57 resultados para Ambientes geométricos computacionais
Resumo:
Os estudos sobre mobilidade intensificaram-se com o uso em grande escala da Internet, pois esta trouxe a possibilidade de explorar mobilidade através de redes heterogêneas, conectadas por diferentes links de comunicação e distantes umas das outras. A replicação de componentes em sistemas distribuídos normalmente é utilizada para torná-los mais confiáveis e seguros ou para aumentar o desempenho da aplicação, uma vez que acessos remotos podem ser evitados através da localidade da réplica. Em qualquer um dos casos, a replicação implica a manutenção na consistência entre as múltiplas cópias, isto é, é preciso garantir que as cópias estejam com seus estados consistentes em um determinado momento. Em sistemas que permitem mobilidade e replicação, a principal preocupação é com a consistência e o gerenciamento das réplicas do objeto móvel. Isto é, dependendo da técnica de replicação utilizada, como gerenciar um objeto e suas réplicas se estes podem mudar sua localização? Como garantir um bom desempenho do sistema? Estas perguntas esta proposta procura responder. Este trabalho apresenta um modelo de replicação em ambientes de objetos distribuídos que permitem mobilidade chamado ReMMoS - Replication Model in Mobility Systems. O objetivo deste modelo é prover um ambiente de execução para suporte ao desenvolvimento de aplicações envolvendo mobilidade explicita e replicação implicita. Assim, o programador não necessita preocupar-se com o gerenciamento e a consistencia das cópias.
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Este trabalho situa-se na área de Sistemas Multiagente, que é uma sub-área da Inteligência Artificial Distribuída. Em particular, o problema abordado nesta dissertação é o da modelagem de ambientes, um aspecto importante na criação de simulações baseadas em sociedades de agentes cognitivos, no entanto pouco tratado na literatura da área. A principal contribuição deste trabalho é a concepção de uma linguagem, chamada ELMS, própria para a definição de ambientes multiagente, e a implementação de um protótipo de interpretador para esta linguagem. O resultado da interpretação é um processo que simula o ambiente descrito em alto nível, e é apropriado para a interação com os agentes cognitivos que irão compartilhar o ambiente. Esta linguagem foi desenvolvida no contexto do projeto MASSOC, que tem como objetivo a criação de simulações sociais com agentes cognitivos. A abordagem deste projeto dá ênfase ao uso da arquitetura BDI para agentes cognitivos, a comunicação inter-agente de alto nível (ou seja, baseada em atos de fala) e a modelagem de ambientes com a linguagem ELMS, que é proposta neste trabalho. Os ambientes e agentes que podem ser usados na criação de simulaçõpes, bem como a comunicação entre eles utilizando a ferramenta SACI, são definidos ou gerenciados a partir de uma interface gráfica, que facilita a criação e controle de simulações com a plataforma MASSOC. Além de apresentar a linguagem ELMS e seu interpretador, esta dissertação menciona ainda, como breve estudo de caso, uma simulação de aspectos sociais do crescimento urbano. Esta simulação social auxiliou na concepção e avaliação da linguagem ELMS.
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Este trabalho se propõe a fazer um recorte das interações professor-aluno em ambiente de aprendizagem virtual, qual seja, a ação mediadora na apropriação das ferramentas informáticas junto a alunos com Necessidades Educacionais Especiais. Foram levantados 5 tipos de intervenção efetivadas pelo mediador-professor, através da escolha da metodologia qualitativa do estudo de multicasos, enfocando desta forma, 3 casos de ação pedagógica direcionadas a 3 alunos. Neste sentido, o foco do estudo em si passou a constituir-se nos procedimentos de atuação do mediador no transcurso do processo de apropriação no ambiente de aprendizagem virtual do Núcleo de Informática na Educação Especial (NIEE), da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Os tipos de intervenção identificados foram utilizados pelos mediadores coerentemente aos pressupostos da teoria Sócio-histórica e, em particular, o construto da Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), os quais permearam sempre a atuação mediacional instaurada como suporte ao aluno, no sentido de mobilizar suas estruturas internas buscando o deslocamento na referida ZDP, materializando desenvolvimento real no sujeito. Os resultados apontaram para a importância da competência pedagógica do professor quanto à qualidade e adequação de seus suportes, dentre os 5 identificados, que devem acompanhar o delineamento e deslocamento do aluno na sua ZDP, suscitando processos internos de aprendizagem e desenvolvimento.
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Modelos BDI (ou seja, modelos Beliefs-Desires-Intentions models) de agentes têm sido utilizados já há algum tempo. O objetivo destes modelos é permitir a caracterização de agentes utilizando noções antropomórficas, tais como estados mentais e ações. Usualmente, estas noções e suas propriedades são formalmente definidas utilizandos formalismos lógicos que permitem aos teóricos analisar, especificar e verificar agentes racionais. No entanto, apesar de diversos sistemas já terem sido desenvolvidos baseados nestes modelos, é geralmente aceito que existe uma distância significativa entre esta lógicas BDI poderosas e sistemas reais. Este trabalho defende que a principal razão para a existência desta distância é que os formalismos lógicos utilizados para definir os modelos de agentes não possuem uma semântica operacional que os suporte. Por “semântica operacional” entende-se tanto procedimentos de prova que sejam corretos e completos em relação à semântica da lógica, bem como mecanismos que realizem os diferentes tipos de raciocínio necessários para se modelar agentes. Há, pelo menos, duas abordagens que podem ser utilizadas para superar esta limitação dos modelos BDI. Uma é estender as lógicas BDI existentes com a semântica operacional apropriada de maneira que as teorias de agentes se tornem computacionais. Isto pode ser alcançado através da definição daqueles procedimentos de prova para as lógicas usadas na definição dos estados mentais. A outra abordagem é definir os modelos BDI utilizando formalismos lógicos apropriados que sejam, ao mesmo tempo, suficientemente poderosos para representar estados mentais e que possuam procedimentos operacionais que permitam a utilizaçao da lógica como um formalismo para representação do conhecimento, ao se construir os agentes. Esta é a abordagem seguida neste trabalho. Assim, o propósito deste trabalho é apresentar um modelo BDI que, além de ser um modelo formal de agente, seja também adequado para ser utilizado para implementar agentes. Ao invés de definir um novo formalismo lógico, ou de estender um formalismo existente com uma semântica operacional, define-se as noções de crenças, desejos e intenções utilizando um formalismo lógico que seja, ao mesmo tempo, formalmente bem-definido e computacional. O formalismo escolhido é a Programação em Lógica Estendida com Negação Explícita (ELP) com a semântica dada pelaWFSX (Well-Founded Semantics with Explicit Negation - Semântica Bem-Fundada com Negação Explícita). ELP com a WFSX (referida apenas por ELP daqui para frente) estende programas em lógica ditos normais com uma segunda negação, a negação explícita1. Esta extensão permite que informação negativa seja explicitamente representada (como uma crença que uma propriedade P não se verifica, que uma intenção I não deva se verificar) e aumenta a expressividade da linguagem. No entanto, quando se introduz informação negativa, pode ser necessário ter que se lidar com programas contraditórios. A ELP, além de fornecer os procedimentos de prova necessários para as teorias expressas na sua linguagem, também fornece um mecanismo para determinar como alterar minimamente o programa em lógica de forma a remover as possíveis contradições. O modelo aqui proposto se beneficia destas características fornecidas pelo formalismo lógico. Como é usual neste tipo de contexto, este trabalho foca na definição formal dos estados mentais em como o agente se comporta, dados tais estados mentais. Mas, constrastando com as abordagens até hoje utilizadas, o modelo apresentanto não é apenas uma especificação de agente, mas pode tanto ser executado de forma a verificar o comportamento de um agente real, como ser utilizado como mecanismo de raciocínio pelo agente durante sua execução. Para construir este modelo, parte-se da análise tradicional realizada na psicologia de senso comum, onde além de crenças e desejos, intenções também é considerada como um estado mental fundamental. Assim, inicialmente define-se estes três estados mentais e as relações estáticas entre eles, notadamente restrições sobre a consistência entre estes estados mentais. Em seguida, parte-se para a definição de aspectos dinâmicos dos estados mentais, especificamente como um agente escolhe estas intenções, e quando e como ele revisa estas intenções. Em resumo, o modelo resultante possui duas características fundamentais:(1) ele pode ser usado como um ambiente para a especificação de agentes, onde é possível definir formalmente agentes utilizando estados mentais, definir formalmente propriedades para os agentes e verificar se estas propriedades são satifeitas pelos agentes; e (2) também como ambientes para implementar agentes.
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O projeto de edificações é um dos processos mais importantes em empreendimentos de construção pelo seu impacto em termos de custo e qualidade do produto final. Entretanto, observam-se muitos problemas relacionados ao gerenciamento inadequado do mesmo, tais como ineficiente comunicação entre os intervenientes, indefinição de responsabilidades e ocorrência de erros em projetos. Muitos destes problemas dizem respeito à sub utilização dos sistemas CAD e tecnologias da informação. O presente trabalho tem como objetivo propor diretrizes e padrões para gestão do fluxo de informações e para produção de desenhos no processo de projeto utilizando recursos computacionais. Busca-se, assim, o aumento da eficiência do uso dos sistemas CAD e tecnologias da informação e também uma maior eficiência nas trocas de informações entre os intervenientes. Para tal, foram realizados dois estudos de caso em empresas construtoras incorporadoras de pequeno porte situadas na Região Metropolitana de Porto Alegre - RS. A partir dos estudos de caso, foram desenvolvidos os seguintes padrões: estrutura de diretórios, back up de arquivos de desenho, nomenclatura de arquivos de desenho, protocolos de envio e recebimento de arquivos ou plantas, controle de versões de plantas ou memoriais descritivos enviados à obra, nomenclatura de layers, layers para integração, diretrizes para produção de desenhos no computador e diretrizes para apresentação de plantas. Além disso, foram identificadas e discutidas novas tendências em termos de aplicação das tecnologias da informação no processo de projeto. No entanto, salienta-se que este trabalho não tem a intenção de quebrar o paradigma atual do processo de projeto, mas sim, contribuir para preparar as empresas construtoras incorporadoras e escritórios de projeto para as tendências futuras de informatização.
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Nesta dissertação, proponho-me investigar o processo de interações interindividuais de crianças em ambientes virtuais, a fim de acompanhar a constituição da coletividade nos mesmos. Para tanto, fundamentei-me no interacionismo piagetiano, tecendo também com o dialogismo bakhtiniano e as reflexões de Pierre Lévy sobre as Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação. Com esses pressupostos, constituiu-se um olhar que possibilitou realizar as análises apresentadas no presente trabalho. Em um primeiro momento, foi feito um estudo exploratório sobre a interação de crianças na Internet, no qual acompanhou-se o acesso às ferramentas e às produções dos colegas. A partir desse estudo, desenvolveu-se um protótipo de plataforma de software denominado CRIANET (CRIAnça na interNET). Este é um espaço que integra ferramentas para a comunicação síncrona e assíncrona e oportuniza o encontro dos participantes através da rede. Posteriormente, foi realizado um trabalho com alunos do ensino fundamental voltado à coletividade, no qual acompanhou-se a efetivação das trocas entre os sujeitos. A leitura desse processo contribuiu para o entendimento da inserção de crianças na Internet, consolidando-a enquanto um meio de comunicação que favorece a transversalidade e a reciprocidade.
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“Como as crianças constroem espaços-tempos para suas atividades lúdicas tanto nos pátios das casas quanto nas ruas? Como agem diante das limitações espaciais, temporais, das proibições dos adultos, que os impedem de estar e jogar coletivamente tanto nos pátios das casas quanto nas ruas?” Movida por estes problemas, observo os protagonistas – crianças, filhos e filhas de famílias que habitam a Nova Santa Marta, área invadida pelos “sem-teto”, localizada na periferia da cidade de Santa Maria, região central do Rio Grande do Sul – em seus próprios ambientes, os pátios das casas e as ruas. Participando entre eles como um dos sujeitos, desencadeio com a minha presença e a das crianças – que levava comigo nos encontros – interações entre elas. Através das fotografias e das conversas informais, coleto a maior parte dos dados empíricos dessa pesquisa. Com o foco nas relações entre as crianças e seus pais – 15 crianças e 8 famílias – e nas interações e atividades lúdicas das crianças, tento compreendê-los a partir de seus sentimentos, comportamentos e vivências. Situo as relações entre crianças e adultos no contexto paradoxal e ambíguo dos discursos e práticas dos adultos, da sociedade, em relação às crianças, que – tratadas discursivamente como “assunto prioritário” – ainda sucumbem à fome na sociedade brasileira. À luz dos estudos desenvolvidos, na década de noventa, pelos sociólogos que investigam a infância – entendo as crianças como sujeitos protagonistas, mesclando uma análise micro – a criança, a infância – com a análise macro – o contexto histórico, demográfico, social e econômico. Ao discutir os espaços-tempos das crianças, explicito o fenômeno do confinamento no ambiente familiar, o qual estão vivenciando, na atualidade, tal qual a maioria dos adultos que, desempregados, permanecem neste espaço durante a maior parte do tempo. Além disso, aponto a privação de experiências diversificadas que pode vir a limitar os potenciais, as capacidades das crianças nesse período tão crucial de suas vidas. Submetidas a atividades passivas, sem interações afetivas, tendem a não se desenvolver, plenamente. A partir de um estudo sociológico realizado por Ennew (1994), trato da problemática do tempo – sem dissociá-lo do espaço – da criança e do adulto, procurando entender o espaço-tempo do jogo infantil criativo e independente, que, de modo crescente, vem diminuindo em detrimento do espaço-tempo do adulto. Questiono – em consonância com os estudos sociológicos e outros referenciais – a psicologia e a educação – se há alguma evidência de que a criança resista ao controle, aos cerceamentos dos adultos, apropriando-se dos espaços-tempos. Analiso as relações entre as crianças e os adultos, seus pais, que, cotidianamente, vêm ora impedindo, ora permitindo que elas – usufruam dos direitos de viverem a infância e o dia de hoje – tomem para si seus espaços-tempos Discuto as interações entre as crianças que se apropriam dos espaços-tempos - nos quais se expressam lúdica e criativamente como protagonistas - apesar dos constantes e crescentes cerceamentos dos adultos, que supervisionam, durante a maior parte do tempo, suas atividades. Por fim, aponto algumas questões que emergem desse estudo, propondo que se pense – e formule ações – no sentido da criação de ambientes lúdicos de expressão criativa nos quais as crianças possam jogar juntas e também conviver com pessoas de diferentes gerações.
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Este trabalho está relacionado ao Ambiente Multiagente de Ensino-Aprendizagem (AME-A), no qual os agentes que o compõem preocupam-se em ensinar e/ou aprender. A ferramenta descrita neste trabalho baseia-se, em parte, na idéia do agente Promove_Interação, que tem por objetivo possibilitar que diversos aprendizes e professores se comuniquem, através da Internet e discutam assuntos determinados por um professor. Procurando auxiliar a tarefa do professor em determinar se os aprendizes estão realmente adquirindo conhecimento, desenvolveu-se uma ferramenta para analisar as interações dos aprendizes. O algoritmo desenvolvido utiliza um dicionário de palavras/frases-chaves relacionadas ao assunto em questão, referentes a tópicos que deveriam ser discutidos e/ou fazer parte das conclusões dos alunos. Ao ser ativado, o software identifica os aprendizes e suas respectivas interações e as armazena em uma base de dados; em seguida, avalia as interações de cada aprendiz, verificando a freqüência com que este utiliza as palavras-chave através de dois métodos de avaliação, baseados em algumas técnicas de KDT. O software permite também a classificação de todas as palavras/frases empregadas durante a reunião.
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Como resultados constatou-se que o modelo de tradução de políticas proposto permite automatizar o gerenciamento da infra-estrutura de grid e rede. Além disso, a solução apresentada fornece novas facilidades de gerenciamento em comparação as soluções de gerenciamento de grid baseadas em políticas encontradas na literatura. A implementação do protótipo do modelo junto ao sistema QAME permitiu que o gerenciamento do grid e da rede fosse realizado de maneira integrada usando uma hierarquia de tradução de políticas.
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Em ambientes dinâmicos e complexos, a política ótima de coordenação não pode ser derivada analiticamente, mas, deve ser aprendida através da interação direta com o ambiente. Geralmente, utiliza-se aprendizado por reforço para prover coordenação em tais ambientes. Atualmente, neuro-evolução é um dos métodos de aprendizado por reforço mais proeminentes. Em vista disto, neste trabalho, é proposto um modelo de coordenação baseado em neuro-evolução. Mais detalhadamente, desenvolveu-se uma extensão do método neuro-evolutivo conhecido como Enforced Subpopulations (ESP). Na extensão desenvolvida, a rede neural que define o comportamento de cada agente é totalmente conectada. Adicionalmente, é permitido que o algoritmo encontre, em tempo de treinamento, a quantidade de neurônios que deve estar presente na camada oculta da rede neural de cada agente. Esta alteração, além de oferecer flexibilidade na definição da topologia da rede de cada agente e diminuir o tempo necessário para treinamento, permite também a constituição de grupos de agentes heterogêneos. Um ambiente de simulação foi desenvolvido e uma série de experimentos realizados com o objetivo de avaliar o modelo proposto e identificar quais os melhores valores para os diversos parâmetros do modelo. O modelo proposto foi aplicado no domínio das tarefas de perseguição-evasão.
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A construção civil é, hoje, uma das atividades da sociedade que mais interfere diretamente com o meio ambiente. Matérias-primas são extraídas, energia é consumida durante a construção e utilização, resíduos são devolvidos ao ambiente natural, e emissões tóxicas são geradas e expelidas na atmosfera. A maneira como esta atividade vem sendo exercida atualmente resulta em uma destruição cada vez mais acelerada dos recursos naturais disponíveis. Este quadro só poderá se modificar à medida que houver maior conscientização de todos os agentes envolvidos nesta atividade, e que a pesquisa constante indicar novos caminhos para o desenvolvimento de novos métodos e materiais de construção. Considerando-se este contexto, esta dissertação busca, como objetivo geral, contribuir na seleção de materiais para uma residência sustentável e, por conseqüência, na diminuição dos impactos dos resíduos gerados atualmente na construção civil. Para tanto, se propõe a analisar os materiais de construção com maior freqüência de utilização no mercado, em termos de impactos ambientais, para as principais etapas de uma residência unifamiliar. Entenda-se como etapas as fundações e/ou estruturas, revestimentos de pisos, elementos de vedação, revestimentos de paredes, esquadrias, forros e revestimentos de telhados. A partir dessa análise, este trabalho se propõe apresentar uma proposta de "guia", relacionando os materiais de acordo com os impactos ambientais causados ao meio ambiente, principalmente pela geração de CO2, hoje em dia, principal responsável pelo efeito estufa, além do consumo de energia despendida e percentagem de reciclagem, dados obtidos através do software CES 4.2 Granta Design, tendo como base as propriedades dos referidos materiais Uma ampla revisão bibliográfica foi realizada, além de pesquisas quanto aos métodos existentes para seleção de materiais e análise dos impactos ambientais causados, bem como a consulta com profissionais da área para identificação dos materiais a serem estudados. Com a obtenção destes dados, pode-se classificar os materiais que foram selecionados para este estudo em cada etapa de uma residência unifamiliar. Nesta classificação, tomando como base a emissão de CO2, a madeira sobressai-se em primeiro lugar, posição deslocada se a classificação é baseada no consumo de energia ou ainda na reciclagem dos materiais.
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O estudo aqui apresentado aborda um assunto que tem emergido em importância na última década: a valoração de empresas, em razão da ampliação das relações globais entre os países e entre suas próprias organizações, na busca por novos mercados, que conjugados a uma política de redução do tamanho do estado, através da implementação de programas de privatização, de fusão, de aquisição e de incorporação forçaram o surgimento de novos estudos nesse campo do conhecimento, para tornar possível a operacionalização dessas ações. A proeminência do estudo, no entanto, centra-se na revisão teórica e na aplicação em um caso prático de modelos tradicionais de análise e avaliação, como os modelos de fluxo de caixa descontado (DCF), comparando-os com os resultados obtidos através da aplicação de modelos mais complexos que consigam melhor captar o valor da flexibilidade inerentes à avaliação, em empresas de mercados emergentes e em projetos de longa maturação, onde a incerteza constitui-se em variável importante no processo de avaliação, como é o caso dos modelos baseados em árvores de decisão ou de opções reais. A empresa escolhida foi a Aracruz Celulose S/A, que, por suas características, enquadrou-se dentro dos objetivos propostos por este estudo. O desenrolar do trabalho conduzirá à conclusão de que os valores empresariais encontrados não podem ser tidos como determinísticos ou incontestáveis, uma vez que os processos avaliativos por mais complexa que seja sua estruturação são baseados em estimativas, fazendo com que seus resultados delas sejam decorrentes. Assim, os ruídos existentes nos processos de avaliação de maneira geral estão em maior grau relacionados com às próprias perspectivas de desempenho futuro da empresa avaliada do que efetivamente à qualidade do modelo que se está utilizando.
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Este estudo configura-se como uma Investigação Qualitativa que se integra ao leque de pesquisas já desenvolvidas pelo NIEE (Núcleo de Informática na Educação Especial) da FACED (Faculdade de Educação) da UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul). Seu referencial teórico busca concatenar informações a respeito da Deficiência Visual, Inclusão e Recursos para o acesso à informação por invisuais. Para esse último, são elencadas as principais Tecnologias Assistivas utilizadas atualmente. E, a partir da utilização das TA's para invisuais: Dosvox e Jaws, é que nos propomos a acompanhar o progresso dos sujeitos durante a apropriação das mesmas e de outros software abertos, focalizando a atuação do facilitador-professor (FP) durante as trajetórias individuais, e a responder à seguinte indagação: Quais modalidades de mediação evidenciam-se como fundamentais no processo de apropriação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC's) por invisuais? Para dar conta disso, através de observação direta, foi feito estudo de casos acompanhando a trajetória de três deficientes visuais (dois com perda total de visão e um com visão subnormal) interagindo em ambientes digitais, com vistas à apropriação de TIC's, tendo presente o processo de desenvolvimento na ZDP. Essa dissertação, portanto, procurou considerar as singularidades de cada sujeito, respeitando seus anseios, necessidades, vontades, e sentimentos externados, no período de um ano. Para a análise dos dados coletados, elegemos como aporte pedagógico a Teoria Socio-Histórica e, principalmente, as contribuições de Gallimore, Tharp e Santarosa. Após análise, observamos que, em momentos iniciais de apropriação das ferramentas, a utilização de modalidades fundamentais recaíram na Informação, Demonstração e Feedback Intensos e, que, gradativamente essas deram espaço a modalidades de Questionamentos, Feedbacks e Estratégias Cognitivas de formas mais moderadas e suaves, denotando maior autonomia dos sujeitos.
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O objetivo deste trabalho foi desenvolver um quadro referencial, utilizando princípios e variáveis da Aprendizagem Organizacional como facilitadores para a implantação de sistemas integrados de gestão (ERP) em ambiente hospitalar. O pressuposto relacionado ao tema é que o processo de implantação de sistemas ERP geralmente não é bem sucedido devido à inexistência de uma série de variáveis pertinentes para a construção de uma cultura voltada para o aprendizado. Para alcançar o objetivo, alguns passos foram percorridos. Inicialmente, buscou-se realizar uma ampla discussão teórica, avaliando o ambiente de saúde do ponto de vista histórico e enfatizando a situação atual deste setor. A partir deste ponto, buscou-se avaliar a importância da informação no setor saúde enfatizando o uso de sistemas integrados de gestão. A terceira etapa estava vinculada a uma pesquisa de campo de caráter quantitativo que permitiu a identificação das principais ferramentas de gestão da informação existentes no ambiente hospitalar. A seguir, foi realizada uma pesquisa bibliográfica buscando mapear os principais modelos de aprendizagem organizacional para a consolidação em um modelo geral. Estas etapas permitiram a construção de um quadro referencial que considera não apenas as etapas do processo de implantação de sistemas ERP, mas também os fatores críticos de sucesso e variáveis de aprendizagem organizacional necessárias para facilitar tal processo. Uma vez definido o quadro referencial buscou-se avaliar o mesmo através de estudos práticos. Nesse ponto foram realizados dois estudos de caso em importantes hospitais de Porto Alegre, os quais possuem sistemas ERP. Percebeu-se que as instituições possuem parcialmente as variáveis de Aprendizagem analisadas, com maior ênfase na área assistencial. Da mesma forma, a maioria das variáveis foram considerados relevantes para o processo de implantação de sistemas ERP.
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Fenômenos naturais, tecnológicos e industriais podem, em geral, ser modelados de modo acurado através de equações diferenciais parciais, definidas sobre domínios contínuos que necessitam ser discretizados para serem resolvidos. Dependendo do esquema de discretização utilizado, pode-se gerar sistemas de equações lineares. Esses sistemas são, de modo geral, esparsos e de grande porte, onde as incógnitas podem ser da ordem de milhares, ou até mesmo de milhões. Levando em consideração essas características, o emprego de métodos iterativos é o mais apropriado para a resolução dos sistemas gerados, devido principalmente a sua potencialidade quanto à otimização de armazenamento e eficiência computacional. Uma forma de incrementar o desempenho dos métodos iterativos é empregar uma técnica multigrid. Multigrid são uma classe de métodos que resolvem eficientemente um grande conjunto de equações algébricas através da aceleração da convergência de métodos iterativos. Considerando que a resolução de sistemas de equações de problemas realísticos pode requerer grande capacidade de processamento e de armazenamento, torna-se imprescindível o uso de ambientes computacionais de alto desempenho. Uma das abordagens encontradas na literatura técnica para a resolução de sistemas de equações em paralelo é aquela que emprega métodos de decomposição de domínio (MDDs). Os MDDs são baseados no particionamento do domínio computacional em subdomínios, de modo que a solução global do problema é obtida pela combinação apropriada das soluções obtidas em cada um dos subdomínios Assim, neste trabalho são disponibilizados diferentes métodos de resolução paralela baseado em decomposição de domínio, utilizando técnicas multigrid para a aceleração da solução de sistemas de equações lineares. Para cada método, são apresentados dois estudos de caso visando a validação das implementações. Os estudos de caso abordados são o problema da difusão de calor e o modelo de hidrodinâmica do modelo UnHIDRA. Os métodos implementados mostraram-se altamente paralelizáveis, apresentando bons ganhos de desempenho. Os métodos multigrid mostraram-se eficiente na aceleração dos métodos iterativos, já que métodos que utilizaram esta técnica apresentaram desempenho superior aos métodos que não utilizaram nenhum método de aceleração.