18 resultados para Educational and Serious Games
Resumo:
O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.
Resumo:
Este trabalho teve como objetivo principal buscar, por meio de benchmarking, um modelo mais apropriado de gestão para o equipamento público Sabina Escola Parque do Conhecimento – localizado na cidade de Santo André-São Paulo –, cuja finalidade é ser uma extensão lúdica e prática do ambiente escolar. Para isso, avaliaram-se os modelos de gestão aplicados em equipamentos públicos similares, isto é, que também fornecem serviços educacionais e ambientais inovadores. Os equipamentos públicos escolhidos para compor a análise foram: Museu Catavento, Plug Minas e Aquário Municipal de Santos, situados, respectivamente, nas cidades de São Paulo, Belo Horizonte e Santos. Para alcançar esse objetivo, recorreu-se a um estudo investigativo, que compreendeu pesquisa bibliográfica e documental, visitas técnicas, coleta de dados quantitativos sobre os equipamentos e suas respectivas localidades, bem como entrevistas com os gestores desses atrativos e com responsáveis por órgãos governamentais relacionados. A partir disso, e com auxílio da análise SWOT, foram elaboradas algumas propostas para melhorar a gestão da Sabina Escola Parque: implantar um modelo de gestão por resultados, implementar parcerias formalizadas por meio de contrato de gestão com entidade qualificada, como as Organizações Sociais, incrementar as receitas, melhorar a eficiência das despesas, dentre outras.
Resumo:
O presente trabalho apresenta um diagnóstico e uma análise da transparência no governo do estado do Rio de Janeiro. Desde a sanção da Lei de Acesso a Informações – LAI no Brasil, lei n° 12.527/2011, e as regulamentações dos governos subnacionais, o estado do Rio de Janeiro tem sido avaliado negativamente por instituições de ensino e pesquisa e por metodologias desenvolvidas pelo próprio governo federal, no sentido principal de garantir o direito fundamental de acesso à informação. Para caracterizar a situação do Rio de Janeiro, foi realizada uma análise da transparência sob quatro dimensões: (i) legal; (ii) tecnológica; (iii) organizacional; e (iv) política. Disto, decorre o desafio que conduz o presente trabalho, que é o de aperfeiçoar a transparência fluminense, mediante a sistematização de diretrizes com recomendações de melhoria, a partir das normas vigentes, das boas práticas no setor público e das inadequações do governo fluminense, também apontando os benefícios específicos que as medidas concretas podem gerar. Ao final, são sugeridos passos para melhorar o compromisso do estado com a transparência pública.