58 resultados para Aprendizagem no trabalho


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Este trabalho relata a organização do meu processo de aprendizagem motora do Estudo Pour les Octaves de Claude Debussy. Nele, são descritos o planejamento, a implementação e a avaliação da prática através do modelo tripartido de Fitts e Posner (1979). A prática foi organizada da seguinte forma: a peça foi segmentada e foram definidos os movimentos necessários à sua execução através dos ciclos de movimento (PÓVOAS, 1999). O estudo da peça iniciou-se pelos segmentos, os quais foram gradativamente integrados. As sessões de prática foram documentadas através de relatos escritos e gravações em vídeo e algumas foram supervisionadas pela orientadora. Os dados coletados foram avaliados tanto ao longo da implementação da prática, quanto a posteriori, através de uma reflexão retrospectiva do processo.

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A recente proliferação do uso da Internet como mídia pedagógica no cenário contemporâneo da educação à distância tem gerado discussões e interesse, tanto no meio acadêmico quanto no meio empresarial. A elaboração de metodologias para desenvolvimento de soluções tecnológicas, neste contexto, vem sendo objeto de pesquisa em diversas áreas do conhecimento. Os Sistemas de Informação Web se inserem nesta realidade, particularmente através dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), sistemas que integram os diversos recursos da Internet passíveis de emprego educacional, como a transmissão de conteúdos multimídia e ferramentas de comunicação e interação, devidamente orientados por uma base pedagógica adequada aos objetivos e pressupostos da iniciativa educacional almejada. Assim, o presente trabalho tem como objetivo a proposição de uma estrutura para desenvolvimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem via Internet. Para tanto, empregou-se a metodologia de pesquisa-ação. Como resultado prático da estruturação proposta, é descrito o AVA via Internet Qualificando, voltado para o ensino à distância de Engenharia de Produção no Departamento de Engenharia de Produção e Transportes da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

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Neste trabalho desenvolvemos um texto hipermídico sobre ótica para o ensino médio. Nele abordamos tópicos de ótica geométrica e ótica física, com o uso intensivo de tecnologias da informação, abrangendo a exploração de simuladores (Java Applets), de imagens e animações, acompanhadas de textos teóricos explicativos. Para o material, geramos 77 animações e 63 imagens, e adaptamos 13 simuladores Java Applets, organizados em material interativo desenvolvido em linguagem html e disponibilizado em CD-ROM. O embasamento teórico do trabalho é dado pelas teorias construtivistas cognitivistas, aproveitando as idéias de Piaget, Vygostky, Rogers, Ausubel e Novak. O Material foi aplicado em uma turma de 3a série do ensino médio no Centro de Ensino Médio – SETREM, localizada na região Noroeste do RS. Com este material conseguimos desenvolver os conteúdos de uma forma mais atrativa, com maior envolvimento dos alunos e maior motivação por parte dos mesmos, fazendo com que se sentissem participantes ativos na aquisição de informações e construção do conhecimento. Ao aplicarmos o material, observamos que as novas tecnologias usadas são boas ferramentas auxiliares no processo ensino/aprendizagem de ótica no ensino médio, que devem ser aliadas aos demais recursos didáticos existentes, não devendo ser encaradas como únicas e muito menos como substitutivas do professor, pois a este cabe cada vez mais o papel de orientador, motivador e organizador de um ambiente propício para o ensino/aprendizagem eficiente.

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Esta pesquisa propõe uma abordagem na qual objetos de aprendizagem são construídos com base no paradigma de agentes. A fundamentação tecnológica desta abordagem é constituída por uma integração entre tecnologias desenvolvidas para Objetos de Aprendizagem e para Sistemas Multiagentes. O conceito central apresentado é o de Objeto Inteligente de Aprendizagem, entidade que corresponde a um agente que é capaz de gerar experiências de aprendizagem reutilizáveis, no mesmo sentido que os objetos de aprendizagem. É apresentada uma sociedade multiagente concebida com a finalidade de dar suporte a abordagem proposta, bem como a modelagem do processo de comunicação entre os agentes desta sociedade. Como forma de validar as propostas feitas, são apresentados uma arquitetura de agentes que implementa os conceitos definidos e um conjunto de recursos para a construção de agentes compatíveis com esta arquitetura. Através destes recursos é possível a implementação das entidades propostas neste trabalho.

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O presente estudo é uma análise pedagógica do processo de aprendizagem de Geografia que tem como questão central refletir sobre o ensino da Geografia enfatizando o Trabalho de Campo como metodologia na construção do conhecimento geográfico. Para tanto, investigou-se práticas realizadas no ensino de Geografia em duas escolas públicas de ensino básico e médio de Santa Cruz do Sul: Escola Estadual Estado de Goiás e Escola Estadual Monte Alverne. Os dados empíricos foram coletados através de entrevistas, observações e análises da relação teoria e prática resultante de Trabalhos de Campo realizados durante o ano letivo de 2004. Verificou-se que o TC, enquanto procedimento pedagógico, pode constituir-se na possibilidade de compreensão da complexidade do mundo atual por parte dos alunos, desde que o mesmo seja realizado a partir de uma prática dialógica entre as diferentes disciplinas que compõem o currículo escolar.

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Com a disseminação do uso de Ambientes de Aprendizagem na Web, muitos autores de conteúdo instrucional dedicam seu tempo e se esforçam para desenvolver material de qualidade. Para facilitar o reuso desses materiais, os mesmos estão sendo desenvolvidos como objetos de aprendizagem e são armazenados em repositórios na Web, de onde podem ser pesquisados e recuperados para reuso. Essa pesquisa e recuperação são baseadas nas características dos objetos, ou seja, em seus metadados. Dessa forma, é necessário que os Objetos de Aprendizagem possuam valores de metadados consistentes para que a pesquisa e recuperação sejam eficientes. O desenvolvimento de material instrucional de boa qualidade consome grande quantidade de recursos. A descrição completa destes materiais, ou seja, dos objetos de aprendizagem, não é uma atividade estimulante para os autores que informam apenas um mínimo de metadados. Esta falta de metadados torna muito difícil a recuperação e o reuso dos OA. O objetivo desse trabalho é definir técnicas que recuperem a maior quantidade possível de metadados a partir dos Objetos e Aprendizagem, com a mínima intervenção do usuário, resultando em uma indexação e recuperação eficientes dos Objetos de Aprendizagem Essas técnicas são definidas com base na estrutura e funcionamento do AdaptWeb, que é um ambiente de aprendizagem que disponibiliza material instrucional de forma estruturada e organizada. Assim, é possível fazer uso das informações disponíveis nesse ambiente para recuperar os metadados automaticamente. As técnicas transformam o conteúdo do AdaptWeb em objetos de aprendizagem, sendo capazes de recuperar uma quantidade considerável de metadados. Assim, têm-se Objetos de Aprendizagem devidamente catalogados e armazenados em um repositório, prontos para serem reusados.

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O objetivo deste trabalho de pesquisa foi investigar o desempenho de alunos que trabalharam com atividades de simulação e modelagem computacionais no estudo de circuitos elétricos, utilizando o software Modellus, comparado com alunos expostos apenas ao sistema tradicional de ensino. A fundamentação teórica adotada esteve baseada no referencial de trabalho de Halloun sobre modelagem esquemática e na teoria de Ausubel sobre aprendizagem significativa. O estudo envolveu 193 alunos de cursos de Engenharia, da disciplina de Física-II oferecida pela UFRGS no 2° semestre de 2004. O procedimento didático ocorreu em duas etapas. Na primeira, os alunos do grupo experimental trabalharam com um conjunto de atividades sobre circuitos elétricos simples durante cinco aulas e na etapa seguinte, com um conjunto de atividades sobre circuitos RLC durante quatro aulas. Cada aula teve duração de 1h40min. Os resultados quantitativos mostram que houve melhorias estatisticamente significativas no desempenho dos alunos do grupo experimental, quando comparado aos alunos dos grupos de controle, expostos apenas ao método tradicional de ensino. Os resultados de nossa análise qualitativa sugerem que muitos dos alunos atingiram uma aprendizagem significativa. Nossas observações e o levantamento de opiniões mostraram que o procedimento didático adotado exigiu muita interação dos alunos com as atividades computacionais, dos alunos entre si e com o professor, tornando-se um elemento motivador na aprendizagem dos alunos.

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Este trabalho insere-se no debate do uso de ambientes informatizados como potencializadores da aprendizagem, particularmente no que se refere à de alunos que estão na fase inicial da leitura e escrita. O objetivo do presente estudo foi analisar as possíveis relações existentes entre o aprendizado da leitura e escrita e o uso do computador, identificando as estratégias de leitura e escrita de alunos em processo de alfabetização, na 1ª ´serie do Ensino Fundamental, por meio do uso de narrativas e histórias em quadrinhos, utilizando softwares como facilitadores da aprendizagem. A discussão teórica conferiu prioridade à abordagem sócio-histórica, com ênfase nos postulados de Vygotsky associado a reflexões de autores como Phillipe Meirieu. A pesquisa caracteriza-se como uma investigação qualitativa que utilizou prioritariamente a observação participante como recurso metodológico. A escola pesquisada integra-se na rede pública municipal de Fortaleza , situada em um bairro periférico com população predominante de classe popular. O trabalho de campo foi desenvolvido durante um período de duração de oito meses o qual houve acompanhamento de turmas da 1º série, com especial atenção para uma turma de alunos repetentes e com defasagem idade/escolaridade. O estudo envolveu: levantamento de conhecimentos prévios dos alunos, exploração de diferentes portadores de textos, conhecimento do software HQ (Histórias em Quadrinhos), Gibizinho, Quadrinhos da Mônica, chat, fotologs na sala de informática da escola; escrita de histórias usando o software Quadrinhos da Mônica. Como resultados deste estudo, identifiquei posturas variadas, por parte dos professores quanto à informática educativa. No que se refere aos alunos, os aspectos positivos associam-se ao fato de terem transitado pelos diferentes espaços, utilizando materiais que existiam na escola e que não eram utilizados; foram estimulados pelas características lúdicas dos materiais e pela logicidade seqüencial de uma narrativa e histórias em quadrinhos, com articulação com seus contextos de origem.

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As aulas de ensino de língua estrangeira na escola pública são, historicamente, consideradas ineficientes. Entretanto, poucos estudos têm investigado diretamente as ações e interações nessas aulas a partir do ponto de vista dos próprios participantes. Este estudo tem por objetivo investigar o que fazem os alunos do ensino médio noturno em uma escola pública ao lhes ser proposto o trabalho colaborativo em grupos para a realização de tarefas de seu interesse. Estudos lingüísticos a partir de uma abordagem sócio-histórico-cultural têm demonstrado que é no uso da linguagem para participar de eventos relevantes que se dá a aprendizagem de outra língua, e o trabalho em grupo colaborativo tem sido defendido como lócus privilegiado para essa aprendizagem. Dados gerados por gravações em áudio e vídeo das atividades de grupos de alunos em duas turmas de primeiro ano de ensino médio noturno foram analisados de acordo com os princípios da abordagem sócio-histórico-cultural da aprendizagem e da Análise da Conversa Etnometodológica Aplicada para a identificação das ações realizadas na fala-em-interação e discussão do que fazem os participantes durante o trabalho em grupo colaborativo. Os dados da pesquisa sugerem que os participantes têm práticas próprias e eficientes de organização e participação no trabalho em grupo, estabelecidas através da fala-em-interação, e orientadas para resultados definidos na própria interação. Esses resultados parecem muitas vezes estar associados ao que os participantes supõem ser o desejo do professor e à obtenção de uma nota, o que poderia limitar ou empobrecer suas aprendizagens. Este estudo sugere a participação do professor como voz que contribua para o grupo adotar práticas mais complexas, mas salienta que o trabalho em grupo colaborativo se mostra como uma prática para a qual os participantes se orientam positivamente e que parece lhes possibilitar a participação mais complexa em eventos sociais através do uso de uma outra língua.

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Este texto apresenta a tese de doutorado em Ciência da Computação na linha de pesquisa de Inteligência Artificial, dentro da área de IAD – Inteligência Artificial Distribuída (mais especificamente os Sistemas Multiagentes – SMA). O trabalho aborda a formação de grupos colaborativos em um ambiente multiagente interativo de aprendizagem na web, através da utilização de técnicas de Inteligência Artificial. O trabalho apresenta a definição e implementação de uma arquitetura de agentes modelados com algoritmos genéticos, integrada a um ambiente colaborativo de aprendizagem, o TelEduc. Inicialmente faz-se um breve estudo sobre as áreas envolvidas na tese: Informática na Educação, Educação a Distância, Inteligência Artificial, Inteligência Artificial Distribuída e Inteligência Artificial Aplicada à Educação. Abordam-se, também, as áreas de pesquisa que abrangem os Sistemas Multiagentes e os Algoritmos Genéticos. Após este estudo, apresenta-se um estudo comparativo entre ambientes de ensino e aprendizagem que utilizam a abordagem de agentes e a arquitetura proposta neste trabalho. Apresenta-se, também, a arquitetura de agentes proposta, integrada ao ambiente TelEduc, descrevendo-se o funcionamento de cada um dos agentes e a plataforma de desenvolvimento. Finalizando o trabalho, apresenta-se o foco principal do mesmo, a formação de grupos colaborativos, através da implementação e validação do agente forma grupo colaborativo. Este agente, implementado através de um algoritmo genético, permite a formação de grupos colaborativos seguindo os critérios estabelecidos pelo professor. A validação do trabalho foi realizada através de um estudo de caso, utilizando o agente implementado na formação de grupos colaborativos em quatro turmas de cursos superiores de Informática, na Região Metropolitana de Porto Alegre, em disciplinas que envolvem o ensino de programação de computadores.

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O tema desta tese é a Gestão do Conhecimento, abordagem em evidência crescente nos meios acadêmicos e empresariais, espaços em que o conhecimento começa a ser visto como recurso substituto do trabalho. A discussão da ruptura entre os conceitos de conhecimento e trabalho vigora desde a antiguidade até os dias de hoje. E foi esse argumento de ruptura que impulsionou a definição do foco desta pesquisa: a discussão das relações entre conhecimento e trabalho, e a forma como esses conceitos interagem no contexto das organizações. A pesquisa de campo foi realizada em uma instituição financeira brasileira de grande porte, o Banco do Brasil, diante do contexto do sistema financeiro. Buscou-se construir um quadro referencialteórico das relações entre conhecimento e trabalho nessa empresa. Para o desenvolvimento da tese, foi utilizado um referencial teórico multidisciplinar baseado nas interfaces da Gestão do Conhecimento com a Filosofia (concepções de vita contemplativa e vita activa) a Sociologia (o conhecimento como construção social e histórica) e a Psicologia (o conhecimento associado ao desenvolvimento humano). Para a realização da pesquisa, optou-se por um método de orientação pós-moderna, que se admite o uso das técnicas científicas mais recentes, sem excluir o uso de abordagens tradicionais. Entende-se que a visão pós-moderna transcende a modernidade, sem excluí-la. Para a coleta de informações, foi utilizada uma abordagem multimétodos, que abrangeu a aplicação das seguintes técnicas: questionários fechados, entrevistas em profundidade, observação participante e análise documental. Os questionários foram aplicados, exclusivamente, junto a profissionais do Banco do Brasil. As entrevistas em profundidade foram realizadas com profissionais do Banco do Brasil e de outros bancos públicos e privados (das cinco regiões do país) e também com representantes do Sindicato dos Bancários de Brasília e com um técnico do Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada - IPEA. Como resultados da pesquisa, foram identificadas seis categorias analíticas (Concepção de Gestão do Conhecimento, Ambiente de Trabalho, Compartilhamento de Conhecimento, Aprendizagem, Identidade Profissional e Identidade Corporativa) as quais são necessárias para a compreensão das relações entre conhecimento e trabalho no âmbito da instituição finaceira pesquisada. A partir desses resultados, foi construído um modelo teórico da Gestão do Conhecimento.

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A crescente competitividade no mundo dos negócios que se apresenta nos dias de hoje, motivada principalmente pela globalização da economia em conjunto com a revolução tecnológica, requer uma busca acelerada por métodos, modelos e ferramentas que conduzam as organizações à excelência de seus bens e serviços. Neste contexto, Programas Seis Sigma vem sendo adotados como estratégia de negócio por empresas que buscam otimizar seus processos e atingir um nível de sucesso empresarial reconhecido por seus clientes, capaz de classificá-las como de classe mundial. Conforme orientam programas de premiação em reconhecimento às práticas gerencias de empresas que primam pela qualidade, uma organização que pratica a Aprendizagem Organizacional avalia periodicamente seu sistema de gestão e implementa melhorias ou inovações em suas práticas, se adapta mais facilmente às mudanças e tem mais condições de atingir e manter a excelência no seu desempenho. Esta dissertação foi desenvolvida com o objetivo de analisar as etapas e sub-etapas de implementação do Programa Seis Sigma incorporando atributos promotores de Aprendizagem Organizacional. A justificativa para este trabalho é demonstrar o potencial do Seis Sigma em trazer às empresas muito mais do que resultados financeiros diretos, apresentando suas etapas de implementação com a incorporação de atributos capazes de promover Aprendizagem Organizacional. Desta forma, a análise da implementação de uma estratégia relacionada à qualidade, sob o enfoque da Aprendizagem Organizacional, deve auxiliar as organizações que buscam atingir e manter elevados níveis de qualidade e competitividade.

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O objetivo deste trabalho é apresentar a base teórica para o problema de aprendizagem através de exemplos conforme as ref. [14], [15] e [16]. Aprender através de exemplos pode ser examinado como o problema de regressão da aproximação de uma função multivaluada sobre um conjunto de dados esparsos. Tal problema não é bem posto e a maneira clássica de resolvê-lo é através da teoria de regularização. A teoria de regularização clássica, como será considerada aqui, formula este problema de regressão como o problema variacional de achar a função f que minimiza o funcional Q[f] = 1 n n Xi=1 (yi ¡ f(xi))2 + ¸kfk2 K; onde kfk2 K é a norma em um espa»co de Hilbert especial que chamaremos de Núcleo Reprodutivo (Reproducing Kernel Hilbert Spaces), ou somente RKHS, IH definido pela função positiva K, o número de pontos do exemplo n e o parâmetro de regularização ¸. Sob condições gerais a solução da equação é dada por f(x) = n Xi=1 ciK(x; xi): A teoria apresentada neste trabalho é na verdade a fundamentação para uma teoria mais geral que justfica os funcionais regularizados para a aprendizagem através de um conjunto infinito de dados e pode ser usada para estender consideravelmente a estrutura clássica a regularização, combinando efetivamente uma perspectiva de análise funcional com modernos avanços em Teoria de Probabilidade e Estatística.