50 resultados para Cirurgia Assistida por Computador
Resumo:
Resumo não disponível
Resumo:
Resumo não disponível
Resumo:
Introdução: A infertilidade é uma condição que está associada a prejuízo em diversas áreas da vida. O constructo Qualidade de Vida tem sido crescentemente reconhecido em pesquisas em saúde. Ao aproximar-se da metodologia científica de investigação, passou a permitir seu uso em diferentes populações. Especialmente nas pesquisas de fenômenos complexos, tal constructo mostra-se uma ferramenta útil quando o objetivo é ampliar o entendimento para além de aspectos clínicos e levantar hipóteses não classicamente avaliadas por desfechos tradicionais. Objetivo: Avaliar os preditores de qualidade de vida e qualidade de vida relacionada à saúde em uma amostra de mulheres inférteis Método: Estudo transversal utilizando como instrumentos ficha de dados sócio-demográficos, SF-36 e WHOQOL-BREF. Resultados: Foram entrevistadas 179 mulheres atendidas em um serviço de infertilidade. A amostra foi composta predominantemente de mulheres com idade entre 30-40 anos (63%), que se sabiam inférteis há menos de 5 anos (57%) e sem tentativa de reprodução assistida prévia (79%). A regressão logística indicou as seguintes variáveis como preditoras: idade (domínios Estado Geral de Saúde e Capacidade Funcional), realização de fertilização in vitro prévia (domínios Vitalidade e Psicológico), cirurgia prévia no aparelho reprodutor (domínios Estado Geral de Saúde e Meio Ambiente), escolaridade (domínios Vitalidade, Saúde Mental, Relações Sociais e Meio Ambiente) e percepção de piora na vida sexual (domínio Global). Considerações finais: Os achados descritos permitem identificar variáveis como preditores dos escores de Qualidade de Vida e Qualidade de Vida Relacionada à Saúde em seus diferentes domínios. A realização de estudos utilizando instrumentos capazes de detectar e quantificar tal impacto é de fundamental importância para que se possa obter dados que permitam a aferição científica destas repercussões. Esta estratégia possibilita planejar intervenções cientificamente embasadas que abordem as diversas áreas da vida afetadas e não usualmente tratadas em protocolos convencionais, cujo foco tem sido eminentemente os aspectos reprodutivos. Essa linha de pesquisa pode evidenciar uma potencial lacuna entre as necessidades destas pacientes e a assistência oferecida.
Resumo:
Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.