13 resultados para jogadores de andebol
em Lume - Repositório Digital da Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Resumo:
Este estudo de caráter descritivo teve como objetivo investigar a qualidade e cinesfera dos movimentos dos membros superiores de jogadores de basquete em cadeira de rodas da Associação Rio-grandense de Paralíticos e Amputados. A revisão de literatura destacou a caracterização da pessoa portadora de deficiência motora e o basquete em cadeira de rodas, assim como o significado, a qualidade e cinesfera do movimento humano. Não tendo sido encontrada literatura sobre pesquisas realizadas a respeito desse assunto quanto ao usuário da cadeira de rodas, a coleta dos dados ocorreu através de entrevistas, filmagens e fichas de observação, o que possibilitou a análise e interpretação da qualidade e cinesfera dos indivíduos da amostra. Com os resultados obtidos, foi possível verificar que, em todos os movimentos locomotores, manipulativos, estabilizantes e expressivos, os indivíduos apresentaram uma qualidade própria dentro dos fatores do movimento (peso, tempo, espaço e fluência); foram também identificadas combinações entre estes fatores (caracterizando ações básicas de esforço). Quanto à cinesfera dos movimentos dos membros superiores, os indivíduos observados, portadores de deficiência motora, demonstraram explorar diferentes direções espaciais (dimensionais, diametrais e diagonais), predominando a direção espacial diametral, denominada de movimento das ações práticas.
A influência do gramado molhado sobre o desempenho em um teste progressivo para jogadores de futebol
Resumo:
A performance esportiva de jogadores de futebol pode ser afetada por diversos fatores como a qualidade técnica individual, o nível de condicionamento físico, a motivação, o treinamento, o adversário, o clima e as condições da superfície de jogo. Neste estudo, 20 jogadores da categoria sub-20 (idade média 18,6 anos ± 0,94) foram submetidos a um teste progressivo para investigar a influência da umidade do gramado sobre alguns aspectos do rendimento físico. Os resultados mostraram uma diminuição na duração do teste sobre o gramado molhado, comparado ao resultado do teste sobre o gramado seco. Os parâmetros das freqüências cardíacas e as concentrações finais de lactato sangüíneo foram semelhantes nas situações de gramado seco e de gramado molhado. Entretanto, a percepção subjetiva ao esforço apresentou resultados mais acentuados a partir da segunda metade do teste progressivo sobre o gramado molhado. A umidade do gramado pareceu ter modificado a eficiência mecânica da corrida o que pode ter acelerado a instalação do processo de fadiga nos jogadores investigados.
Resumo:
Radical livre é qualquer substância, átomo ou molécula capaz de existir independente, e que possua elétrons desemparelhados em seu último orbital energético. Uma vez formados, começam uma série de reações, podendo levar a danos em biomoléculas (lipídeos, proteínas e também o DNA). Os radicais livres podem ser gerados, entre outras formas, pelo exercício físico aeróbio, que eleva o consumo de oxigênio (VO2) entre 10-15 vezes mais que em situação de repouso, essa elevação induz uma maoir atividade mitocondrial, onde aproximadamente 5% do oxigênio utilizado na mitocôndria, como aceptor de eletrons, é liberado na forma de superóxido. Porém, especula-se que as espécies reativas de oxigênio, são geradas no exercício anaeróbio por um aumento na atividade da xantina oxidase, pela liberação de prótons, provocada pela acidose láctica (que em estudos in vitro, mostrou ser um potente fator pró-oxidante), por uma atividade aumentada da óxido nítrico sintase, pela autooxidação de catecolaminas, pela síndrome de esquemia/reperfusão, entre outras fontes. O organismo, para se proteger desses danos oxidativos, possui dois tipos de proteção antioxidante, a enzimática: como a catalase, a superóxido dismutase e a glutationa peroxidase, e o sistema antioxidante não-enzimatico, onde, podemos citar dentro de uma vasta lista: ácido úrico, vitaminas E, A e C, bilirrubina, albumina e compostos fenólicos, entre outros. O treinamento físico induz adaptações antioxidante ao organismo dos indivíduos, onde os sujeitos são expostos cronicamente a condição de estresse oxidativo, que é onde a formação de espécies reativas de oxigênio é maior que a capacidade protetora, e isto faz com que ocorra um aumento na atividade ou conteúdo dos antioxidantes, ou então que a produção desses oxidantes seja menor. Com isso, o objetivo desse estudo foi comparar o estresse oxidativo induzido pelo exercício, através de aspectos bioquímicos e fisiológicos comparando atletas profissionais de voleibol de quadra, jogadores de vôlei de praia e indivíduos não treinados. Todos os sujeitos foram voluntários, do sexo masculino, não fumantes, sem fazer uso de drogas/suplementos/medicamentos, não ingeriram bebidas alcoólicas, assim como também não praticaram atividade física exaustiva 48 h antes dos testes. Os sujeitos executaram um teste máximo de carga progressiva para determinar o consumo máximo de oxigênio, servindo para determinação da carga do teste aeróbio submáximo de 1 hora, que foi igual para todos os voluntários (10% abaixo do segundo limiar ventilatório), além do teste anaeróbio Wingate com 30 segundos de duração. Os indivíduos receberam a prescrição de uma dieta padrão, que se constituiu 100% da RDA para cada indivíduo.
Resumo:
Esta tese aborda o futebol de espetáculo a partir do processo de formação de atletas profissionais. Trata-se de uma etnografia tendo como objeto principal os dispositivos usados na conversão de jovens talentos em atletas aptos a performances em forma de espetáculo. Os dispositivos compreendem um conjunto variado de elementos, tais como: centros de formação, recrutamento e seleção de talentos, organização para o trabalho, tecnologias de treinamento, redes de agenciamentos, normas legais, especialistas em vários saberes e outros procedimentos que demarcam a rotina do referido processo. Do ponto de vista teórico, a profissionalização de jogadores é usada estrategicamente em dupla perspectiva. Por um lado, investiga-se a circulação das emoções no espectro do futebol de espetáculo, cuja força motriz é dada pela adesão dos torcedores aos clubes, instituições tradicionais a quem os jogadores disponibilizam os capitais incorporados ao longo da formação. Por outro lado, são abordadas as lógicas subjacentes à própria formação, com atenção especial à circulação de jovens talentos e seus estatutos: de pessoas e de mercadorias. A observação participante foi realizada em vários centros especializados em formação, no Brasil e na França, dentre os quais destacam-se o Sport Club Internacional (Porto Alegre) e o Olympique Marseille (França). A tese focaliza a singularidade das configurações concretas, usando a diversidade das experiências para apresentar uma síntese de quem, quando, onde, como e com que finalidade produzem-se jogadores profissionais. O desafio de compreender um fato social extenso, integrado aos cenários urbanos aos quais o pesquisador faz parte, atravessa esta investigação, cujo suporte etnográfico foi decisivo em todos os momentos.
Resumo:
O interesse de pesquisa da comunidade de Inteligência Artificial em Sistemas Multiagentes tem gerado o crescimento da utilização de técnicas de agentes nas mais diversas áreas da ciência da computação. Isso ocorre, principalmente, devido à variedade de aplicações em que esses sistemas podem ser usados, como por exemplo: jogos de computadores, interfaces adaptativas, simulação e controle de processos industriais. The Robot World Cup Initiative (RoboCup) é uma tentativa de estimular a área de Inteligência Artificial e, principalmente de Sistemas Multiagentes, por promover um problema padrão, jogar futebol, onde uma ampla cadeia de tecnologias podem ser integradas, examinadas e comparadas. A utilização do ambiente da RoboCup para a simulação de uma partida de futebol (simulador Soccerserver) permite a avaliação de diferentes técnicas de Sistemas Multiagentes (planejamento de estratégias, conhecimento em tempo real, colaboração de agentes, princípios de agentes autônomos, entre outros) e estimula as pesquisas, investigações e testes que possibilitem a construção gradativa de agentes avançados. O presente trabalho tem por objetivo o desenvolvimento de um time de futebol para o simulador Soccerserver. A idéia principal é desenvolver agentes jogadores que demonstrem um nível considerável de competência para a realização de suas tarefas, como percepção, ação, cooperação, estratégias pré-definidas, decisão e previsão. Inicialmente, apresenta-se uma visão geral sobre Inteligência Artificial Distribuída e sobre o simulador Soccerserver, pré-requisitos para o restante do trabalho. A seguir, é realizado um estudo sobre algumas arquiteturas de agentes (clientes) do Soccerserver. A arquitetura proposta na dissertação, suas principais características e a sua materialização em um protótipo desenvolvido correspondem à parte principal do trabalho. Finalmente são apresentados os testes realizados e as conclusões do trabalho.
Resumo:
O presente trabalho de investigação teve o objetivo de analisar a atuação técnica do preparador físico em conjunto com o treinador visando a orientação dos treinamentos das equipes de futebol profissional que participaram do Campeonato Brasileiro da série A, no ano de 2001. Essas equipes, representantes dos maiores clubes de futebol do país, além dos integrantes da comissão técnica, eram compostas pela equipe de apoio e pelos jogadores. Foram observadas que as atividades da comissão técnica em relação aos processos adotados nos períodos de treinamento são determinadas, em uma escala hierárquica, pelo treinador. São as bases teóricas e práticas dos trabalhos técnico-táticos orientados por ele, que condicionam todos os outros procedimentos na orientação dos treinamentos nos microciclos. No primeiro capítulo foram analisadas as estruturas técnicas e organizacionais dos clubes. No segundo, foi abordada a dimensão física no treinamento do futebolista. Já o terceiro capítulo discutiu as características do planejamento anual, destacando as etapas de preparação e competição dos treinamentos. No quarto, foram estudados os componentes técnicos e sua fundamentação teórica e metodológica. Finalmente, no quinto capítulo, foi descrita a organização coletiva das equipes do futebol. O processo de investigação foi desenvolvido através de uma perspectiva de corte qualitativo e caracterizado pelo método descritivo. Foram selecionados (28) vinte e oito clubes da primeira divisão do futebol brasileiro e realizaram-se (28) vinte e oito entrevistas semi-estruturadas com os preparadores físicos titulares desses clubes. Os dados coletados foram agrupados em unidades de significados e posteriormente em categorias de análise. Na interpretação desses dados ficou evidenciada a fragmentação no planejamento e nas ações do preparador físico junto ao treinador no decorrer das etapas do treinamento.
Resumo:
O esporte e, principalmente, o futebol, como negócio, tem evoluído muito nos últimos tempos. A indústria do esporte movimenta, anualmente, US$ 250 bilhões no mundo. No Brasil, o negócio do esporte está em fase de grande crescimento: somente o futebol movimenta US$ 2 bilhões anuais, representando 0,01% do PIB. Portanto, este campo de atividade vem estabelecendo fortes ligações com a atividade empresarial. A consulta à literatura, porém, mostra que, até agora, pouco está sendo realizado em direção à empresarização* do futebol e à conseqüente transformação dos clubes em empresa. Este estudo pretende compreender e interpretar a realidade e as ações, assim como verificar a natureza holística. Para tanto, utiliza o paradigma interpretativo que, segundo ARNAL, DEL RINCÓN & LATORRE (1994), objetiva ter imagens multifacetadas do fenômeno que se estuda, tal como este se manifesta nas distintas situações e contextos implicados. Pretende colaborar na interpretação dos processos de profissionalização do futebol, alargando, assim, as fronteiras da teoria nessa área do conhecimento. Trata-se, portanto, de situar as estratégias de transformação das estruturas amadoras e gestão dos clubes de futebol em empresas. Além disso, caminhando um pouco mais, apresenta-se uma visão desse novo contexto sob a ótica das estratégias de negócio. A partir disso, os objetivos do estudo são os de identificar as estratégias utilizadas na transição e formação do clube como empresa e a descrição das estratégias de negócio utilizadas por esse na organização como tal. A fim de cumprilos, discutem-se as estratégias de negócio sob o prisma das dimensões de mercado, nível de investimentos, habilidades e estratégias funcionais e parte-se para a busca de elementos práticos que sustentem a teoria. Para tanto, através de um estudo de casos reais, pesquisaram-se os impulsos adotados nas estratégias de negócio desses clubes. Como resultados, podemos dizer que o rumo a ser seguido nos clubes de futebol no que tange a estratégias de negócio, na sua transição de clube social esportivo para uma estrutura empresarial, abrange: a sinergia com parceiros que possibilitem a criação de vantagem competitiva sustentável pela associação de habilidades; a diferenciação da forma de administrar esses clubes e o conseqüente estabelecimento de vantagem competitiva pela transparência e eficiência na sua relação com os parceiros; a formação de jogadores nas suas categorias de base, como forma de criar um foco central sustentável e de baixo custo para os seus negócios; e a utilização, como estratégia, do poder da marca na criação de vantagem competitiva sustentável, como base nas relações de negócio do clube.
Resumo:
O trabalho investiga o processo de formação do jogador de futebol no SC Internacional (1997-2002) sob o modelo globalista, desnaturalizando a profissão como resultado apenas de “vocação” e “dom”. Verifica o nível sócio-econômico-educacional dos jogadores. Identifica os critérios técnicos e sociais na seleção de jogadores que ingressam no clube, bem como as fontes sociais das motivações e expectativas profissionais dos atletas. Analisa a concepção dos jogadores sobre o fim do “Passe”. As motivações profissionais são: possibilidade de ganhar altos salários, jogar na seleção brasileira, incentivo da família e dom. As expectativas são jogar no (a/s): profissionais do Internacional, seleção brasileira, futebol do eixo Rio-São Paulo e exterior. Habilidade, força física, estatura elevada, capacidade técnica e disposição de treinamentos são critérios para se tornar jogador de futebol. A pesquisa revela que a formação do jogador consiste num processo de ensino-aprendizagem teórico-prático, disciplinado por meio de treino físicos, técnicos e táticos e aprimoramento do talento. Não se trata apenas do despertar e lapidar aptidões e atributos naturais (dom, vocação). Constitui um processo civilizatório de incorporação de um habitus futebolístico típico deste clube. As duas concepções dominantes entre os atletas sobre o fim do “Passe” são antagônicas: (1) liberdade de trabalho e (2) desemprego.
Resumo:
A presente pesquisa tem como objetivo avaliar os aspectos mais relevantes para construção de competências organizacionais e gerenciais em equipes de futebol profissional, contribuindo para um melhor entendimento acerca da gestão dos clubes onde atuam essas equipes. Para tanto, foi realizada uma pesquisa de caráter exploratório de base qualitativa, operacionalizada através de quatro estudos de caso em clubes do estado do Rio Grande do Sul. Foram entrevistados dirigentes, atletas, exatletas, cronistas esportivos e comissões técnicas. Estes atuam há mais de cinco anos no meio esportivo e são ligados profissionalmente, direta ou indiretamente, no momento da pesquisa, a clubes de elite no cenário do Rio Grande do Sul e do Brasil. Posteriormente, os dados foram analisados à luz do método de análise de conteúdo. Em seguida, a análise dos dados foi organizada a partir de cinco grandes blocos: o cenário esportivo, os clubes, os gestores, as equipes e os atletas. Este agrupamento deu suporte para identificação de competências organizacionais básicas e seletivas, para o levantamento de competências gerenciais associadas à gestão de equipes esportivas e para categorização de recursos de competências e competências relevantes para o desempenho esportivo de atletas profissionais. Os resultados demonstram a aplicabilidade de um modelo de gestão por competência no contexto do futebol profissional. Apontam ainda a pertinência da questão do desenvolvimento e articulação das competências organizacionais, gerenciais de dirigentes e treinadores e individuais de jogadores para construção de competências coletivas que se reflitam em equipes efetivas em seus resultados de campo e na busca das metas estabelecidas.
Resumo:
A popularização das tecnologias de acesso à Internet por “banda larga” suportam a crescente proliferação de aplicações do tipo “par-a-par” (peer-to-peer), onde o usuário doméstico, tipicamente consumidor de informação, passa também a atuar como provedor. De forma simultânea, há uma popularização crescente dos jogos em rede, especialmente dos “jogos maciçamente multijogador” (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponíveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, são implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulação do jogo no “lado servidor”. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, além de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porém, a abordagem cliente-servidor não é suficientemente escalável, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que não podem pagar os altos custos de processamento e comunicação dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho propõe o FreeMMG, um modelo híbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG é escalável pois delega a maior parte da tarefa de simulação do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. É demonstrado que o FreeMMG é resistente a certos tipos de trapaças, pois cada segmento da simulação distribuída é replicado em vários clientes. Como protótipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com até 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos são promissores, pois mostram que o tráfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, é significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real.
Resumo:
Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.