109 resultados para Arquitetura urbana - animação por computador


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Neste trabalho procuramos observar uma comunidade virtual no IRC (Internet Relay Chat), o canal #Pelotas. A partir de seu estudo, sob o viés da Grounded Theory, procuramos construir categorias básicas sobre diversos aspectos encontrados na comunidade, tais como questões de identidade, gênero e as próprias relações e convenções sociais. Ao mesmo tempo, procuramos construir um conceito de comunidade virtual que abarque nosso entendimento e os resultados da pesquisa empírica. Deste modo, sob vários aspectos, é possível analisar uma comunidade virtual, e principalmente, o modo sobre o qual ela se estrutura através da Comunicação Mediada por Computador.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O desenvolvimento tecnológico do setor construção civil no Brasil não tem sido acompanhado de ações sistemáticas de formação/qualificação profissional de seus trabalhadores em níveis compatíveis com os novos padrões técnico/industriais. Aportes provenientes de várias áreas do conhecimento podem contribuir para a reversão dessa situação. De caráter interdisciplinar, envolvendo arquitetura, construção civil, educação e informática, este trabalho investiga como os recursos informáticos e telemáticos podem contribuir para a qualificação de trabalhadores da indústria da construção civil. Abordando um tema específico – leitura e interpretação de plantas arquitetônicas –, investiga as possibilidades que essas novas tecnologias podem oferecer para ações de qualificação de trabalhadores, bem como verifica as condições em que esses se apropriam dos recursos que serão predominantes nos processos de trabalho no milênio que se inicia. Adotando um referencial construtivista, foi projetado e aplicado um experimento, consistindo de um site na Internet e de um programa de desenho, em que os participantes não apenas tomam contato passivamente com diversos conteúdos relativos à sua atuação profissional, mas contribuem com seus conhecimentos tanto na definição dos temas e tópicos a serem abordados quanto na produção de conhecimentos relativos aos temas propostos, fazendoos participantes ativos e não meros leitores. Recursos como animações, imagens sobrepostas, textos, etc. são empregados para apresentar os princípios fundamentais da representação prévia do espaço construído As participações dos usuários são registradas por meio de formulários, cujos textos produzidos são disponibilizados posteriormente aos demais participantes. Os resultados obtidos dão conta da viabilidade de iniciativas dessa natureza em ações que façam uso da rede mundial de computadores para a qualificação de trabalhadores, contribuindo para a superação de desequilíbrios na distribuição dos recursos de formação.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabalho aplica a Teoria de Autômatos na proposição de uma nova alternativa para prover animações 2D na World Wide Web, verificando as contribuições alcançadas para as questões relacionadas ao espaço de armazenamento, reutilização e manutenção do conteúdo e suporte à recuperação de informação. Para este objetivo, é proposto o modelo AGA (Animação Gráfica baseada em Autômatos Finitos), o qual especifica a animação a partir de uma estrutura baseada em autômatos finitos com saída. Esse modelo é definido de tal forma que os mesmos autômatos utilizados na especificação, ao serem simulados, realizam o controle da animação durante a apresentação. O modelo AGA apresenta características que favorecem a redução do espaço de armazenamento da animação, provêem suporte à recuperação de informação, colaboram com a reutilização e manutenção do conteúdo das animações. Uma implementação multiplataforma foi desenvolvida para apresentar animações especificadas nesse modelo na Web. Essa implementação proporciona a elaboração de consultas ao conteúdo da animação, além dos recursos tradicionais de reprodução. A partir dessa implementação, o AGA foi submetido a um estudo de caso prático, onde os resultados obtidos são comparados com o produzidos pelo GIF (Graphic Interchange Format). Esse comparativo demonstra que o AGA possui várias vantagens em relação à estrutura adotada pelo GIF. O modelo AGA é estendido utilizando autômatos temporizados para prover restrições temporais às especificações e também ampliar as funcionalidades de interação com o observador da animação. Essa extensão, chamada de modelo AGA-S (Animação Gráfica baseada em Autômatos Temporizados Sincronizados), é definida a partir do autômato temporizado proposto por Alur e Dill. Para esse modelo, é definida uma operação formal para sincronização dos componentes da animação e adicionada uma estrutura baseada em autômatos finitos para controlar a interação do observador com a animação.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabalho propõe a utilização da arquitetura Trace como um sistema de detecção de intrusão. A arquitetura Trace oferece suporte ao gerenciamento de protocolos de alto nível, serviços e aplicações através de uma abordagem baseada na observação passiva de interações de protocolos (traços) no tráfego de rede. Para descrever os cenários a serem monitorados, é utilizada uma linguagem baseada em máquinas de estado. Esta linguagem permite caracterizar aspectos observáveis do tráfego capturado com vistas a sua associação com formas de ataque. O trabalho mostra, através de exemplos, que esta linguagem é adequada para a modelagem de assinaturas de ataques e propõe extensões para permitir a especificação de um número maior de cenários ligados ao gerenciamento de segurançaa. Em seguida, é descrita a implementação do agente de monitoração, componente-chave da arquitetura Trace, e sua utilização para detectar intrusões. Esse agente (a) captura o tráfego da rede, (b) observa a ocorrência dos traços programados e (c) armazena estatísticas sobre a sua ocorrência em uma base de informações de gerenciamento (MIB { Management Information Base). O uso de SNMP permite a recuperação destas informações relativas µa ocorrências dos ataques. A solução apresentada mostrou ser apropriada para resolver duas classes de problemas dos sistemas de detecção de intrusão: o excesso de falsos positivos e a dificuldade em se modelar certos ataques.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Esta dissertação trata de um estudo etnográfico sobre práticas cotidianas no contexto das feiras-livres em Porto Alegre (RS) a partir da análise das “artes de fazer”, formas de sociabilidade e performance de fregueses e feirantes da feira-Livre da Epatur. Este ato de “fazer a feira” encerra uma série de ações e gestos que evidenciam peculiaridades da “produção” do espaço urbano por certos habitantes da cidade. Em especial, estes gestos engendrados por feirantes e fregueses da feira-livre evocam formas específicas de habitar este território da cidade onde está situada a feira, o Bairro Cidade Baixa, configurando arranjos sociais particulares no que tange as trocais sociais de mercado que lá ocorrem. Enfatiza-se os atos de compra e venda de alimentos no mercado livre, as relações de sociabilidade que lá se estabelecem, a estética particular deste evento, sua ambiência –visual e sonora – como elementos que conformam este “espaço vivido” ao mesmo tempo em que tecem uma vivência particular da cidade de Porto Alegre. Neste estudo etnográfico analisa-se as “artes de nutrir” – gestos de manipulação da matéria – e “artes de dizer” – jocosidades, performances e jogos corporais para atrair clientes – respectivamente, como formas de estetizar o espaço da cidade a partir das práticas sociais de bairro.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabalho apresenta a proposta e a implementação de um sistema de gerência de energia para redes locais de computadores (Local Area Networks ou LANs). Desde sua introdução, no início dos anos 90, os mecanismos de gerência de energia para computadores têm contribuído de maneira significativa para a redução do consumo nos períodos de inatividade, mas podem ter seu efeito minimizado por uma série de fatores, dentre os quais destaca-se a conexão do equipamento a uma rede. Em linhas gerais, o objetivo do sistema proposto é, justamente, facilitar a gerência de energia em ambientes de rede. O funcionamento do sistema é baseado na aplicação de políticas de consumo definidas pelo administrador da rede. As políticas podem ser aplicadas em duas situações distintas: em horários pré-determinados (p. ex. depois do horário comercial), quando podem ajudar a reduzir o desperdício de energia, ou em resposta a alterações no fornecimento de energia, caso a rede seja protegida por no-breaks, quando a redução no consumo resulta em maior tempo de autonomia da fonte reserva (banco de baterias). As políticas são configuradas através de um mecanismo flexível, que permite não apenas desligar os equipamentos, mas colocá-los em estados intermediários de consumo e executar outros tipos de ações. A arquitetura do sistema é baseada no modelo SNMP (Simple Network Management Protocol) de gerência de redes. É composta, basicamente, de agentes, elementos de software que residem nos equipamentos da rede e detêm o conhecimento específico sobre suas características de consumo de eletricidade, e de um gerente, elemento central que contém a configuração das políticas de consumo e que é responsável pelo monitoramento e controle dos agentes. Gerente e agentes comunicam-se através do protocolo SNMP, trocando informações segundo uma base de informações (MIB) projetada especificamente para a gerência de energia. A ênfase da parte prática do trabalho está no gerente, que foi inteiramente implementado através da linguagem Java, utilizando bibliotecas disponíveis gratuitamente. Adicionalmente, foi implementado um agente-protótipo para a plataforma Windows, o que permitiu observar o sistema completo em execução. Os testes permitiram validar a praticabilidade da arquitetura e estimar o ganho potencial proporcionado pela utilização do sistema. São apresentadas medições que demonstram um aumento de até 6 vezes na autonomia do banco de baterias do no-break para uma configuração de rede pequena, utilizando o sistema para desligar automaticamente 90% dos computadores durante um corte no fornecimento externo. A economia decorrente da redução de consumo em horários de inatividade foi estimada em até R$0,63 por computador no período de um ano (tomando por base a tarifa média praticada no Brasil entre janeiro e maio de 2002).

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A presente tese apresenta a concepção de uma rede neural oscilatória e sua realização em arquitetura maciçamente paralela, a qual é adequada à implementação de chips de visão digitais para segmentação de imagens. A rede proposta, em sua versão final, foi denominada ONNIS-GI (Oscillatory Neural Network for Image Segmentation with Global Inhibition) e foi inspirada em uma rede denominada LEGION (Locally Excitatory Globally Inhibitory Oscillator Network), também de concepção recente. Inicialmente, é apresentada uma introdução aos procedimentos de segmentação de imagens, cujo objetivo é o de situar e enfatizar a importância do tema abordado dentro de um contexto abrangente, o qual inclui aplicações de visão artificial em geral. Outro aspecto abordado diz respeito à utilização de redes neurais artificiais em segmentação de imagens, enfatizando as denominadas redes neurais oscilatórias, as quais têm apresentado resultados estimulantes nesta área. A implementação de chips de visão, integrando sensores de imagens e redes maciçamente paralelas de processadores, é também abordada no texto, ressaltando o objetivo prático da nova rede neural proposta. No estudo da rede LEGION, são apresentados resultados de aplicações originais desenvolvidas em segmentação de imagens, nos quais é verificada sua propriedade de separação temporal dos segmentos. A versão contínua da rede, um arranjo paralelo de neurônios baseados em equações diferenciais, apresenta elevada complexidade computacional para implementação em hardware digital e muitos parâmetros, com procedimento de ajuste pouco prático. Por outro lado, sua arquitetura maciçamente paralela apresenta-se particularmente adequada à implementação de chips de visão analógicos com capacidade de segmentação de imagens. Com base nos bons resultados obtidos nas aplicações desenvolvidas, é proposta uma nova rede neural, em duas versões, ONNIS e ONNIS-GI, as quais suplantam a rede LEGION em diversos aspectos relativos à implementação prática. A estrutura dos elementos de processamento das duas versões da rede, sua implementação em arquitetura maciçamente paralela e resultados de simulações e implementações em FPGA são apresentados, demonstrando a viabilidade da proposta. Como resultado final, conclui-se que a rede ONNIS-GI apresenta maior apelo de ordem prática, sendo uma abordagem inovadora e promissora na solução de problemas de segmentação de imagens, possuindo capacidade para separar temporalmente os segmentos encontrados e facilitando a posterior identificação dos mesmos. Sob o ponto de vista prático, a nova rede pode ser utilizada para implementar chips de visão digitais com arquitetura maciçamente paralela, explorando a velocidade de tais topologias e apresentando também flexibilidade para implementação de procedimentos de segmentação de imagens mais sofisticados.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O processo de urbanização das cidades e a complexidade de seus problemas e questões são apontados como os principais desafios na busca de um desenvolvimento mais sustentável, principalmente ao verificarmos o impacto causado pelos centros urbanos, devido à apropriação inadequada dos recursos naturais, e causando a degradação e contaminação do meio ambiente. A busca da sustentabilidade ambiental urbana, principal tema abordado neste trabalho, é considerada imprescindível para reverter os impactos ambientais associados à urbanização. Considerando este contexto, este trabalho tem como objetivo geral a avaliação da sustentabilidade ambiental urbana da cidade de Nova Hartz, a partir da identificação das principais questões relacionadas à sustentabilidade dos assentamentos humanos, propostas pelas Agendas 21 e Habitat, consideradas como referências para a abordagem dos principais temas urbanos e sua respectiva relação com questões ambientais. As condições de sustentabilidade urbana de Nova Hartz são evidenciadas a partir da aplicação da metodologia da pegada ecológica e indicadores de sustentabilidade ambiental, no contexto das questões urbanas, cujos resultados, verificados a partir de práticas locais, pretendem nortear o início das discussões em relação ao planejamento do desenvolvimento urbano sustentável da cidade de Nova Hartz.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O uso de Tecnologia da Informação (TI) tem evoluído muito nos últimos anos e isto influencia, sem dúvida, o ensino e a prática da arquitetura. Observa-se que o ensino de projeto nas escolas de arquitetura se dá através de um processo prático-reflexivo, no qual os alunos aprendem fazendo, sob a orientação dos professores. O conhecimento arquitetônico, portanto, vai sendo construído através da análise e interpretação do projeto e a busca de significados a partir da sua representação, sejam esboços à mão livre ou imagens digitais. Desta forma, as disciplinas de prática projetual têm grande importância, sendo consideradas fundamentais para a formação do arquiteto. Reconhecendo que a aplicação da TI gera novos paradigmas projetuais, mostrou-se importante a investigação da docência e da prática profissional. Este trabalho tem por objetivo caracterizar a presença e o uso de TI no ensino de projeto arquitetônico nas Faculdades de Arquitetura e Urbanismo (FAU) de Porto Alegre, RS. Demonstra-se, através dos resultados de estudo exploratório em quatro FAUs, as características pessoais e a forma como estão sendo desenvolvidas as habilidades dos alunos para a prática de projeto arquitetônico em função das tecnologias disponíveis e das tendências futuras que se apresentam a estes profissionais. Verificou-se como os estudantes usam recursos computacionais em geral, qual o seu o nível de conhecimento sobre TI e como tem sido feita a abordagem pelas FAUs deste tema. Explorou-se, de forma especial, a aplicação de sistemas CAD no processo de projeto arquitetônico Constatou-se que os sistemas ainda são bastante sub utilizados e que as disciplinas dos currículos das FAUs estudadas levam a uma formação aquém da necessidade exigida pelos escritórios de arquitetura, onde o uso de recursos computacionais é corrente. Para estarem adequados as exigências do mercado de trabalho, os estudantes além de completarem o seu Curso, necessitam superar a necessidade de aprendizagem de sistemas computacionais, muitas vezes adquirida durante o estágio ou em cursos extra-curriculares.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

As novas tecnologias de comunicação digital têm possibilitado aos seus usuários espaços diversificados para experienciar o cotidiano das relações sociais. Partindo desse pressuposto, este trabalho pretende analisar uma nova forma de sociabilidade que surge na contemporaneidade: a sociabilidade mediada por computador. Para tanto, estuda-se um chat da Internet denominado CpdeeMOO (um tipo de MUD). A proposta é investigar as implicações de um novo modelo de comunicação na constituição de identidades, na noção de individualismo, e configuração de uma forma específica de sociabilidade, num espaço diferenciado, o ciberespaço, bem como sua importância no processo de subjetivação do sujeito. Os conceitos de sociabilidade e performance aparecem como conceitos centrais para analisar esta nova forma de interação. Trata-se de um trabalho de cunho qualitativo, baseado na teoria e metodologia da antropologia da performance e antropologia urbana. Os dados foram adquiridos através de etnografia virtual, pesquisa de campo, entrevista aberta e uso de arquivos log. A pesquisa analisa algumas características particulares deste tipo de sociabilidade como, as múltiplas identidades, a rede social, o discurso da comunidade, performance através da interface textual, o anonimato, dentre outras.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A presente tese visa contribuir na construção de ambientes de desenvolvimento de software através da proposição de uma arquitetura reflexiva para ambiente de suporte a processo, nomeada WRAPPER (Webbased Reflective Architecture for Process suPport EnviRonment). O objetivo desta arquitetura é prover uma infra-estrutura para um ambiente de suporte a processo de software, integrando tecnologias da World Wide Web, objetos distribuídos e reflexão computacional. A motivação principal para esta arquitetura vem da necessidade de se obter maior flexibilidade na gerência de processo de software. Esta flexibilidade é obtida através do uso de objetos reflexivos que permitem a um gerente de processo obter informações e também alterar o processo de software de forma dinâmica. Para se obter um ambiente integrado, a arquitetura provê facilidades para a agregação de ferramentas CASE de plataformas e fabricantes diversos, mesmo disponibilizadas em locais remotos. A integração de ferramentas heterogêneas e distribuídas é obtida através do uso de tecnologias Web e de objetos distribuídos. Reflexão computacional é usada no ambiente tanto para extrair dados da execução do processo, quanto para permitir a adaptação do mesmo. Isto é feito através da introdução e controle de meta-objetos, no metanível da arquitetura, que podem monitorar e mesmo alterar os objetos do nível base. Como resultado, a arquitetura provê as seguintes características: flexibilidade na gerência de processo, permitindo o controle e adaptação do processo; distribuição do ambiente na Web, permitindo a distribuição de tarefas do processo de software e a integração de ferramentas em locais remotos; e heterogeneidade para agregar componentes ao ambiente, permitindo o uso de ferramentas de plataformas e fornecedores diversos. Neste contexto, o presente trabalho apresenta a estrutura da arquitetura reflexiva, bem como os mecanismos usados (e suas interações) para a modelagem e execução de processo dentro do ambiente de suporte ao processo de software.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O aumento na complexidade dos sistemas embarcados, compostos por partes de hardware e software, aliado às pressões do mercado que exige novos produtos em prazos cada vez menores, tem levado projetistas a considerar a possibilidade de construir sistemas a partir da integração de componentes já existentes e previamente validados. Esses componentes podem ter sido desenvolvidos por diferentes equipes ou por terceiros e muitas vezes são projetados utilizando diferentes metodologias, linguagens e/ou níveis de abstração. Essa heterogeneidade torna complexo o processo de integração e validação de componentes, que normalmente é realizado através de simulação. O presente trabalho especifica mecanismos genéricos e extensíveis que oferecem suporte à cooperação entre componentes heterogêneos em um ambiente de simulação distribuída, sem impor padrões proprietários para formatos de dados e para a descrição do comportamento e interface dos componentes. Esses mecanismos são baseados na arquitetura DCB (Distributed Co-Simulation Backbone), voltada para co-simulação distribuída e heterogênea e inspirada nos conceitos de federado (componente de simulação) e federação (conjunto de componentes) que são definidos pelo HLA (High Level Architecture), um padrão de interoperabilidade para simulações distribuídas. Para dar suporte à co-simulação distribuída e heterogênea, esse trabalho descreve mecanismos que são responsáveis pelas tarefas de cooperação e distribuição, chamados de embaixadores, assim como o mecanismo gateway, que é responsável pela interoperabilidade entre linguagens e conversão de tipos de dados. Também é apresentada uma ferramenta de suporte à geração das interfaces de co-simulação, que são constituídas de dois embaixadores configuráveis e um gateway para cada federado, gerado a partir de templates pré-definidos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabalho tem o objetivo de delinear as condições de implantação e adequação dos edifícios a regiões especiais de arquitetura de pousadas, desenvolvidas na região do Pantanal, através de levantamento das condicionantes básicas que precisam ser levadas em conta nesta situação, a fim de fornecer subsídios referenciais para o desenvolvimento de uma arquitetura voltada e adaptada à natureza local.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O objetivo deste trabalho é investigar a sociabilidade praticada por adolescentes da periferia urbana da cidade de Porto Alegre, considerando seus jeitos de viver a escola e a inserção escolar, através da análise das memórias individual e coletiva. O foco do estudo está relacionado ao fenômeno de alguns adolescentes, entre 12 e 18 anos de idade, que vão à escola, mas resistem em participar das aulas, circulando pelos espaços institucionais ou, simplesmente, passando a maior parte do tempo no pátio. O recorte sobre a realidade pesquisada foi delimitado pela opção em estudar um fato ligado à vivência da adolescência na periferia urbana dentro dos marcos da instituição escolar. Os conceitos de sociabilidade, processos de socialização e de escolarização, identização, memórias individual e coletiva, adolescência e periferia urbana, escola como espaço sociocultural foram articulados numa composição de autores vinculados ao campo das ciências sociais, especialmente da sociologia, da antropologia, da história e da educação. Foi realizada uma pesquisa qualitativa, articulando práticas metodológicas como observações, entrevistas abertas e grupos de discussão. A tese desenvolvida é a de que os processos de escolarização dos adolescentes de periferia urbana, cuja característica central é a circulação pelos espaços escolares, evidenciam a escola como um espaço, no qual se pratica preferencialmente a sociabilidade, e apontam para um rearranjo nas relações de poder presentes na mesma.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O objeto de estudo deste trabalho: os sentidos produzidos na relação entre o usuário e o computador nos alunos em final de curso de graduação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul no ano de 2002/2, descrevendo e analisando esses sentidos e seus reflexos na Sociedade do Conhecimento. Foram descritas e analisadas algumas respostas da coleta sobre a relação entre o usuário e o computador, observadas através das emoções, aprendizagem e linguagem, quais foram as relações trazidas e a produção de sentidos decorrentes dessa relação como facilitadores ou não da apropriação ao uso da máquina, visando a possibilidade de constituição da Sociedade do Conhecimento. O enfoque teórico está baseado em Maturana para compreender e analisar os resultados desta pesquisa. Trata-se de uma forma de olhar para o sujeito e sua relação com o computador, através das emoções, aprendizagem e linguagem e suas influências diretas no viver de cada um.