87 resultados para Criação de conhecimento


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Lógicas modais têm sido amplamente utilizadas em Ciência da Computação e inteligência artificial. Além disso, aplicações de lógicas modais na representação do conhecimento em sistemas distribuídos e, mais recentemente, em sistemas multiagentes, têm apresentado resultados promissores. No entanto, outros sistemas de prova para estas lógicas que não os sistemas axiomáticos à la Hilbert são raros na literatura. Este trabalho tem como objetivo principal preencher esta lacuna existente na literatura, ao propor um sistema de prova por dedução natural rotulada para lógicas do conhecimento.

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Este trabalho verifica a viabilidade da utilização de ferramentas de apoio à decisão no âmbito das dimensões tecnológica e ambiental como mecanismo de geração de conhecimento para o arquiteto durante a fase de projeto. A verificação é apresentada através da criação de um modelo de apoio à decisão, vinculado a aspectos tecnológicos e ambientais, para a escolha de uma cobertura de um edifício industrial. Os critérios de avaliação utilizados no desenvolvimento do modelo são oriundos da norma ISO DP 6241. Buscando resgatar a importância da tecnologia na projetualidade da arquitetura em geral, num primeiro momento é analisado o papel da dimensão tecnológica a partir do entendimento dos últimos 200 anos da produção arquitetônica mundial. Posteriormente, é apresentada a contribuição da tipologia edifício industrial como também do elemento de arquitetura cobertura na projetualidade em geral, através da análise da produção mundial no referido período. Essas análises permitem a geração de uma nova classificação da presença da tecnologia em edificações a partir do entendimento do grau de intensidade da valorização dessa dimensão Essa verificação histórica permitiu, também, caracterizar uma estreita relação entre o edifício industrial, a tecnologia e a cobertura, a qual é determinada pela incorporação das conquistas tecnológicas nos edifícios de produção ao longo da história, como também é marcada pela importância do elemento de arquitetura cobertura no ecletismo tecnicista da produção da arquitetura do ferro da segunda metade do século XIX. A partir da análise histórica e da definição das variáveis importantes para a escolha de uma cobertura industrial, é criado e testado o modelo através do desenvolvimento de um estudo de caso de um edifício industrial em Passo Fundo, RS. Através desse estudo, é possível verificar a viabilidade da utilização de uma ferramenta de apoio à decisão como dispositivo de geração de conhecimento durante a fase de desenvolvimento do projeto.

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A concepção dos sistemas eletrônicos previstos para o futuro próximo implica em uma atividade multidisciplinar, a qual demanda, para o projeto de sistemas eletrônicos, o uso de métodos e técnicas provenientes de diversos domínios do conhecimento humano. Esses domínios podem variar desde a especificação de aplicações, até a realização física de circuitos integrados. A constante evolução dos processos de fabricação de circuitos integrados permite a criação de circuitos bastante complexos, seja em relação ao número de componentes eletrônicos e de suas inter-relações, seja em relação à heterogeneidade funcional presente nas aplicações alvo, previstas para estes sistemas. Para os próximos anos está prevista a possibilidade da inclusão de mais de um bilhão de transistores em uma única pastilha de silício, inaugurando a era da “gigaescala”. Devido a essa situação, a comunidade científica vem demonstrando preocupação em relação às novas técnicas que se fazem necessárias para a concepção dos “gigacircuitos”. Essas técnicas envolvem o uso de diferentes níveis de abstração na concepção e análise das funcionalidades da aplicação alvo, além de abordagens para explorar o grande espaço de busca, inerente à disponibilidade de um grande número de componentes para a implementação da arquitetura alvo, a qual deve ser otimizada para as restrições de projeto. As idéias apresentadas nesse trabalho vão de encontro à necessidade por novas técnicas para a concepção de circuitos eletrônicos complexos. Este trabalho procura contribuir para que esta classe de circuitos possa tornar-se realidade em um futuro próximo, avalizando a disponibilidade de informação, de entretenimento e de serviços para a sociedade. Para tanto, um novo método é proposto, onde um fluxo de projeto considera as ferramentas necessárias para a exploração do espaço de busca em componentes de processamento e de comunicação, visando à sua otimização. As ferramentas seguem os princípios do projeto baseado em plataformas, onde componentes podem ser reutilizadas para aplicações da mesma classe, em diferentes níveis de abstração. Além disso, os princípios da especificação baseada em interface são considerados, visando explicitar a especificação de funcionalidades heterogêneas para componentes arquiteturais, bem como permitir a avaliação dinâmica do comportamento destes.

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O presente estudo discute a utilização de computadores e da Internet através de um ambiente virtual para o desenvolvimento de projeto, no qual os alunos de uma escola pública do município de Aracaju trocaram informações e formularam conceitos com interlocutores de outros municípios brasileiros. Tem como objetivo averiguar se a utilização do ambiente, sustentado numa proposta pedagógica ativa, que propicia aos usuários expressarem-se como autores, reflete numa qualificação ortográfica da escrita dos sujeitos. O estudo está embasado na teoria piagetiana que enfoca a compreensão do desenvolvimento cognitivo e aponta para a necessidade de os sujeitos se sentirem autores do processo de aprendizagem. Para compreensão especificamente do processo de construção da escrita, recorremos ao trabalho de Ferreiro e Teberosky, que se sustenta na epistemologia genética. Dos estudos de Zorzi sobre a classificação dos erros ortográficos, foi utilizado seu roteiro de observação para quantificar e comparar os resultados. Os resultados apontam positivamente para a utilização dos recursos tecnológicos disponibilizados pelos computadores, mostrando uma evolução na qualidade da escrita dos sujeitos, principalmente quando estes estão utilizando o ambiente virtual e manifestando suas posições de livre vontade.

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Esta tese procura mostrar como a Escola Pública consegue recriar-se e permanecer apesar dos antagonismos e problemas que a consomem indefinidamente. Ela resulta de um estudo de caso, desenvolvido na Escola Estadual de Ensino Médio Bandeirante de Guaporé, (RS-Brasil), nos anos de 2000 a 2004. A partir de uma perspectiva sócio-antropológica, ancorada em aportes teóricos de Georges Balandier, Edgar Morin, Michel Maffesoli e Humberto Maturana, o pesquisador utilizou-se dos meios e técnicas conferidos pelo método etnográfico de pesquisa para investigar os movimentos de ordem, desordem, organização e mudança na Escola, buscando enfocar os vitalismos que a perpassam e lhe dão jovialidade. Pela observação reflexiva, registrada em diário de campo, procurou perceber nas ações de conduta, comportamentos, posturas e atitudes dos sujeitos o fluir das emoções, geradoras das éticas que perpassam as relações, bem como as ambigüidades de sua manifestação. Por meio de entrevistas, com amostras selecionadas de professores, pais, alunos e funcionários, investigou as razões e motivações de suas presenças na Escola, bem como as qualidades, sabores e dissabores por eles produzidos na convivência. Pôde conferir que, como organismo vivo, a Escola pública se configura em teias de relações onde magia, criação e sentidos encontram espaço de manifestação nos prazeres que a convivência produz.É nesta Estética do Estar-Juntos que o autor percebeu a fonte inesgotável das Éticas que se transfiguram nos encontros, reencontros e relações e que possibilitam a Escola auto-organizar-se e recriar-se constantemente, produzindo os liames de sua e sustentação e permanência, apesar do turbilhão que a consome.

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O presente trabalho propõe uma análise sobre a escola a partir de um paradigma ético-estético sobre a educação. Tal abordagem concebe a escola como multiplicidade, uma vez que se constitui por uma trama rizomática de olhares e paisagens. A imagem da escola-paisagens perpassa o trabalho em um percurso que se inicia nos conceitos de plano, território e paisagem, formulados por Deleuze e Guattari, até a noção de individuação proposta por Simondon. O plano, como superfície imanente, possibilita a desconstrução de uma representação a priori da escola, que já não se define pelos seus contornos fixos, mas sim pelas contingências de onde emerge uma escola como território e paisagens. Seus contornos mutantes se delineiam nos movimentos do ritornelo entre os planos estriados, perceptíveis e os planos lisos, imperceptíveis. Ainda, foca-se os processos de cognição e criação como efeitos produzidos pela multiplicidade das paisagens. Uma escola constituída por experiências que colocam em tensão inteligência e intuição, segundo Bergson; e vontade de verdade e de poder, segundo Nietzsche. Conceitos extraídos dos trajetos da própria escola e, especificamente, de uma experiência realizada no campo da arte (produção de um videoclip). Deste modo, busca-se a visibilidade de vivências regidas por outras potencialidades provindas do plano de criação da arte, como os afectos. A arte, não restrita a uma disciplina, desacelera o cotidiano introduzindo o tempo e mostrando outros modos de viver. A escola, como obra de arte, torna-se um posicionamento político calcado em experiências que desacomodam e abrem aos devires da Educação.

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Na sociedade brasileira, as políticas sociais para infância e juventude considerada desamparada e delinqüente entre os anos de 1920 e 1940 caracterizam-se pelo fato de terem sido levadas a cabo pelos representantes do Poder Judiciário. Em Florianópolis (SC), o Juizado de Menores foi instituído, em 1935, pelo grupo que passou a governar o Estado de Santa Catarina com o propósito de promover, sob a ótica da gestão da população, uma assistência social moderna para os filhos dos trabalhadores urbanos. Nessa pesquisa, investigou-se, a partir da documentação emitida pelo Poder Judiciário, porque a prole de determinados grupos sociais ─ migrantes, descendentes de açorianos e madeirenses e afrodescendentes ─ que habitavam na cidade, na década de 1930, ingressaram no programa social colocação familiar implementado pelas autoridades judiciárias no período. Inicialmente foram identificadas as motivações relativas aos meios de subsistência e ao contexto sócio-familiar que geralmente levavam mães e pais consangüíneos a transferir seus filhos para outros lares. Posteriormente analisou-se como a noção de menor abandonado, vigente no Código de Menores de 1927, foi operacionalizada do ponto de vista jurídico-administrativo pelos representantes do Estado com o intuito de enviar os infantes pobres e os considerados infratores para as residências dos guardiões. Por fim, as experiências vivenciadas pelos menores declarados abandonados nos lares dos guardiões foram descritas. Os guardiões da capital catarinense e do interior do Estado acolhiam os “abandonados” de ambos os sexos com o objetivo central de obter mão-de-obra, sobretudo, para os serviços domésticos. Esse programa social se mostrou relativamente ineficaz à medida que não propiciou condições para que essas crianças e jovens oriundos dos grupos populares urbanos ascendessem de classe, garantindo, na maioria das vezes, apenas a subsistência dessas pessoas. A análise desse processo histórico relativo à chamada família substituta explica, em parte, as direções tomadas pelas políticas sociais infanto-juvenis nas décadas subseqüentes no Brasil.

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O presente estudo parte de interrogações sobre o intervalo existente entre o projeto e o trajeto em arte. A idéia que persigo diz respeito à percepção do tempo vivido durante o acontecimento da criação. Tais como pontos de passagem, este tempo refere-se ao "tempo em suspenso", o tempo desterritorializado, que não pode ser medido ou espacializado. Por trabalhar com gravura em metal, tanto na prática de atelier, como na orientação de trabalhos no curso de Artes Visuais da Universidade Federal de Pelotas (UFPEL), interesso-me pela possibilidade de desvendar a proximidade ou distância que possa haver entre o que idealizamos e o que realizamos, ou entre a intenção poética e a criação da obra. As idéias aqui contidas foram influenciadas por Henri Bergson, Gilles Deleuse, André Compte-Sponville, Cecília Salles, Sandra Rey, Nilza Haertel, Edith Derdyk, Ernesto Bonato, Jean Lancri, Jorge Larrosa, Tomaz Tadeu e Marly Meira, entre outros. São abordados aspectos das imagens de tempo que foram sendo construídas, conforme autores dos campos da física, da filosofia e da arte; depois, questões relacionadas à gravura em metal e à "criação em processo". E, no final, estabeleço a interseção destas duas primeiras, na tentativa de encontrar pontos de contato possíveis entre a experiência que temos do tempo nos percursos que se prolongam por substâncias incorporais. Há uma conecção entre os três tempos kronos, aiôn e kairós durante os desacertos a que nos submetemos ao aventurar-nos na experiência da criação, o que nos impõe eternos recomeços.

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Este trabalho apresenta o rádio, mais especificamente a peça radiofônica, como uma experiência pedagógica para atores que assim ampliam seu repertório e tornam a voz protagonista da ação. Entendendo a linguagem radiofônica como linguagem artística e o rádio como um meio expressivo, o estudo pretende um conhecimento vocal voltado para o efeito da voz, sua dimensão temporal e espacial e o estatuto de corpo que ela assume nessas condições. Traz a perspectiva da pedagogia do ator, considerando o ouvinte como interlocutor, sem o que a ação do ator não se concretiza. Utiliza como objeto de pesquisa, a investigação O trabalho do ator voltado para um veículo radiofônico, realizada no âmbito do Departamento de Arte Dramática, Instituto de Artes da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, e busca sistematizar para o exercício radiofônico as práticas desenvolvidas pelos atores em seu processo de criação. Para tanto, articula diálogos com as vozes e idéias de Rudolf Arnheim, Werner Klippert, Eduardo Meditsch, Constantin Stanislavski, João Francisco Duarte Junior e Jorge Larrosa, entre outros. Como desdobramento, mostra a possibilidade de promover a oralidade e o exercício radiofônico como expressões individuais e como experiências criativas coletivas e pedagógicas, em atividades para a sala de aula em todos os níveis de ensino, para a oficina e para a ação cultural. Demarca, ainda, a busca por uma expressão radiofônica contemporânea, uma linguagem que faça sentido hoje, abrindo espaço para a escuta ainda que num mundo coberto de imagens.

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O tema desta tese é a Gestão do Conhecimento, abordagem em evidência crescente nos meios acadêmicos e empresariais, espaços em que o conhecimento começa a ser visto como recurso substituto do trabalho. A discussão da ruptura entre os conceitos de conhecimento e trabalho vigora desde a antiguidade até os dias de hoje. E foi esse argumento de ruptura que impulsionou a definição do foco desta pesquisa: a discussão das relações entre conhecimento e trabalho, e a forma como esses conceitos interagem no contexto das organizações. A pesquisa de campo foi realizada em uma instituição financeira brasileira de grande porte, o Banco do Brasil, diante do contexto do sistema financeiro. Buscou-se construir um quadro referencialteórico das relações entre conhecimento e trabalho nessa empresa. Para o desenvolvimento da tese, foi utilizado um referencial teórico multidisciplinar baseado nas interfaces da Gestão do Conhecimento com a Filosofia (concepções de vita contemplativa e vita activa) a Sociologia (o conhecimento como construção social e histórica) e a Psicologia (o conhecimento associado ao desenvolvimento humano). Para a realização da pesquisa, optou-se por um método de orientação pós-moderna, que se admite o uso das técnicas científicas mais recentes, sem excluir o uso de abordagens tradicionais. Entende-se que a visão pós-moderna transcende a modernidade, sem excluí-la. Para a coleta de informações, foi utilizada uma abordagem multimétodos, que abrangeu a aplicação das seguintes técnicas: questionários fechados, entrevistas em profundidade, observação participante e análise documental. Os questionários foram aplicados, exclusivamente, junto a profissionais do Banco do Brasil. As entrevistas em profundidade foram realizadas com profissionais do Banco do Brasil e de outros bancos públicos e privados (das cinco regiões do país) e também com representantes do Sindicato dos Bancários de Brasília e com um técnico do Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada - IPEA. Como resultados da pesquisa, foram identificadas seis categorias analíticas (Concepção de Gestão do Conhecimento, Ambiente de Trabalho, Compartilhamento de Conhecimento, Aprendizagem, Identidade Profissional e Identidade Corporativa) as quais são necessárias para a compreensão das relações entre conhecimento e trabalho no âmbito da instituição finaceira pesquisada. A partir desses resultados, foi construído um modelo teórico da Gestão do Conhecimento.

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A dança Guarani é parte de um contexto ritualístico e mitológico desta cultura, que se refaz continuamente no cotidiano de sua educação. A compreensão da dança como conhecimento foi se dando na vivência etnográfica e fenomenológica, em cinco aldeias, quatro delas situadas no Rio Grande do Sul, nas seguintes localidades Lomba do Pinheiro, na aldeia Anhentenguá; Canta Galo na aldeia Jataity; Riozinho na aldeia Nhumporã; Camaquã na aldeia Iguaporã e numa aldeia de Santa Catarina, denominada de M´biguaçu. A dança como parte de um rito atualiza o pertencimento emocional e cultural, possibilitando a passagem da esperança em ação. Os princípios da dança Guarani estão situados dentro de uma educação xamânica, na qual corpo e espírito são fontes de aprendizado sensível, sensorial e reflexivo para um estar saudável. A alegria é uma condição cultivada no desvelar do conhecimento, que com o passar do tempo torna-se sabedoria – arandu - aprendizado que se revela ao longo da vida. A face cotidiana da educação das crianças expressa um tipo de aprendizagem vivencial na qual são valorizados o movimento vital e criativo, o contato corporal e a afetividade. Saúde, corporeidade, espiritualidade e sentimento são categorias entrelaçadas aos sentidos da dança na aprendizagem Guarani e revelam a produção cultural de um sistema de educação que tem a vida como um valor a ser cuidado. Denomino de ritos tanto os espaços da dança, quanto as relações entre mães e filhos. Estes ritos são fontes de aprendizados que revelam uma gestualidade emocionada dentro de uma corporeidade vivida e acontecem num equilíbrio e desequilíbrio dentro de uma dinâmica cultural que está em movimento, expressa principalmente nos conflitos dos jovens, nas saídas e nos retornos às suas aldeias e nos diversos sentimentos que possuem em relação à existência Guarani. A dança-rito é um espaço que muitos Guaranis buscam como um encontro com a força e a clareza para lidar com as ambigüidades presentes. Num pulsar entre a criação e a permanência da cultura, a dança é resistência e caminho de re-significação da identidade Guarani que acontece dentro de um campo de ação coletiva que abarca a ordem e desordem em sua própria mitologia.

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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.