47 resultados para Governo representativo e representação


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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.

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Este trabalho tem o objetivo de ampliar conceitualmente a clínica, não para formular um modelo clínico, mas para promover uma forma de pensar sobre a intervenção clínica. Diz de um ponto de vista, que corresponde a substituição da noção de origem e de retorno à origem, que seria a valorização da representação, para dar relevância à expressão do corpo, como apreensão das forças existentes. Sustenta-se na linguagem corporal como constitutiva, que contrapõe o corpo como afecção ao corpo dos afetos e dos sentimentos, trazendo à tona a comunicação, que está associada ao originário, ao impessoal, onde o corpo é mudo, onde ele ainda não é; operando, portanto, uma fundação primeira. Nesta concepção, o corpo ganha um novo sentido. É o grande personagem conceitual, com função de ferramenta que opera como um heterônimo. Recoloca-se o corpo no plano da impessoalidade do ser; tratar-se-ia de esquecer a história do eu para dar passagem ao pré-individual e ao impessoal que já está e se potencializa no encontro dos afectos. Privilegia a região do pré-representativo, como um fundo indeterminado, que funciona como tendências, marcas, traços dos sujeitos; o tempo como duração que potencializa virtualidades no encontro. A produção de sentido desliza da origem para o entre os sujeitos. É na relação que se engendra o sujeito. No entre, onde há apenas o vazio, o não-ser, emergirá o sujeito na sua singularidade. A escuta clínica sustentar-se-ia nessa linguagem do corpo, um inconsciente que não conhece palavras, porque é corporal, indizível e invisível. Aquilo que não remete a nenhum significado, requer uma outra relação com a clínica, que se daria naquilo que não temos para pensar, mas antes, dando passagem ao que não tem nome, ao impensável, ao inominável, e que, ao fazê-lo produz o sentido.