60 resultados para Repositórios digitais


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O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.

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As mídias sociais vêm ganhando grande importância nos últimos anos, e transformando a maneira como as pessoas se articulam, se engajam ou simplesmente trocam informações a respeito de todos os assuntos. A evolução das tecnologias móveis de comunicação, cada vez mais robustas, e a disseminação de smartphones, aparatos modernos e completos para a convergência de voz e imagem, têm cumprido um papel importante no contexto de conexão permanente das pessoas, com tudo e com todos. Essa pesquisa se propõe a debater como campanhas de boca-a-boca (eWOM) no Facebook (a maior mídia social de todas) vêm impactando a gestão de reputação das corporações e de imagem de marcas, a partir de pesquisa de campo que capturou a visão de executivos de agências de mídia digital, complementada por pesquisa secundária para a análise de experiências vividas por algumas empresas de grande visibilidade. Os resultados demonstram que as mídias sociais tornaram mais complexo o processo de gestão de reputação, que está cada vez mais fora do controle absoluto das organizações e mais compartilhado com os seus públicos de interesse. Indicam, ainda, que as mídias sociais podem representar mais oportunidades para as organizações que se prepararem para elas e mais ameaças para as que forem em sentido contrário.

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Trabalhos apresentados na conferência Os Desafios das Bibliotecas Digitais realizado na Fundação Getulio Vargas em agosto 2014

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Trabalho apresentado na conferência Os Desafios das Bibliotecas Digitais realizado na Fundação Getulio Vargas em agosto 2014

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Trabalhos apresentados na conferência Os Desafios das Bibliotecas Digitais realizado na Fundação Getulio Vargas em agosto 2014

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O objetivo deste trabalho é identificar a inserção das competências digitais no modelo de gestão de competências de uma organização pública brasileira de abrangência nacional. Utilizou-se, para tanto, de um conjunto de técnicas de investigação. Inicialmente, realizou-se a análise documental do modelo de competência da organização pública, objetivando relacioná-lo ao quadro de competências digitais proposto no âmbito do projeto DigComp, desenvolvido pela European Community e que, neste trabalho, é tomado como referência teórica para a análise dos dados coletados. A análise de conteúdo nos moldes propostos por Bardin (1977) permitiu identificar se esse documento trazia vestígios das competências digitais do framework utilizado. Em seguida, por meio do aplicativo Google Forms, um questionário estruturado foi aplicado a 27 respondentes, lotados em uma gerência estadual da organização. Os dados coletados permitiram identificar a importância atribuída pelos respondentes às competências digitais do framework e foram mais intensamente explorados em um grupo focal conduzido junto a quatro empregados que exercem a função de liderança na mesma unidade. Os resultados apontam para uma percepção da importância das competências digitais pelos empregados e líderes, mesmo que sua presença não tenha sido identificada no modelo de gestão de competência da organização estudada. Por outro lado, apontam também para a dificuldade desses empregados e líderes na aplicação dessas competências nas tarefas cotidianas do trabalho.

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The new economy stimulated by the bigger Internet participation as an interaction mean between people and business has been changing the companies¿ management routine. Nowadays, Internet access goes through telephones, in the houses and offices, or through nets of the Intranet kind, with the users in their working settings. The Internet personal access added, with mobility, surely will bring changes to our contacting form to the outside world as well as it will create a possibility of giving the customers a bigger variety of products and services. The present study aims are: (i) to verify the customers behaviours related to this new media, presented in the mobiles digital screens; (ii) to explore some of their main features, and (iii) to compare them with the other media features, as the radio and the TV ones. The applied research methodology was the data collecting through phone interviews. To obtain a Confidence Interval of 95%, 470 WAP, Internet, radio and TV current users¿ answers were gotten. To compare the media, the Fishbein multi-attributes model was used what possibilities to form comparative scores of the attributes built for the research. To mark the discussion concerning the public behaviour related to the differentiated use of the mentioned media out, the study produced uses the McLuhan theoretical reference (1969), specially concerning to his theoretical building, denominated hot and cold means. But this referential theoretic mark could not be supported by the accomplished quantitative study result. The comparison of built attribute scores averages has differentiated the hot media WAP, like radio, as well as the cold media one, like TV. This way, showing that the access new technology appearance, WAP, not only enlarges the Internet use, but also appoints to a new theoretic classification possibility to this new media. The accomplished quantitative research revealed that, through the user point of view, the ¿Contents¿ category is considered as one of the most important WAP aspects. The TV and the radio received significantly lower grades in this subject. The public considers that is important that the WAP information is ¿trustworthy¿, ¿easy¿ to find, ¿available¿, ¿sufficient¿ and that attends the ¿urgency¿ expected by the user. It was observed that the WAP score ¿emotion¿ is inferior to the radio and TV and superior to the Internet ones. But, the differences found are not significant. Considering the low score of importance given to the attributes group ¿emotion¿, is not recommended the WAP use as media when the emotional users aspects are wanted to be reached.

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o surgimento dos telefones celulares foi uma grande revolução nas telecomunicações, pois as pessoas poderiam se comunicar de qualquer lugar, mesmo em movimento. No entanto, a grande demanda obrigou a criação de novos sistemas digitais de telefonia, com mais qualidade nas ligações, capacidade de transmissão de voz, dentre outros. Posteriormente, surgiu uma demanda que não queria apenas mais qualidade, mas também a disponibilização de serviços disponíveis a partir do celular. Isto originou o uso da tecnologia WAP. Focalizando o estudo no mercado brasileiro, a tecnologia WAP foi anunciada como a responsável por trazer a Internet utilizada nos computadores convencionais diretamente para o celular. Entretanto, diversos problemas relativos ao uso e custo desta tecnologia indicaram claras desvantagens da Internet no celular em comparação com a Internet convencional. Isto tomou a tecnologia W AP um fracasso de crítica no Brasil. Esta dissertação busca comprovar o fracasso da la versão da tecnologia W AP - W AP 1.0 - e a participação dos modelos de negócios utilizados na derrocada desta tecnologia no mercado brasileiro de telefonia celular.

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Trata do uso dos dados pessoais integrado aos serviços digitais (e-services), criando um ambiente único para gerenciamento e uso destes, denominado de solução de base de dados pessoal. Além de descrever e caracterizar o ambiente e os componentes desta nova solução, são discutidas ações e desenvolvimentos requeridos para os seus principais habilitadores: humanos, tecnológicos e empresariais

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Após endereçar questões relativas à integração de suas funções internas, a empresa está se voltando para a criação de um ambiente externo interconectado com seus parceiros de negócio. Torna-se imperativo o aperfeiçoamento do relacionamento com estes parceiros, por meio de processos automatizados, que gerenciam as Cadeias de Suprimento e Distribuição formadas. A Tecnologia de Informação, ao permitir a conexão de processos e a interoperação de sistemas, passa a ser um instrumento essencial nesta transformação. Especificamente, o ambiente digital de negócio construído sobre a Infovia, formada principalmente pela Internet e seus serviços, como a WWW, confere avanços consideráveis ao relacionamento dentro da organização, entre organizações e entre estas e seus clientes. A esta transformação do negócio, baseada na Tecnologia de Informação, conectado às redes de comunicação, chama-se Comércio Eletrônico. Com base no conhecimento consolidado pelo referencial teórico disponível e nos resultados obtidos com o estudo de caso conduzido, o autor identifica e categoriza as influências do Comércio Eletrônico nos processos de compra da Cadeia de Suprimentos na indústria química, estruturando estas influências em relação aos modelos de negócios digitais conhecidos.

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O trabalho tem como objetivo geral buscar um melhor entendimento do comportamento de compra online e, para tal, valeu-se de cinco objetivos específicos. O primeiro objetivo tratou da ordenação e sistematização do conhecimento sobre esse assunto e, através de seu atingimento, foi possível perceber que o comportamento de compras online tem sido explicado na literatura científica por 3 grandes grupos de variáveis: perfil do consumidor, tipo de uso que faz da Internet e atitude em relação a essa mídia. Também foi possível reduzir de 28 para 13 as variáveis relevantes na explicação desse tipo de consumo. O segundo objetivo tratou de investigar as características que diferenciam compradores de não-compradores e aqui foi possível identificar que compradores online têm perfil socioeconômico mais elevado, viajaram mais para o exterior, conhecem mais o idioma inglês e recebem salários mais altos. Também valorizam mais a conveniência, são mais inovadores, têm menor aversão ao risco e uma orientação experiencial menor, ou seja, necessitam menos ver e pegar o produto antes de decidir comprar. Esses consumidores também têm mais locais de acesso à rede, consideram ter maior conhecimento sobre a Web e a utilizam mais para e-mails, operações bancárias e para levantar informações sobre produtos e serviços. Tendem a enxergar a Internet mais útil e divertida do que os não-compradores. O terceiro objetivo tratou de identificar diferentes segmentos de consumidores online e 5 grupos distintos surgiram. Entre os não-compradores caracterizou-se os grupos Internet não é comigo, Gosto da Internet, mas não sei se vou comprar e o Estou quase lá. Entre os compradores foi possível encontrar os grupos Estou testando e Fãs de carteirinha. Percebeu-se que os cinco grupos formam um contínuo que representa um caminhar em direção às compras online, guardando semelhanças com a Teoria da Difusão das Inovações. O quarto objetivo buscou desenvolver um modelo que estimasse como a probabilidade de consumo online é afetada pelo perfil, uso da Internet e atitudes. Segundo esse modelo, tal probabilidade é maior quando o consumidor acessa a Internet de mais lugares; utiliza a rede para banking, levantar informações sobre produtos e serviços e buscar ofertas; viaja mais para o exterior; conhece mais o idioma inglês; possui mais bens digitais; está mais envolvido com a Internet; vê mais utilidade da na rede; acha importante poder comprar sem sair de casa; tem mais propensão ao risco; não se julga muito inovador; e, mais importante, tem baixa orientação experiencial, dispondo-se a comprar sem ver e pegar o produto antes. O quinto objetivo era oferecer sugestões de cunho prático a gerentes e empreendedores e entre elas é possível destacar as seguintes: 1) Constatou-se a necessidade dos sites também terem elementos hedônicos, não apenas utilitários; 2) Os produtos de mais aceitação para venda online são os de busca, seguidos, na ordem, pelos tipo experiência-2, tipo experiência-1 e, por último, confiança; 3) Uma maior percepção de segurança online leva a mais compras e maior freqüência de compras; 4) Os achados descritos no quarto objetivo podem servir para localizar potenciais consumidores online; 5) As descobertas do terceiro objetivo podem orientar o processo de conversão e manutenção de compradores online.

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O tema proposto para esta pesquisa tem como objetivo analisar os efeitos no mecanismo de formação de preços em um mercado digital decorrentes da adoção por parte de seus integrantes de agentes de software inteligentes que participem no processo decisório de compra e venda sob diferentes estratégias de negociação. Para tanto é realizado um estudo por simulação em computador da introdução em um mercado digital de participantes que utilizem tais recursos e mede-se o efeito de tal procedimento no preço de mercado decorrente das estratégias adotadas pelos diferentes agentes. A evolução tecnológica da informática nos últimos 30 anos foi enorme, sendo a forma mais visível o aumento da potência dos computadores e das possibilidades de interconexão dos mesmos. Por outro lado o ambiente de negócios caminhou em paralelo com este aumento, tendo contribuido para este desenvolvimento a rápida globalização dos mercados que comecou a ser sentida na década de 80 e hoje é vivenciada com todo o seu vigor pelas empresas em geral. Criou-se na verdade um ambiente em que demandas de negócio originadas pela globalização eram transferidas para as empresas provedoras de tecnologia, as quais por sua vez respondiam a este "drive" de negócios com inovações que permitiam as empresas incrementar seus resultados. Esta evolução sempre ocorreu através de transformações nos processos internos das empresas. No entanto, as facilidades de conexão dos sistemas, que a princípio serviram para interligar ilhas dentro das corporações, atingiram um nível tal de utilização que permitiram a interconexão rápida, barata e universal de todas ( ou quase todas ) as empresas em um ambiente comum. Neste momento cruzou-se um barreira qualitativa, pois os sistemas de informática deixaram de apenas melhorar a execução dos processos de negócios, passando a altera-los. A combinação destes fatores, gerou na verdade um novo segmento industrial, o das empresas e mercados virtuais, que ao interagir com os segmentos tradicionais, altera-os gerando oportunidades de negócio antes não existentes. Por terem se originado de transformações na economia tradicional, possuem elementos em comum, porém por representarem uma forma radicalmente nova de realizar negócios, possuem fatores com pesos diferentes ou até mesmo exclusivos. Um dos fatores que se apresentam como novos neste contexto é o da possibilidade de utilização em larga escala de agentes de software inteligentes os quais auxiliam e até mesmo realizam o processo de tomada de decisão de compra e venda. A análise dos efeitos destes fatores através de um modelo de simulação é o tema que será exposto no trabalho a seguir. Para tanto será apresentado um histórico da evolução tecnológica que proporcionou o surgimento dos mercados virtuais e como esta evolução afetou conceitos tradicionais de mercado. Em seguida serão apresentadas as bases de avaliação de um mercado digital. Em termos de pesquisa de campo, serão conduzidas análises de estudo de caso envolvendo empresas de um determinado setor industrial que esteja utilizando este conceito de mercado, de modo a determinar como os agentes de e-commerce estão sendo utilizados. Estes dois estudos ( teórico e de campo ) serão por último combinados em um modelo que servirá de base para a avaliação da existência ou não de efeitos no preço em um mercado digital. O método de avaliação do modelo será o da simulação. Espera-se com isto determinar se a adoção de diferentes estratégias de negociação por parte dos agentes tem ou não um efeito na formação do preço em tal tipo de mercado, bem como propor recomendações quanto ao uso de tais dispositivos em um determinado segmento de indústria.

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Nesta dissertação é apresentado o atual estágio da Indústria de Entretenimento Móvel no Brasil, com base numa análise do setor de telefonia celular e da sua interação com a indústria do entretenimento. Para isso, discutem-se as principais características e dificuldades encontradas, por esses dois setores, na tentativa de implementação e gerenciamento de um modelo de negócios adequado à Indústria de Entretenimento Móvel. Realizou-se uma pesquisa exploratória, qualitativa, na qual foram efetuadas entrevistas com representantes da telefonia móvel e fornecedores de conteúdo de entretenimento no Brasil. Também foram analisados documentos secundários, tais como dados dos dois setores investigados disponíveis em websites e reportagens em revistas de negócios. Observou-se que, devido a uma relativa saturação do mercado de voz, o setor de telefonia celular, no Brasil, vem tentando ampliar suas receitas, direcionando-se para produtos da indústria do entretenimento. Essa junção vem resultando em um tipo novo de indústria. O avanço tecnológico foi determinante para essa interação através da evolução dos telefones celulares, que incorporaram novos recursos multimídia transformando-se numa nova mídia, com o surgimento do protocolo de Internet (TCP/IP). Com a tecnologia disponível, as duas indústrias começaram a ter interesses recíprocos: a indústria de telefonia móvel buscando oferecer novos serviços a seus usuários, visando o aumento do ARPU (Average Revenue per User); e a indústria de entretenimento buscando uma nova mídia para vender seus produtos, principalmente jogos, músicas e vídeos digitais. Entretanto, essas indústrias se posicionaram em bases diferentes, apesar de serem indústrias de serviços: a indústria de telefonia móvel, no Brasil, tem sua base na venda de mercadorias comoditizadas, tanto com minutos de voz quanto pela troca de dados; já a indústria do entretenimento tem o valor imaterial e intangível muito forte na composição do preço de troca de seus produtos. As diferentes formas de fazer negócios dessas duas indústrias têm gerado dificuldades na solidificação do que se convencionou chamar, no ambiente mercadológico, por “modelo de negócios”. 9 O desenvolvimento de modelos de negócios que responda às necessidades das duas indústrias é, segundo os entrevistados, o principal obstáculo para o aproveitamento do potencial da Indústria de Entretenimento Móvel. Essas diferenças constituem-se no principal argumento, deste autor para considerar a Indústria de Entretenimento Móvel separada de suas indústrias formadoras, criando uma “nova indústria”.

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O Brasil possui um dos maiores mercados de telefonia celular do mundo, resultado de um crescimento impulsionado, sobretudo, pela expansão agressiva do modelo de serviço pré-pago. Este crescimento se deu por meio de grandes investimentos em subsidio como forma de aumentar a atratividade dos aparelhos celulares comercializados nos pontos de venda. Estes investimentos ao mesmo tempo em que aceleraram a captação de novos clientes comprometeram a rentabilidade deste segmento e da margem EBITDA (Earnings Before Interest, Taxes, Depreciation and Amortization) consolidada do setor no Brasil quando comparada a outros países. Portanto, um entendimento apropriado dos atributos mais valorizados pelos consumidores no processo decisório de compra de um aparelho celular é de fundamental importância para melhorar a alocação dos recursos e maximizar o retorno, sem perda de mercado. Este trabalho aplica a Metodologia de Preços Hedônicos como ferramenta para auxiliar na identificação dos atributos relevantes dos aparelhos celulares comercializados no mercado de massa brasileiro e seus respectivos preços implícitos. São 96 aparelhos celulares monitorados semanalmente ao longo do ano de 2007, constituindo mais de 37.000 registros. Como resultado, no estágio de maturidade do mercado na época, foram identificados intensos prêmios de preço associados às características físicas (design) e à presença de atributos relacionados à itens de multimídia (câmeras digitais, vídeos e MP3 player). Por fim, utilizamos o modelo econométrico desenvolvido para simular e identificar o preço sugerido ou potencial de novos celulares, não presentes na amostra utilizada para a regressão, mas constituídos por novas combinações de atributos com preços implícitos já identificados.