3 resultados para Mendes, Fradique (Personagens)

em Lume - Repositório Digital da Universidade Federal do Rio Grande do Sul


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O intuito deste trabalho 1ho foi investigar" as possíveis influências de tarefas socialmente convencionadas como vinculadas ao sexo sobre a utilização de princípios de Justiça Distributiva em alocações de recursos numa situação hipotética. Foram entrevistadas 686 crianças, de ambos os sexos, com idade média de 12,2 anos, cursando as quintas e sextas séries do I grau de escolas da rede pública estadual e de níveis sócioeconômicos médio e médio-baixo. A amostra foi dividida entre dois entrevistadores de sexos diferentes. Foi usado uma história ilustrada por uma série de 21 desenhos.Cada desenho representou uma situação experimental aonde foram manipuladas as variáveis sexo dos personagens, tarefas vinculadas ao sexo e quantidade de trabalho produzido. Foram encontrados efeitos significativos do Sexo do Experimentador sobre o comportamento de alocação do sujeitos. Além disso, apareceram indicativos sugestivos de maior valorização da tarefa masculina e de tendência de sujeitos do sexo masculino para distribuir recompensas de maneira eqüitativa e sujeitos do sexo feminino, de maneira igualitária.

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Este trabalho se propõe a demonstrar que, através do humor, é possível realizar o resgate de aspectos da identidade cultural dos teuto-gaúchos e ítalogaúchos. Por meio da análise de dois personagens étnicos publicados durante dois anos em um semanário gaúcho destinado ao público rural, a pesquisa busca nas tiras cômicas de hoje elementos identitários que nos remetem à cultura dos primeiros imigrantes alemães e italianos do Rio Grande do Sul. As tiras de Blau e Radicci estão aqui analisadas do ponto de vista da representação, do humor, da história e da identidade cultural de cada grupo étnico. Os blocos temáticos surgidos e abordados durante esta investigação são os seguintes: práticas políticas, religiosidade, tino comercial, relação imigrante x gaúcho, comida e bebida, e trabalho doméstico.

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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.