11 resultados para Jogo Tradicional

em Lume - Repositório Digital da Universidade Federal do Rio Grande do Sul


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O presente estudo, discute a proposição de um modelo construtivista de intervenção pedagógica referenciado ao treinamento de rendimento aplicado ao tênis de competição para escalões infanto-juvenil. Para tanto, realizamos uma investigação teórico-especulativa tendo como objetivo: 1°) Apresentar as principais vertentes filosóficas no âmbito da expressão da corporalidade. Como tal, discorremos sobre a concepção clássica do dualismo axiológico expresso na filosofia platônica; o dualismo metodológico cartesiano; o modelo não dualista das concepções existencialista e a concepção pós-marxista expressa na perspectiva do materialismo histórico dialético. 2°) Delimitar as principais vertentes que configuram formas diferenciadas sobre a compreensão da natureza lúdica do jogo, da competição e o papel do desporto na configuração de um a forma de vida essencialmente de valor educativo. Discutimos nessa perspectiva as principais correntes sobre a natureza do jogo e do desporto expressas principalmente em Huizinga e Caillois, e concluímos por delimitar o desporto enquanto um jogo de âgon, ou seja, configurando-o como uma forma de jogo. O jogo desportivo. 3°) Delimitar as principais concepções de intervenção pedagógica no âmbito do treino desportivo de competição. Apresentamos duas categorias principais, as quais denominamos de Reprodutivista-tradicional e Construtivista. Discorremos sobre ambas de forma comparativa com o intuito de expressar suas mais relevantes diferenças axiológicas. 4°) Finalmente, descrevemos como essas duas concepções pedagógicas, filosoficamente de orientações diferenciadas, orientam os programas elaborados pelos pedagogos do desporto. Desta forma, concluímos, assumindo como pressuposto central que a concepção construtivista de intervenção pedagógica sugerida nessa investigação, que adotou como referência o tênis de competição, configura-se como plenamente compatível com uma postura verdadeiramente educativa e formativa de crianças e Jovens. Portanto, esperamos que esse estudo possa oferecer contribuições no sentido de que se possa conhecer melhor alguns aspectos do desporto de competição e seus reflexos positivos no processo de educação e formação de crianças e jovens. Enfim, que as informações obtidas neste trabalho, possam ser utilizadas como indícios, antes de conclusões, e que atinjam os indivíduos e as instituições ligadas as práticas desportivas de competição.

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O presente estudo procura aprofundar a compreensão do romance de Julio Cortázar, O Jogo da Amarelinha, investigando o papel que a noção de jogo e o questionamento e mobilidade de fronteiras entre gêneros literários e literatura, arte e filosofia desempenham na busca de uma transcendência imanente e comunicável, que é o projeto da obra. Essa busca de um céu na terra, impulsionada por uma vontade que perde seus contornos e devora a si mesma, acaba por se converter em um irônica descida aos infernos. Pelas ironias da vontade e pelo cuidadoso trabalho do autor, porém, é nesse inferno que brilharão as centelhas do céu humano. Por meio da comparação com outras obras da literatura latino-americana e universal, bem como das contribuições críticas e filosóficas pertinentes ao tema e de alguns trabalhos plásticos, nos quais se aborda a problemática do dizer/mostrar uma experiência que é humana e, ao mesmo tempo, está além do homem, foi se montando este trabalho. Realizamos uma abordagem que partiu de indicações do próprio texto estudado e de contrapontos que ele, em sua vertiginosa empreitada irônica, insinuava, demonstrando que a unidade fundamental da produção cortazariana, dos gêneros literários e das diversas formas de arte e reflexão, repousa naquela experiência inefável, comunicada de formas variáveis. Finalmente, notamos que a rede de relações que se tece na obra, a partir da temática do lúdico, unifica experiência amorosa, estética e intelectual, apontando para uma compreensão mais flexível e ampla de racionalidade, na qual a vontade, sempre equilibrada pela ironia, desempenha um papel fundamental.

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Os estudos seminais em Análise da Conversa são originários e estão amplamente difundidos nos Estados Unidos e, assim, grande parte de suas asserções está baseada em estudos feitos com anglo-americanos, mas as descrições da organização do sistema de troca de turnos e do reparo têm a pretensão de serem universais. Então, neste trabalho, analiso ocorrências de uma das trajetórias de reparo – o reparo iniciado e levado a cabo pelo outro – com dados de fala-em-interação em português brasileiro, para verificar se o sistema opera da mesma forma que nos trabalhos seminais. Dentre as trajetórias de reparo, o reparo iniciado e levado a cabo pelo outro – fenômeno muito próximo da correção – é o mais despreferido e, conseqüentemente, mais raro na conversa cotidiana. Isso se dá porque o reparo geralmente se presta para garantir o estabelecimento da compreensão mútua entre os participantes, mas, no caso dessa trajetória, ele é dificilmente justificável nesse sentido, e serve, muitas vezes, como um exercício de controle social sobre o outro. Contudo, essa noção de preferência do reparo dá conta apenas de dados em conversa cotidiana. Na sala de aula tradicional, por exemplo, um ambiente institucional, há uma diferença de status de conhecimento entre os interagentes, as relações são assimétricas, e não se configura a despreferência deste tipo de reparo, pois a correção faz parte do modus operandi desse ambiente. Tendo confirmado a adequação da descrição do sistema de reparo às ocorrências de reparo iniciado e levado a cabo pelo outro em dados de conversa cotidiana em português brasileiro, o estudo concentra a sua análise na descrição da ocorrência do fenômeno em sala de aula, e discute as possíveis implicações político-pedagógicas relacionadas a essa prática tão comum nesse ambiente, mas tão despreferida na conversa cotidiana.

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O presente estudo teve por objetivo investigar a tomada de decisão em jovens e idosos, no que tange ao comportamento de busca ou aversão ao risco. O instrumento utilizado foi uma versão adaptada do teste Tarefa do Jogo, o qual compreende uma série de escolhas monetárias, constituindo-se em uma tarefa de decisão sob incerteza. O jogo é composto de quatro baralhos: “A” e “B”, que incluem perspectivas arriscadas, e “C” e “D”, os quais apresentam possibilidades mais conservadoras. Participaram do estudo 82 indivíduos, 42 jovens de 20 a 31 anos e 40 idosos de 61 a 78 anos. Os resultados demonstraram que não houve diferença entre os grupos quanto às escolhas de cartas de cada baralho, porém um padrão de escolhas diferente do comumente observado foi constatado. Ambos os grupos selecionaram com menor freqüência cartas dos baralhos “A” e “C” e com maior freqüência cartas dos baralhos “B” e “D”. Não houve diferença entre os grupos, no que se refere ao aprendizado desenvolvido ao longo da tarefa. Jovens e idosos foram gradualmente adquirindo uma predileção pelos baralhos “C” e “D”, a qual culminou no quarto bloco, porém não se manteve no último. Peculiaridades na aplicação do instrumento podem responder pela não manutenção do aprendizado. Dentro de uma perspectiva de busca ou aversão ao risco, o comportamento da atual amostra é sugestivo de uma conduta conservadora.

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O objetivo deste trabalho foi avaliar o desempenho reprodutivo de fêmeas suínas inseminadas com a técnica intra-uterina (IAU) ou tradicional (IAT), considerando o refluxo de sêmen após a IA, as taxas de retorno ao estro e de parto, além do número de leitões nascidos. As fêmeas do grupo IAU foram inseminadas com doses de 1,5 bilhão de espermatozóides em 60 ml de volume e as do grupo IAT com 3 bilhões em 90 ml. A passagem do cateter de IAU através da cérvix foi possível em 97,4% das fêmeas. Houve presença de sangue no cateter, após a realização da IAU, em 9,5% das fêmeas em pelo menos uma das inseminações, e estas apresentaram retorno ao estro superior ao das fêmeas sem sangramento (P<0,05). Foi coletado o refluxo no momento e até duas horas após a inseminação. Apesar do percentual de volume refluído ter sido maior (P<0,05) na IAU (75,4%) do que na IAT (62,7%), o percentual de espermatozóides presentes no refluxo foi semelhante (22,7 e 23,0%, respectivamente). Foi realizado diagnóstico de retorno ao estro a partir do 18º dia e diagnóstico de gestação por ultra-sonografia transcutânea entre o 21º e 23º dias após a inseminação. Não houve diferença (P>0,05) nas taxas de retorno ao estro (3,6% e 4,3%), de prenhez aos 21-23 dias (99,5% e 97,2%), de parto ajustada (94,9% e 94,4%) e no tamanho da leitegada (11,6 e 11,8 leitões) entre IAU e IAT, respectivamente. Independentemente do número de espermatozóides da dose inseminante, a perda por refluxo, superior ou inferior a 20% do total infundido, não influenciou a taxa de parto e o número de leitões nascidos. O desempenho reprodutivo de fêmeas suínas de ordem de parto dois a quatro, inseminadas pela técnica intra-uterina, com doses de 1,5 bilhão de espermatozóides, foi semelhante àquele observado com a inseminação tradicional cervical com doses de 3 bilhões de espermatozóides.

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Satisfazer de modo rápido às necessidades dos clientes quanto a produtos personalizados requer implementação de técnicas de compra de materiais e componentes. Nessa perspectiva, o objetivo deste estudo é a implantação de uma técnica que possibilite a conversão de um sistema de produção MRP (Material Requirements Planning) para um sistema seqüenciado, que tenha um replanejamento autônomo e um fluxo orientado pela demanda do produto final solicitado pelo cliente, possibilitando flexibilidade e redução de estoques. A metodologia aplicada para cumprir com o objetivo proposto foi o estudo de caso, a partir da aplicabilidade das ferramentas Kanban, Sistema de Ponto de Pedido e Sequenciamento, destacando suas peculiaridades em termos de aplicação e em seguida implementação em um lote piloto para comparativo com o Tradicional MRP (Material Requirements Planning), mensurando os resultados em termos de redução de estoques e ganhos em flexibilidade e agilidade ao atendimento ao cliente interno – linha de montagem. Os resultados alcançados na implantação das ferramentas citadas ao lote piloto mostraram que no Sistema Ponto de Pedido, tevese consideráveis ganhos em acuracidade de estoque aplicado às matériasprimas (chapas de aço), no Sistema Kanban encontrouse uma redução de 35% e no Sistema Seqüenciado a redução foi de 60% no nível de inventário. Concluise que a implementação das ferramentas experimentadas através do lote piloto representa uma redução expressiva no nível de inventário e, também, promove a flexibilidade e agilidade no atendimento aos clientes.

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O presente trabalho investiga a relação entre aprendizado e dinâmica em sistemas complexos multiagentes. Fazemos isso através de estudos experimentais em um cenário de racionalidade limitada que situa-se na interesecção entre Inteligência Artificial, Economia e Física Estatística, conhecido como “Minority Game”. Apresentamos resultados experimentais sobre o jogo focando o estudo do cenário sob uma perspectiva de Aprendizado de Máquina. Introduzimos um novo algoritmo de aprendizado para os agentes no jogo, que chamamos de aprendizado criativo, e mostramos que este algoritmo induz uma distribuição mais eficiente de recursos entre os agentes. Este aumento de eficiência mostra-se resultante de uma busca irrestrita no espaço de estratégias que permitem uma maximização mais eficiente das distâncias entre estratégias. Analisamos então os efeitos dos parâmetros deste algoritmo no desempenho de um agente, comparando os resultados com o algoritmo tradicional de aprendizado e mostramos que o algoritmo proposto é mais eficiente que o tradicional na maioria das situações. Finalmente, investigamos como o tamanho de memória afeta o desempenho de agentes utilizando ambos algoritmos e concluímos que agentes individuais com tamanhos de memória maiores apenas obtém um aumento no desempenho se o sistema se encontrar em uma região ineficiente, enquanto que nas demais fases tais aumentos são irrelevantes - e mesmo danosos - à performance desses agentes.

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Este estudo tem por objetivo compreender os Jogos Intermunicipais do Rio Grande do Sul (JIRGS) a partir das relações de disputas e tensões ocorridas durante o processo de implementação desses jogos no período de 1999 a 2002. Ao assumir o governo do Rio Grande do Sul em 1999, a Frente Popular (FP) decidiu, conjuntamente com os municípios, alterar a concepção dos jogos. Nesse processo, os JIRGS, que tradicionalmente vinham sendo organizados em uma perspectiva competitiva, voltaram-se para uma concepção de evento mais participativa. Isso desencadeou uma série de tensionamentos em entidades/agentes interessados nos jogos, que, contrariados com as mudanças, perceberam diminuir seu protagonismo conquistado ao longo dos anos. A construção teórica configura-se na compreensão de que o Estado se constitui em um campo de lutas onde o que está em jogo é a conquista e conservação do poder adquirido a partir do acúmulo de um determinado capital social. Essa compreensão do Estado enquanto um espaço de disputas levou-me a escolher a teoria do campo, de Pierre Bourdieu, como opção de aprofundamento teórico. A escolha de documentos e entrevistas como instrumentos de coleta de dados deve-se, principalmente, ao fato de ambos os instrumentos se complementarem, ou seja, os documentos serviram de base para a localização dos possíveis protagonistas dos jogos, e as entrevistas contribuíram acrescentando informações e indicando outros colaboradores. A análise desses dados apontou a existência de dois cenários de disputas – externo e interno –, constituídos no entorno da gestão de esporte e lazer da FP, que resultaram nos espaços em que as disputas e embates ocorridos em razão da implementação dos JIRGS se desencadearam. Mesmo que misturadas e/ou conflitadas entre si, essas disputas nos dois cenários consistiram-se principalmente de diferentes compreensões da dimensão de política e de esporte existentes entre esses segmentos. Como resultado desses embates, a FP não resistiu às pressões no âmbito da nova proposta de jogos, e, em conseqüência disso, os jogos retornaram ao seu formato tradicional, ou seja, voltaram a ser realizados da forma como eram antes daquela administração.

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O uso de substâncias psicoativas está em crescimento no mundo, sendo grande a sua prevalência na população jovem. A adolescência é conhecida por ser um período de vulnerabilidade para o uso de drogas, e os danos em conseqüência do seu uso são de forte impacto na vida dos adolescentes. Portanto, devem ser intensos os investimentos em intervenções para essa condição. Recentemente, algumas intervenções focadas em habilidades cognitivas têm sido incorporadas aos tratamentos, como, por exemplo, o treinamento de habilidades de enfrentamento e de estratégias de recusa à oferta de drogas. Nessa perspectiva, o desenvolvimento de jogos terapêuticos que possam promover tais habilidades é uma alternativa inovadora e dinâmica para o tratamento de adolescentes usuários de drogas. A presente dissertação, composta por dois artigos, teve por objetivo desenvolver um jogo terapêutico para jovens usuários de drogas e avaliar o seu efeito. Intitulada “O Jogo da Escolha”, essa técnica pretende, de uma forma lúdica e atrativa, abordar crenças típicas de jovens com problemas com drogas e promover estratégias de enfrentamento para situações e pensamentos que os coloquem em risco para recaída. O processo de desenvolvimento do “O Jogo da Escolha” está descrito no primeiro artigo. Essa fase constituiu-se da elaboração, da adaptação da linguagem e das instruções do jogo. Para tanto, foram realizados grupos focais com pacientes ambulatoriais de um Centro para tratamento de dependência química em Porto Alegre. As sugestões obtidas nesses grupos foram submetidas à avaliação por profissionais especializados em dependência química; também foi realizada a avaliação do conteúdo da técnica e da organização de uma seqüência de apresentação das cartas do jogo. Um estudo piloto do jogo possibilitou modificações finais nas instruções, e no formato de aplicação, chegando à versão atual do “Jogo da Escolha”. A avaliação do efeito dessa versão, que constituiu o segundo artigo, foi realizada através de um quase-experimento. Os sujeitos foram recrutados por anúncio de jornal e rádio, e 110 sujeitos preencheram os critérios de inclusão e exclusão, permanecendo no estudo 32 jovens, com idade média de 19 anos, sendo 91% do sexo masculino e 96,9% apresentava dependência de substâncias e uso freqüente de crack e maconha. Os sujeitos foram submetidos a uma entrevista inicial que avaliou além do uso de drogas, pensamentos a respeito das vantagens e desvantagens de usar drogas, e motivação para cessar o consumo. Após a entrevista, eles participaram de três sessões individuais do “Jogo da Escolha”, com um intervalo de sete dias entre cada aplicação. Na última semana, os sujeitos retornaram para a avaliação final, quando lhes foram reaplicados os instrumentos. Os achados sugeriram que após a intervenção os sujeitos apresentaram um aumento na motivação, movendo-se do estágio de “Ambivalência” para o estágio de “Ação”; 27,6% da amostra moveu-se nessa direção (p=0,01). Eles também diminuíram os dias de uso de crack e de maconha no mês. No caso de crack, passou de, em média, 10 para 6 dias (p= 0,017) e de maconha, em média, 18 para 12 dias (p= 0,01); não houve decréscimo significativo no uso de álcool e de outras drogas. Além disso, a auto-eficácia, aferida através de uma escala de 0 a 10 para a pergunta “o quanto você se sente capaz de parar de usar drogas?”, aumentou significativamente de uma média de 6,8 para 7,6 (p=0,31); A intervenção, todavia, não mostrou efeito na pontuação da Balança Decisional. Os achados indicam que o “Jogo da Escolha” se presta para motivar pacientes que estão ambivalentes em relação a parar de usar drogas, aumentar o seu senso de autoeficácia e efetivamente diminuir o uso droga. Portanto, o jogo terapêutico pode ser ou indicado para ser aplicado no início do tratamento, como um motivador, ou como um pré-tratamento para pacientes que estão em uma lista de espera de atendimento. No entanto, são necessários novos estudos para testar os efeitos específicos da intervenção.