100 resultados para Processamento de imagem assistida por computador


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este estudo trata sobre memórias que são produzidas tendo imagens como evocadores. Procura abordar as múltiplas relações que travamos com as imagens, interações que constituem nosso olhar, que produzem nossas identidades, que se inscrevem em nossas memórias. Para o desenvolvimento da investigação, foi escolhida uma imagem em particular e procurou-se acompanhar o seu circuito e sua inscrição em memórias individuais e coletivas, através da análise de histórias de vida de sujeitos que interagiram com a imagem em diferentes tempos e contextos. Trata-se de Il Quarto Stato, de Pellizza da Volpedo, obra dada a público inicialmente na Itália em 1901 e de ampla circulação no Brasil entre o final da década de 1970 e início dos anos 80, no contexto de ascensão dos movimentos sociais, através de reproduções veiculadas em diversas materialidades. A pesquisa está inscrita nos campos da História da Educação e da História Cultural, utilizando-se, embora não exclusivamente, as construções teóricas de Roger Chartier para pensar as maneiras através das quais uma imagem adquire significados de acordo com o suporte em que é apresentada e o ato que a apreende. Para a descrição do circuito de Il Quarto Stato foi utilizada uma diversidade de materiais impressos, como jornais, revistas, cartazes, livros, manuais escolares, além de objetos audiovisuais, como filmes e documentários. As memórias produzidas a partir de Il Quarto Stato, tomado como evocador, foram narradas por dezenove entrevistados em quarenta e cinco entrevistas e analisadas a partir dos pressupostos metodológicos da história oral, ressaltando-se a complexidade da relação construída através da interação entre as subjetividades do entrevistador e do entrevistado. O estudo procura enfatizar a força das imagens como privilegiados evocadores de memórias. Também destaca o caráter heterogêneo das lembranças que se produzem mediadas por Il Quarto Stato, entre as quais, memórias políticas, memórias de família e memórias de trabalho foram as mais expressivas. A pesquisa trata, ainda, do modo como os narradores, através de suas memórias, procuram produzir-se a si mesmos, tentando construir passados e identidades com os quais consigam conviver no presente.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabalho é uma síntese da transformada de Fourier na forma discreta e uma de suas principais aplicações à computação gráfica, a restauração de imagens corrompidas por movimento, seja do aparelho óptico ou da própria imagem.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A construção da imagem do criminoso e da vítima e as formas de apresentação da morte no programa Linha Direta da Rede Globo são o foco desta pesquisa. Com a utilização do suporte metodológico da Análise do Discurso de linha francesa, analisamos o funcionamento discursivo do programa e as suas perspectivas de enunciação. Observamos quatro enunciadores principais no Linha Direta, os quais, na maioria das vezes, falam sob o mesmo ponto de vista e remetem à mesma formatação no momento que atuam na construção das imagens dos criminosos e das vítimas. O criminoso é caracterizado como uma pessoa má, que entrou na vida da vítima para acabar com a sua tranqüilidade e fazer dela uma pessoa infeliz. Já a vítima tem sua imagem apresentada como sendo essencialmente boa e dotada de qualidades. A vítima, de acordo com a perspectiva do programa, sempre foi uma pessoa batalhadora e o seu principal erro foi ter tido ligações com a pessoa que acabou sendo o assassino. A morte apresentada é direcionada, com autoria, praticada por pessoas que têm alguma relação com a vítima; é uma morte violenta. Então, na configuração geral do discurso do programa, há um foco específico que é a de um criminoso mau e de uma vítima boa, onde o mal só pode ser combatido com a realização da delação do bandido por parte dos espectadores.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A imagem mítica de perfeição dos apresentadores do Jornal Nacional – Rede Globo de Televisão – construída pela mídia é o enfoque central desta pesquisa. Tanto no âmbito das soft quanto das hard news de revistas, jornais e sites de informação, Fátima Bernardes e William Bonner são estruturados como um casal pleno na profissão, no amor e nas relações familiares. É no imbricamento entre jornalismo e pensamento mítico que se torna possível essa leitura, revelando uma forte presença do imaginário cultural na pretensa objetividade jornalística. Usando conceitos de análise do discurso como suporte, analisamos 168 textos ao longo de um período de seis anos (1998 a 2004), apontando como a mídia constrói essa imagem e que sentidos mobiliza ao imputar ao casal um lugar privilegiado no panteão de celebridades da cultura de massa. A pesquisa está estruturada em três formações distintas: a) amor, fama e beleza; b) trabalho, sucesso e predestinação; c) família e moral. Mais do que jornalistas, os apresentadores do telejornal são retratados como estrelas de moral impecável, diferentemente das celebridades vulgares e sem predicados presentes na mídia atual.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A partir de uma revisão crítica dos estudos sobre comunicação mediada, focada principalmente nas teorias que buscam definir o difuso conceito de “interatividade”, sugere-se que tal termo seja evitado, por sua imprecisão e viés tecnicista. Para o estudo da interação mediada por computador, defende-se uma abordagem sistêmico-relacional, em seus desdobramentos para o estudo da comunicação interpessoal e da biologia do conhecimento. Tal referencial fundamenta, inicialmente, a crítica aos modelos teóricos que buscam equiparar máquinas e seres vivos. A partir disso, uma tipologia para o estudo da interação mediada por computador é proposta. Os dois tipos sugeridos de interação (aqui definida como “ação entre”) – interação mútua e interação reativa – são amplamente discutidos e diferenciados. Enquanto a interação mútua caracteriza-se por ações interdependentes e pelo desenvolvimento ativo de um relacionamento que tem impacto recursivo em seus interagentes, a interação reativa é marcada por um automatismo estímulo-resposta. Finalmente, ao valorizar o diálogo cooperativo na rede e o estabelecimento de uma educação problematizadora, esta tese propõe um roteiro de avaliação de ambientes de educação a distância, quanto às interações estabelecidas.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

As modernas aplicações em diversas áreas como multimídia e telecomunicações exigem arquiteturas que ofereçam altas taxas de processamento. Entretanto, os padrões e algoritmos mudam com incrível rapidez o que gera a necessidade de que esses sistemas digitais tenham também por característica uma grande flexibilidade. Dentro desse contexto, tem-se as arquiteturas reconfiguráveis em geral e, mais recentemente, os sistemas reconfiguráveis em um único chip como soluções adequadas que podem oferecer desempenho, sendo, ao mesmo tempo, adaptáveis a novos problemas e a classes mais amplas de algoritmos dentro de um dado escopo de aplicação. Este trabalho apresenta o estado-da-arte em relação a arquiteturas reconfiguráveis nos meios acadêmcio e industrial e descreve todas as etapas de desenvolvimento do processador de imagens reconfigurável DRIP (Dynamically Reconfigurable Image Processor), desde suas origens como um processador estático até sua última versão reconfigurável em tempo de execução. O DRIP possui um pipeline composto por 81 processadores elementares. Esses processadores constituem a chave do processo de reconfiguração e possuem a capacidade de computar um grande número de algoritmos de processamento de imagens, mais específicamente dentro do domínio da filtragem digital de imagens. Durante o projeto, foram desenvolvidos uma série de modelos em linguagem de descrição de hardware da arquitetura e também ferramentas de software para auxiliar nos processos de implementação de novos algorimos, geração automática de modelos VHDL e validação das implementações. O desenvolvimento de mecanismos com o objetivo de incluir a possibilidade de reconfiguração dinâmica, naturalmente, introduz overheads na arquitetura. Contudo, o processo de reconfiguração do DRIP-RTR é da ordem de milhões de vezes mais rápido do que na versão estaticamente reconfigurável implementada em FPGAs Altera. Finalizando este trabalho, é apresentado o projeto lógico e elétrico do processador elementar do DRIP, visando uma futura implementação do sistema diretamente como um circuito VLSI.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Biofilmes bacterianos na indústria de alimentos freqüentemente são prejudiciais, uma vez que podem abrigar patógenos e deteriorantes que contaminam os produtos. Este trabalho se propôs a avaliar e correlacionar o papel dos fatores de adesão e da hidrofobicidade na formação de biofilmes em diversos materiais. Leite in natura foi aliquotado em tubos contendo corpos de prova constituídos de vidro, polipropileno, aço inoxidável e pano de algodão e incubados em 10 °C e 25 °C. Após 2 h, 5 h e 8 h de contato, as células não aderidas foram removidas da superfície dos materiais, e as aderidas contadas em PCA. Foram isolados e identificados microrganismos dos biofilmes, sendo verificada a produção de cápsula (coloração com vermelho congo), fímbria (hemaglutinação em placa), hemolisinas (ágar sangue) e proteases (ágar leite). As hidrofobicidades celular e dos materiais foram determinadas pelos testes de agregação com sulfato de amônio e do ângulo do raio da gota séssil, respectivamente. Verificou-se a adesão de consórcios formados por E. coli, S. aureus e B. cereus. Os 103 isolados obtidos pertencem, principalmente, a espécies da família Enterobacteriaceae (46) e do gênero Staphylococcus (45). Na produção de fatores de virulência, 50,4% dos isolados produziram cápsula, 48,5% produziram fímbria, 55,3% hemolisina e 20,3% proteases. Dos microrganismos Gram-positivos e Gram-negativos, 86,6% e 84,4% foram positivos para o teste de hidrofobicidade, respectivamente. O aço inoxidável foi o material mais hidrofóbico testado, seguido por polipropileno e vidro. A temperatura de 25 °C e o polipropileno foram os maiores favorecedores de adesão dos consórcios bacterianos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.