37 resultados para Simulador. Robótica Educacional. Ambiente virtual


Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Esta dissertação aborda as construções sociocognitivas de sujeitos adultos durante o processo de alfabetização, em ambiente alfabetizador, entendido como espaço físico e social que promove interações. A proposta pedagógica desenvolvida buscou aliar tecnologia e alfabetização como desencadeadores de aprendizagem dos sujeitos. Nesse sentido, o conceito de alfabetização equivale ao conceito de letramento, porque busca aproximar os sujeitos do mundo no qual estão inseridos, podendo assim moverem-se numa sociedade letrada e permeada por tecnologias. Os fundamentos teóricos que respaldam as análises dos dados encontram-se na proposta freireana de alfabetização de adultos, assumida pelo Movimento de Alfabetização de Jovens e Adultos, que concebe o ato educativo como resultante do diálogo estabelecido entre os sujeitos portadores de conhecimento. Referenda também nosso estudo a concepção piagetiana de construção de conhecimento voltada, principalmente, para os Estados de Tomada de Consciência como reveladores dos movimentos cognitivos dos sujeitos. Funda-se à teoria de Piaget, o exposto por Freire quanto à passagem da consciência intransitiva para a conscientização. Na perspectiva dos autores, são analisadas as falas e posturas dos sujeitos frente ao mundo, tendo como parâmetro temporal o ponto de vista revelado na incursão e no distanciamento do Mova. O laboratório de informática, onde se desenvolveu boa parte da pesquisa, constitui a primeira experiência para todos os sujeitos estudados, o que consiste numa fonte em potencial de desequilíbrios que forçam o sujeito à mobilização de suas estruturas cognitivas. A permanência e as intervenções ocorridas no ambiente alfabetizador possibilitam que os mesmos ultrapassem a condição do fazer mecanizado e avancem para um fazer mais reflexivo, extensivo inclusive a outros contextos que integram. A pesquisa valida a aproximação entre tecnologia e alfabetização de adultos, enfatizando que esse campo é rico em possibilidades pedagógicas geradoras de aprendizagem.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabalho relata as atividades de estudo, projeto e implementação de uma aplicação distribuída que explora mecanismos básicos empregados em comunicação de grupo. O estudo é focado no desenvolvimento e uso dos conceitos de sincronismo virtual e em resultados aplicáveis para tolerância a falhas. O objetivo deste trabalho é o de demonstrar as repercussões práticas das principais características do modelo de sincronismo virtual no suporte à tolerância a falhas. São preceitos básicos os conceitos e primitivas de sistemas distribuídos utilizando troca de mensagens, bem como as alternativas de programação embasadas no conceito de grupos. O resultado final corresponde a um sistema Cliente/Servidor, desenvolvido em Java RMI, para simular um sistema distribuído com visões de grupo atualizadas em função da ocorrência de eventos significativos na composição dos grupos (sincronismo virtual). O sistema apresenta tratamento a falhas para o colapso (crash) de processos, inclusive do servidor (coordenador do grupo), e permite a consulta a dados armazenados em diferentes servidores. Foi projetado e implementado em um ambiente Windows NT, com protocolo TCP/IP. O resultado final corresponde a um conjunto de classes que pode ser utilizado para o controle da composição de grupos (membership). O aplicativo desenvolvido neste trabalho disponibiliza seis serviços, que são: inclusão de novos membros no grupo, onde as visões de todos os membros são atualizadas já com a identificação do novo membro; envio de mensagens em multicast aos membros participantes do grupo; envio de mensagens em unicast para um membro específico do grupo; permite a saída voluntária de membros do grupo, fazendo a atualização da visão a todos os membros do grupo; monitoramento de defeitos; e visualização dos membros participantes do grupo. Um destaque deve ser dado ao tratamento da suspeita de defeito do coordenador do grupo: se o mesmo sofrer um colapso, o membro mais antigo ativo é designado como o novo coordenador, e todos os membros do grupo são atualizados sobre a situação atual quanto à coordenação do grupo.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Esta dissertação faz parte das pesquisas realizadas pelo Grupo de Computação Musical da UFRGS e está baseada na crença que é possível fomentar cada vez mais o interesse das pessoas pela música, usando formas alternativas para experimentação sonora e incentivando a interação entre usuários. A partir desta idéia, chega-se ao projeto do CODES - Cooperative Sound Design, que é um ambiente baseado na Web para prototipação musical cooperativa e visa permitir que pessoas (músicos ou leigos em música) possam interagir com o ambiente e entre si para criar cooperativamente protótipos de peças musicais. O objetivo geral deste trabalho é criar um ambiente computacional que permita ao leigo realizar a tarefa de prototipação musical cooperativa na Web. Especificamente, também objetiva identificar e propor características importantes para a implementação de ambientes coletivos para criação sonora apoiados por computador e outras tecnologias disponíveis. Tradicionalmente, algumas barreiras dificultam o “fazer musical” das pessoas e grupos que desejam se reunir e interagir para troca de experiências sonoras. A distância física ou geográfica, a necessidade de posse de um instrumento musical e do domínio da notação musical tradicional (partitura) podem ser as principais barreiras nesse sentido. A principal motivação para este trabalho se apóia sobre este aspecto, no sentido de vencer o desafio para eliminar estas barreiras que afastam as pessoas interessadas da possibilidade de fazer experimentos musicais em grupo. Através do uso do computador como instrumento virtual, da Internet para encontros virtuais e de uma notação musical alternativa para a realização de tais experimentos é possível eliminar estas barreiras. A metodologia para o desenvolvimento desta pesquisa envolveu atividades como estudo e levantamento de características das principais linguagens / notações / representações para computação musical; estudo e levantamento de características dos aspectos de IHC; estudo e levantamento de características de aplicativos CSCW; estudo e levantamento de características de aplicativos de composição musical cooperativa na web; modelagem e construção do protótipo a partir dos levantamentos feitos e da solução proposta; avaliação, experimentação e revisão do protótipo em situações reais de uso; e avaliação do trabalho como um todo, incluindo suas contribuições e limitações. Dentre as principais contribuições deste trabalho salienta-se a prototipação musical cooperativa na web (termo proposto para as ações de manipulação sonora coletiva) realizada por meio de um protótipo desenvolvido; a integração de conceitos de Computação Musical, Interação Humano-computador e Trabalho Cooperativo; a criação de modelos de memória de grupo; a criação de mecanismo para permitir a manipulação sonora individual e coletiva e um modelo de justificativa e argumentação.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Crescimento espacial tem sido um dos importantes fenômenos observados nas cidades contemporâneas, sendo a identificação de processos e padrões, de suas causas e conseqüências, um desafio para a ciência. Nesse caminho, esta pesquisa propõe um modelo de simulação de crescimento urbano dedicado a realizar simulações, incluindo de modo integrado fatores urbanos, naturais e institucionais, promovendo simultaneidade entre crescimento externo e interno a um espaço urbano preexistente, representados e modelados utilizando integradamente grafos, autômato celular e geotecnologias. Experimentos com modos de crescimento (axial, polar e difuso) e com cenários alternativos estão implementados, bem como são investigadas questões urbanas de conversão de território, de distribuição dos estoques construídos, de formação de periferias e vazios, de obsolescência e revitalização, de mono e policentralidade, de abrangência de funções urbanas e de influência da distância, de renaturalização e preservação ambiental, de limites de crescimento e problemas ambientais intra-urbanos, de ponderação de atributos, de crescimento difuso, fragmentação e compacidade. Estão também incluídas possibilidades de compressão de dados e alternativas de visualização de resultados, alcançando estudos exploratórios sobre forma urbana e sustentabilidade. O trabalho está dedicado inicialmente a fundamentar, construir e apresentar o modelo de simulação de crescimento denominado SACI – Simulador do Ambiente da Cidade®, depois a realizar simulações num caso real, em Pelotas, RS, quando são demonstrados os procedimentos de calibração, terminando com experimentos escolhidos para avançar na discussão do fenômeno do crescimento urbano. Esforços estão realizados para oferecer um instrumento de simulação com possibilidade de uso para além dos interesses exclusivos desta investigação, particularmente no campo do ensino e da prática do planejamento urbano municipal. Sendo assim, este argumento se dedica simultaneamente a documentar a trajetória de construção de um modelo de simulação de crescimento urbano, a explicitar sua aplicabilidade em casos de cidades reais e a contribuir para a compreensão teórica da dinâmica urbana e ambiental na cidade.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Inicio com a argumentação dicotômica entre sujeito e objeto para compreender o gesto de interpretação das professoras no relato teórico de suas experiências estudantil e profissional, explícito nas duas formas de registros tecnológicos: o Memorial de Formação e o Forchat (Ambiente telemático). Ambos são tecnologias intelectuais de escrita, potenciadores da relação cognitiva entre sujeito/instituição no processo de construção do conhecimento. O percurso analítico da argumentação tem como pressuposto teórico a análise de discurso francesa que trabalha o acontecimento no entrecruzamento discursivo: paráfrase e polissemia, objetivando compreender o movimento de tensão das professoras em relação às teorias que se apropriam e identificar as conseqüências teóricas dessa apropriação no relato da prática pedagógica refletidas no Memorial e no Forchat. No jogo tenso entre paráfrase (repetição do mesmo) e polissemia (o diferente), expõe-se o olhar/leitor a presença de três acontecimentos discursivos: a sistematização escrita do memorial, a auto-exclusão discursiva e o discurso outro. Assim, na interseção, entre eles, torna visíveis os seguintes pontos conclusivos de análise: a compreensão do gesto leitor/escritor das professoras e seus efeitos de sentidos, bem como, suas implicações na vida prática, levando a reflexão de que as conseqüências teóricas na experiência discursiva não acontecem numa interlocução ideologicamente institucionalizada, cujos sentidos sempre lá, estabilizados, esvaziando a possibilidade do sujeito criar um espaço pessoal de múltiplas interpretações.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

A presente pesquisa aborda os movimentos desencadeados na instituição escolar com a chegada dos ambientes informatizados nas escolas da rede municipal de Porto Alegre, tendo como interface de investigação as categorias de tempo e de espaço. Problematizo a relação escolarizaçãotecnologia no contexto de um cenário social que emerge na hegemonia tecnológica digital das redes de informação e comunicação, para que se tornem evidentes as configurações de tempo e de espaço forjadas no palco de uma proposta de organização da escola pública municipal que, ao reorganizar tempo e espaço escolares, marca a saída do modelo da escola seriada e a entrada da escola por ciclos de formação e autoriza uma forma de escolarização que coloca de forma oficial a materialidade e os saberes da informática educativa na rede de ensino municipal de Porto Alegre. Sob a lógica de uma perspectiva de investigação histórica e cultural, desnaturaliza-se a inserção da informática no tempo e no espaço ao considerá-la como não-imune aos efeitos do contemporâneo fenômeno de compressão do tempo e do espaço. Percorrendo as diferentes experiências espaço-temporais e as configurações assumidas pela sociedade ocidental, ganham visibilidade formas de escolarização que, num processo histórico, conquistaram legitimidade e produziram a escola pública, gratuita, obrigatória, tecnológica e ajustada às transformações e exigências de um cenário social regido por uma imensa acumulação de espetáculos. Continuidades e descontinuidades marcam a inserção das tecnologias de informação e de comunicação na maquinaria escolar, e o disciplinamento cognitivo e comportamental conquista novos dispositivos. Em um corpus de análise em que se entrelaçam documentos, entrevistas, observações e o complexo e ambivalente fenômeno implementado pela permanente revolução das redes digitais de comunicação e de informação, é que a inserção do saber e da materialidade da Informática na Educação no tempo e no espaço escolares passa a ser tematizada. Como um jogo de cara e coroa que, ao revelar sua face de veneno, tornando mais eficiente o controle individual e coletivo, faz, também, girar a moeda, para que o potencial participativo, socializante e emancipador da rede mundial de computadores aponte para a face do próprio remédio. A partir dessa faceta condicionante e nãodeterminista da relação escolarização-tecnologia, tempos e espaços para colonizar são problematizados a fim de fazer emergir, na mesma intensidade, tempos e espaços para fruir, para deixar espraiar a sensibilidade e a interação humanas, para potencializar o aprendizado e a aquisição dos saberes.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Esta pesquisa, batizada Astrha (Automata Structured Hyper-Animation), tem suas raízes no projeto “Hyper Seed - Framework, Ferramentas e Métodos para Sistemas Hipermídia voltados para EAD via WWW” que possui, entre seus objetivos e metas: (a) o desenvolvimento de uma fundamentação matemática para a unificação, de maneira coerente e matematicamente rigorosa, de especificações de sistemas hipermídia e animações baseadas na Teoria dos Autômatos; (b) a construção e validação de um protótipo de sistema com suporte à criação de conteúdo multimídia e hipermídia com ênfase em educação assistida por computador; (c) a definição e aplicação de estudos de caso. Atender às demandas acadêmicas e construtoras supra citadas, no que se refere à unificação de especificações de sistemas hipermídia e animações baseadas na Teoria dos Autômatos, em nível conceitual, é o objetivo principal do Astrha. Mais especificamente, unificar conceitos das especificações Hyper-Automaton; Hyper- Automaton: Avaliações Interativas; eXtensible Hyper-Automaton (XHA) e Animação Bidimensional para World Wide Web (AGA). Para resolvê-las, propõe uma solução em cinco fases. A primeira constitui-se numa investigação conceitual sobre unificação de ambientes hipermídia com animações por computador, da qual conclui-se que as hiperanimações são uma resposta adequada ao contexto. Em seguida, um autômato finito não-determinístico, reflexivo, com saídas associadas às transições, denominado Astrha/M, é especializado para modelar, formalmente, estruturas hiper-animadas. Na terceira fase, uma linguagem de quarta geração denominada Astrha/L é proposta com a finalidade de proporcionar semântica à ambientes hiper-animados. Construída a partir da metalinguagem XML, é composta de quatro dialetos: (1) Mealy, que traduz o modelo Astrha/M; (2) Environment, que oferece opções de configuração e documentação; (3) Hyper, linguagem hipermídia, de sintaxe simples, que oferece hiperligações estendidas; (4) Style, especificação de estilos em cascata e de caracteres especiais. A quarta fase é a modelagem e construção do protótipo, denominado Astrha/E, através das linguagens UML e Java, respectivamente, com uso de tecnologias de software livre, resultando em um applet interativo, dinâmico, multimídia, que oferece características e propriedades de uma hiper-animação, traduzindo não-determinismos em escolhas pseudo-aleatórias e reflexividades em inoperabilidades aparentes. Por fim, a quinta fase trata de estudos de caso aplicados em educação a distância, em diversas áreas, de onde se conclui sua validade como conceito, modelo e ferramenta para programas educacionais que utilizam a Internet como meio de auxílio ao aprendizado.