202 resultados para Pesquisa fenomenológica. Fenomenologia hermenêutica. Homicídio seguido de suicídio. Violência doméstica


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Fundação Getulio Vargas

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Comentarista: Sério Werlang

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Criado em Outubro de 1999, o Programa de Pesquisa tem como missão gerar uma contribuição fundamental ao fortalecimento da competitividade industrial no Brasil, por meio de pesquisa aplicada, de ponta, sobre acumulação de capacidades tecnológicas e inovação.

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Comentarista: Renato Rocha (EMAp-Escola de Matemática Aplicada)

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Comentarista: Renato Flores (Núcleo de Prospecção e Inteligência Internacional)

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Comentarista: Luciana Gross Cunha (Direito SP- Escola de Direito de São Paulo)

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Moderador: Thomaz Wood

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Pesquisadores da Diretoria de Análise de Políticas Públicas da FGV (DAPP) apresentaram ao Conselho Nacional de Imigração (CNIg), na semana passada, os primeiros resultados do estudo desenvolvido sobre o tema para o MTE. O projeto, desenvolvido em conjunto com a FGV Projetos, tem como objetivo aprimorar as estruturas do Estado brasileiro e implementar políticas públicas capazes de transformar a imigração em vetor estratégico de desenvolvimento.

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O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.

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Participantes do dia da pesquisa de 2008 falam sobre o evento

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Participantes do Dia da Pesquisa de 2008 falam sobre o evento