22 resultados para Realidade virtual na arte


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Este trabalho pretende avaliar se é possível elaborar estratégias pedagógicas com base em modelos de níveis de tomada de consciência e utilizá-las, por meio de agentes inteligentes, em um ambiente de aprendizagem. O ambiente utilizado foi o AMPLIA - Ambiente Multi-agente Probabilístico Inteligente de Aprendizagem, desenvolvido inicialmente como um recurso auxiliar para a educação médica: neste ambiente, o aluno constrói uma representação gráfica de sua hipótese diagnóstica, por meio de uma rede bayesiana. O AMPLIA é formado por três agentes inteligentes, o primeiro é o Agente de Domínio, responsável pela avaliação da rede bayesiana do aluno. Os projetos dos outros dois agentes inteligentes do AMPLIA são apresentados nesta tese: o Agente Aprendiz, que faz inferências probabilísticas sobre as ações do aluno, a fim de construir um modelo do aluno baseado em seu nível de tomada de consciência, e o Agente Mediador, que utiliza um Diagrama de influência, para selecionar a estratégia pedagógica com maior probabilidade de utilidade. Por meio de uma revisão dos estudos de Piaget sobre a equilibração das estruturas cognitivas e sobre a tomada de consciência, foi construída a base teórica para a definição e organização das estratégias. Essas foram organizadas em classes, de acordo com o principal problema detectado na rede do aluno e com a confiança declarada pelo aluno, e em táticas, de acordo com o nível de autonomia, inferido pelo Agente Aprendiz. Foram realizados experimentos práticos acompanhados por instrumentos de avaliação e por observações virtuais on line, com o objetivo de detectar variações nos estados de confiança, de autonomia e de competência. Também foram pesquisados indícios de estados de desequilibração e de condutas de regulação e equilibração durante os ciclos de interação do aluno com o AMPLIA. Os resultados obtidos permitiram concluir que há evidências de que, ao longo do processo, há ciclos em que o aluno realiza ações sem uma tomada de consciência. Estes estados são identificados, probabilisticamente, pelo agente inteligente, que então seleciona uma estratégia mais voltada para um feedback negativo, isto é, uma correção. Quando o agente infere uma mudança neste estado, seleciona outra estratégia, com um feedback positivo e com maior utilidade para dar início a um processo de negociação pedagógica, isto é, uma tentativa de maximizar a confiança do aluno em si mesmo e no AMPLIA, assim como maximizar a confiança do AMPLIA no aluno. Os trabalhos futuros apontam para a ampliação do modelo do aluno, por meio da incorporação de um maior número de variáveis, e para a necessidade de aprofundamento dos estudos sobre a declaração de confiança, do ponto de vista psicológico. As principais contribuições relatadas são na definição e construção de um modelo de aluno, com utilização de redes bayesianas, no projeto de um agente pedagógico como mediador num processo de negociação pedagógica, e na definição e seleção de estratégias pedagógicas para o AMPLIA.

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Este trabalho apresenta uma proposta metodológica para o ensino de Ciência da Computação para Crianças, elaborada, a partir de pesquisas e estudos, tendo, como objetivo, a aplicação dessa metodologia para correção e testes. Devido à disseminação dos computadores e de seu uso como parte da formação dos alunos, muito se tem discutido sobre a união entre os recursos tecnológicos e a educação. A inclusão da informática no processo educativo vem sendo direcionada para a utilização e classificação de produtos de software educacional, em técnicas de comunicação à distância, no uso de recursos de multimídia ou de realidade virtual para apoio ao conteúdo abordado pelo professor e, também, para a construção de ambientes computacionais, que possam proporcionar uma mudança de paradigma educacional. No entanto não adianta tornar disponível toda essa tecnologia, se, rapidamente, são abandonadas e são substituídas ferramentas e técnicas dentro da Computação. Por isto, tão importante quanto o ensino das tecnologias correntes é o ensino dos conceitos fundamentais da Ciência da Computação. Esses conceitos, além de proporcionarem um embasamento teórico para entendimento da ciência envolvida na computação, também propiciam o desenvolvimento de um raciocínio lógico e formal, assim como de habilidades que são exigidas no mundo atual. Este trabalho apresenta pesquisas de campo sobre o uso da Informática Educativa em algumas escolas, a identificação, através de professores da graduação e pós-graduação, de alguns dos conceitos fundamentais da Ciência da Computação e uma pesquisa sobre o que crianças gostariam de aprender sobre Ciência da Computação. A partir dos resultados, são elaboradas teorias, demonstrações e exercícios para o ensino destes para crianças. Essa metodologia é aplicada a duas turmas heterogêneas de crianças para sua validação. Pretende-se que o estudo desses conceitos aguce o senso crítico e capacite as crianças não só a usarem as tecnologias mas também a entenderem seu funcionamento.

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A presente pesquisa aborda os movimentos desencadeados na instituição escolar com a chegada dos ambientes informatizados nas escolas da rede municipal de Porto Alegre, tendo como interface de investigação as categorias de tempo e de espaço. Problematizo a relação escolarizaçãotecnologia no contexto de um cenário social que emerge na hegemonia tecnológica digital das redes de informação e comunicação, para que se tornem evidentes as configurações de tempo e de espaço forjadas no palco de uma proposta de organização da escola pública municipal que, ao reorganizar tempo e espaço escolares, marca a saída do modelo da escola seriada e a entrada da escola por ciclos de formação e autoriza uma forma de escolarização que coloca de forma oficial a materialidade e os saberes da informática educativa na rede de ensino municipal de Porto Alegre. Sob a lógica de uma perspectiva de investigação histórica e cultural, desnaturaliza-se a inserção da informática no tempo e no espaço ao considerá-la como não-imune aos efeitos do contemporâneo fenômeno de compressão do tempo e do espaço. Percorrendo as diferentes experiências espaço-temporais e as configurações assumidas pela sociedade ocidental, ganham visibilidade formas de escolarização que, num processo histórico, conquistaram legitimidade e produziram a escola pública, gratuita, obrigatória, tecnológica e ajustada às transformações e exigências de um cenário social regido por uma imensa acumulação de espetáculos. Continuidades e descontinuidades marcam a inserção das tecnologias de informação e de comunicação na maquinaria escolar, e o disciplinamento cognitivo e comportamental conquista novos dispositivos. Em um corpus de análise em que se entrelaçam documentos, entrevistas, observações e o complexo e ambivalente fenômeno implementado pela permanente revolução das redes digitais de comunicação e de informação, é que a inserção do saber e da materialidade da Informática na Educação no tempo e no espaço escolares passa a ser tematizada. Como um jogo de cara e coroa que, ao revelar sua face de veneno, tornando mais eficiente o controle individual e coletivo, faz, também, girar a moeda, para que o potencial participativo, socializante e emancipador da rede mundial de computadores aponte para a face do próprio remédio. A partir dessa faceta condicionante e nãodeterminista da relação escolarização-tecnologia, tempos e espaços para colonizar são problematizados a fim de fazer emergir, na mesma intensidade, tempos e espaços para fruir, para deixar espraiar a sensibilidade e a interação humanas, para potencializar o aprendizado e a aquisição dos saberes.

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Partindo de duas questões teóricas preliminares, uma, da representação (literária e cinematográfica)do real e do imaginário, tanto no ângulo da produção como no da sua recepção e, a outra, da articulação entre formas de expressão artísticas distintas, ou seja, da interdisciplinaridade, este trabalho examina a presença do tema relativo aos limites entre realidade e fantasia no teatro, no cinema e na literatura, centrando sua atenção na obra de Harold Pinter. Consta de duas partes, cada uma com três capítulos. Na primeira, "Os pressupostos," discute-se as questões que fornecem seu substrato teórico. A segunda é dedicada ao corpus, identificando em seu título o tema investigado: "Os limites da realidade." Quanto à questão da representação, procura-se refutar "a afirmação de que a arte seja uma imitação da realidade. Uma releitura da Poética, de Aristóteles, reforçada pela opinião de diversos estudiosos da mesma, permite afirmar que a mÍmese corresponde, isto sim, a uma representação que envolve uma construção em que elementos da realidade são organizados segundo uma verdade criada pela própria obra, de acordo com critérios inerentes a ela. Além disso, através de uma leitura de Kathryn Hume, procura-se afirmar a interação sinestésica quase que permanente dos impulsos realista e da fantasiana literatura, identificando os tipos com que a fantasia se manifesta e as técnicas usadas para sua criação. A primeira parte encerra-se com um exame do relacionamento da literatura com as artes visuais e dramáticas, relações inter-disciplinares que situam este trabalho na literatura comparada.Dentre vários autores cujas obras contribuem para tal fim, destaca-se Martin Esslin, que estabelece os limitesde cada uma das artes dramáticas, identifica contatos delas com a literatura e permite, através de uma leitura de seu estudo sobre o teatro do absurdo, seja estabelecida a evolução que liga Aristóteles a Pinter. O corpus centra-se na obra de Pinterpara o teatro e para o cinema, sem limitar-se a ela,pois são também analisadas obras de outros escritores e cineastas, estabelendo-se aproximações ou contrastes entre elas. No quarto capítulo estão agrupadas obras nas quais desponta a imposição de verdades pela força fisica ou verbal. A luta pelo poder, a expulsão de elementos estranhos, dúvidas sobre a identidade e a inter-penetrablidade arte-vida caracterizam o capítulo seguinte. A ênfase temática do sexto capítulo recai sobre as limitações impostas pela condição humana. Praticamente todas as obras expressam a impossibilidade da existência de certezas absolutas e de uma perfeita distinção dos limites da realidade. Com isso, é possível afirmar não ser o objetivo da arte reproduzir a realidade. Mesmo que o fosse, tal tentativa resultaria infrutífera devido às limitações humanas.

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Esta dissertação apresenta um estudo da apreciação estética de jovens e adultos que se encontram na escola com a intenção de concluir seus estudos no Ensino Fundamental. Buscamos revelar o que pensam, o que mexe com sua sensibilidade, enfim, como vêem o mundo. Para isso, fazemos uma breve recapitulação da história do ensino de arte no Brasil, e um apanhado histórico do sentido do termo estética, como forma de situar nosso trabalho. Incluímos também uma reflexão que envolve não só a estética e a arte, mas também a educadora e suas construções, relacionadas a suas vivências, processos de formação, e o papel da educação estética na escola. Constitui-se assim uma dialética que envolve a realidade pesquisada, a pesquisadora e as teorias que dão sustentação ao trabalho. Os referenciais teóricos da construção do conhecimento de Piaget permeiam o texto, aliados a uma concepção socializadora da arte, no sentido de entender e afirmar os processos criativos como possíveis de serem desenvolvidos por todos os homens e mulheres. A apreciação estética dos jovens e adultos mostra-se, através da escolha de imagens, que, quando analisadas, nos surpreendem, pois nos revelam um olhar voltado à realidade e uma apreciação sensível, humana e profundamente ética, uma realidade diferente das hipóteses que tínhamos ao iniciar este trabalho.

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A pesquisa tem como objetivo repensar as ações educativas desenvolvidas em um museu de arte. A escolha deste objeto de estudo baseou-se na necessidade de refletir sobre os fundamentos conceituais e metodológicos que norteiam a ação pedagógica em um museu de arte, com o intuito de sugerir propostas futuras para esse campo de estudo. O trabalho centrou-se na coleta de dados em três instituições museológicas no Rio Grande do Sul: o Museu de Artes Visuais Ruth Schneider – Mavrs, em Passo Fundo, o Museu de Artes do Rio Grande do Sul – Margs, em Porto Alegre, e o Museu de Arte Leopoldo Gotuzzo - Malg, em Pelotas. A análise dos dados obtidos permite identificar o público dos museus e o modo como este responde às ações educativas neles desenvolvidas; destacou-se a necessidade de avaliar o perfil dos visitantes e propor estratégias para a qualificação dessa área de atuação nos museus de arte na atualidade e na realidade do Rio Grande do Sul.

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A recente proliferação do uso da Internet como mídia pedagógica no cenário contemporâneo da educação à distância tem gerado discussões e interesse, tanto no meio acadêmico quanto no meio empresarial. A elaboração de metodologias para desenvolvimento de soluções tecnológicas, neste contexto, vem sendo objeto de pesquisa em diversas áreas do conhecimento. Os Sistemas de Informação Web se inserem nesta realidade, particularmente através dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), sistemas que integram os diversos recursos da Internet passíveis de emprego educacional, como a transmissão de conteúdos multimídia e ferramentas de comunicação e interação, devidamente orientados por uma base pedagógica adequada aos objetivos e pressupostos da iniciativa educacional almejada. Assim, o presente trabalho tem como objetivo a proposição de uma estrutura para desenvolvimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem via Internet. Para tanto, empregou-se a metodologia de pesquisa-ação. Como resultado prático da estruturação proposta, é descrito o AVA via Internet Qualificando, voltado para o ensino à distância de Engenharia de Produção no Departamento de Engenharia de Produção e Transportes da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.