22 resultados para Jogadores de Futebol


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A minha longa vivência esportiva como atleta, técnico e professor me trouxe importantes reflexões. Esta vida dedicada ao esporte e seu ensino tem me proporcionado muitas interrogações sobre o tema da Iniciação Esportiva, especialmente no que se refere aos princípios pedagógicos dos professores. Deste modo, procurando aprofundar meus conhecimentos, investigamos as Intervenções Pedagógicas em Programas de Iniciação ao Futsal na sua prática de ensino. O objetivo geral deste estudo foi o de verificar, analisar e interpretar as intervenções pedagógicas utilizadas pelo professor nos Programas de Iniciação ao Futsal. Este objetivo geral veio se decompor em outros objetivos de caráter mais específicos como: identificar o perfil do professor que atua no Programas de Iniciação ao Futsal; identificar o modelo de desporto adotado dentro das diferentes instituições; identificar os conteúdos desenvolvidos durante as aulas e analisar os componentes afetivos que são manifestados pelos professores. Nosso estudo é do tipo qualitativo e se caracteriza por uma pesquisa descritiva exploratória. Foram utilizados para a coleta de dados três locais previamente definidos: um Clube Social; um Projeto de Extensão e uma Escolinha Particular. A escolha destes locais justificouse por abranger o universo diversificado de situações referentes ao local que estão acontecendo bem como aos fins propostos em cada programa de iniciação. Todos locais dispunham de boas condições físicas e materiais. O pesquisador escolheu os professores de forma intencional, de acordo com suas disponibilidades de tempo e com seus interesses em fornecer subsídios para este trabalho. As sessões de aula observadas abrangeram a faixa etária dos sete aos doze anos, independente do sexo. Os instrumentos utilizados em nossa pesquisa constaram de uma entrevista semi-estruturada e de observações feitas através de filmagens que foram registradas e, posteriormente, analisadas. Os resultados das nossas investigações nos indicam a existência de uma pedagogia que privilegia um modelo de ensino tradicional, que promove o esporte através do treinamento dos alunos, transformando-o em trabalho e não lazer, tendo em vista o mais alto grau de desempenho. Para finalizar, esperamos que o nosso estudo venha contribuir como fonte de discussão e esclarecimento de alguns dogmas que ainda persistem em nossa educação atual. Acima de tudo, esperamos que nossa investigação proporcione novas perspectivas aos profissionais da área e que os incentive a realizar mais pesquisas, visando a busca de metodologias alternativas que satisfaçam às necessidades e os interesses reais das crianças.

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Este trabalho aborda as estratégias de reprodução da agricultura familiar do município de David Canabarro e da microrregião do Alto Taquari. O principio metodológico que o norteia está assentado na técnica do “estudo de caso”. O estudo de caso é recurso metodológico pelo qual procura-se estudar uma determinada realidade exaustivamente a fim de se obter o máximo de informações possíveis. Trata-se de um estudo empírico que investiga um fenômeno mediante a utilização de várias fontes de evidências, tanto qualitativas quanto quantitativas. A partir dessas técnicas procura-se verificar a origem da agricultura familiar no Alto Taquari. Os colonos italianos assentados na região Nordeste do Rio Grande do Sul estabeleceram um sistema produtivo e um modo de vida colonial, com um sistema produtivo semiautônomo e uma forma de sociabilidade caracterizada pela existência de relações de reciprocidade e solidariedade em nível de comunidade. Durante meio século, a reprodução desse sistema esteve relacionada às migrações dos filhos dos colonos para as zonas de fronteira agrícola, primeiro no norte do estado e, posteriormente, para o Oeste de Santa Catarina e Sudoeste do Paraná Na medida em que a fronteira de expansão foi se restringindo, o sistema produtivo colonial entrou em crise. Esta crise implica no aumento da pressão demográfica, intensificação do uso do solo e redirecionamento das migrações para os centros urbanos. Paralelamente, a partir de meados da década de 1960, os agricultores vão se inserindo em sistemas agrícolas cada vez mais intensivos na utilização de insumos industriais. Nesse período, a relativa autonomia dos agricultores vai perdendo espaço para sistemas produtivos crescentemente mercantilizados. Todavia, a partir de meados da década de 1980, o cultivo da soja entra em crise, tendo como principal causa a emergência de um cenário desfavorável à sua produção, devido à baixa valorização do produto e ao crescente aumento nos custos. A partir de então, muitos agricultores passam a se dedicar a diferentes atividades, tanto na agricultura como fora dela. A produção de frangos, fumo, suínos e leite, são as principais estratégias de reprodução ligadas à agricultura. A extração de basalto, a costura de bolas de futebol no próprio domicílio e o trabalho em fábricas de calçados são as principais estratégias não-agrícolas. O desenvolvimento das novas atividades leva os agricultores a uma diferenciação social, todavia, a mercantilização não implicou na proletarização dos agricultores, mas no aparecimento de novas estratégias sociais de reprodução. Nesse sentido, acredita-se que a principal contribuição desta dissertação ao estudo da agricultura familiar e da pluriatividade consista na revelação de novas atividades, como a extração do basalto e a confecção de bolas de futebol a domicílio, bem como do local em que estes processos estão se desenvolvendo.

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Foi no “Alto da Bronze”, praça Gal. Osório, na década de vinte do século passado, que Porto Alegre, uma das capitais brasileiras pioneiras na instituição do lazer e da recreação pública, que iniciava a história neste setor, através da criação dos “jardins de recreio” nas praças da cidade. Na subida da Rua Duque de Caxias, bairro centro, espaço onde a garotada se reunia para o futebol, se instalou, em novembro 1926, o primeiro Jardim de Recreio. Nestes jardins as atrações eram diversificadas proporcionando que crianças, jovens e adultos pudessem lá se divertir. A idealização e efetivação deste projeto foi do Professor Frederico Guilherme Gaelzer, que conseguiu sensibilizar o poder público, durante o governo do Intendente Dr. Octavio Rocha, sobre a importância da recreação e do esporte para mocidade, como prevenção da delinqüência e um meio de qualificar a sociedade. Pesquisando a Recreação Pública de Porto Alegre, através de um resgate histórico, que privilegia a relação da cidade com o contexto sociocultural do início do século XX, reconstruo, preservo e divulgo fragmentos desta história Para compreender como as relações de lazer se desenvolveram ao longo destes anos, de trabalho institucional, estabeleci diálogos entre as fontes primárias e secundárias que elegi para analisar. A centralidade desta pesquisa está relacionada à institucionalização da Recreação Pública da cidade de Porto Alegre, a partir de um recorte temporal que inicia em 1926, quando ocorre a instalação do 1º Jardim de Recreio, até 1950, momento em que se dá a promulgação da Lei 500, no governo do prefeito, Dr. Ildo Meneghetti, que cria o Serviço de Recreação Pública, fortalecendo assim, a sua institucionalização, e dando o caráter legal ao trabalho até então realizado.

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Através de uma visão que privilegia a participação discente, o presente estudo analisa aspectos que sustentam as diferenças ideológico-educacionais existentes em duas das mais antigas Instituições Escolares ainda em funcionamento na cidade de Pelotas: o Colégio Gonzaga, de ensino católico e o Colégio Pelotense, de ensino laico, criado pela Maçonaria. O clima de disputa ideológica que havia entre a Igreja Católica e a Maçonaria, a partir da década de 1930, se transferiu de forma peculiar para os alunos do Pelotense e do Gonzaga. O significado e os desdobramentos dessas disputas no contexto sócio-cultural da cidade de Pelotas, é a principal questão a partir da qual se desenvolve esse estudo que enfatiza as décadas de 1930 a 1960 - época de explícitas rivalidades entre as duas escolas; reflexo, também, da disputa que vinha ocorrendo no Brasil entre os princípios educacionais que as sustentavam: o ensino laico (não confessional) e o ensino católico. A pesquisa está dividida em quatro eixos. No primeiro, é apresentada uma contextualização histórica da cidade de Pelotas no período que abrange esse estudo. No segundo, são abordados aspectos sobre o laicismo e o catolicismo no campo educacional em Pelotas, através da análise dos periódicos O Templário (maçônico) e A Palavra (católico) e de observações sobre o embate dos dois grupos antagônicos que propunham reformas na educação nacional neste período: os católicos e os liberais (laicistas). No terceiro eixo, analisam-se aspectos da história dos Colégios Gonzaga e Pelotense que levaram à constituição de sua identidade, tendo como base as influências político-ideológicas aí presentes, assim como as relações de poder que se estabeleciam em âmbito municipal e que, logicamente, estavam relacionadas ao contexto rio-grandense e brasileiro E, por fim, no quarto eixo deste estudo, são analisadas as manifestações dos Gatos Pelados e dos Galinhas Gordas - apelidos dos alunos do Pelotense e do Gonzaga, respectivamente - junto à comunidade pelotense: a atuação dos grêmios estudantis, a imprensa estudantil, os festivais de teatro, os Pe-Gon’s (jogos de futebol disputados entre o Pelotense e o Gonzaga) e as passeatas que os Gatos Pelados realizavam pela cidade. Busco, desta forma, caracterizar um habitus específico aos alunos do Pelotense e aos alunos do Gonzaga, a rivalidade que havia entre eles, identificando sua inserção nos espaços sociais e culturais de Pelotas. Os desdobramentos dessa disputa acarretaram pontos positivos, tais como a valorização do sentimento de pertencimento a um grupo, a participação da comunidade junto às atividades escolares, assim como, em decorrência da competitividade, o constante aprimoramento e busca de superação das dificuldades em relação ao ensino ministrado nas duas escolas.

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A utilização da abordagem de agentes, nas mais diversas áreas de aplicações, mostra o interesse nas pesquisas sobre sistemas multiagentes. Este interesse surgiu da necessidade de aplicar novas técnicas e conceitos para a construção de sistemas e para auxiliar no seu desenvolvimento. Neste sentido, os agentes satisfazem às expectativas, não sendo apenas utilizados para a solução de problemas acadêmicos, mas também de sistemas reais. Na ciência da computação, a inteligência artificial distribuída está profundamente relacionada com o problema de coordenação. O objetivo é projetar mecanismos de coordenação para grupos de agentes artificiais. Várias características envolvem a atuação de agentes em um ambiente multiagente, como os mecanismos de cooperação, coordenação, comunicação, organização, entre outros. Este trabalho apresenta um estudo sobre coordenação multiagente, enfatizando a sua avaliação. O objetivo é apresentar uma proposta de avaliação, com um conjunto de critérios definidos para serem aplicados em modelos de coordenação. Inicialmente, é apresentado um estudo sobre coordenação de agentes. A seguir, são abordados vários modelos de coordenação encontrados na literatura da área. A parte principal do trabalho corresponde à definição de critérios para avaliação da coordenação, a serem utilizados em duas etapas: uma análise do problema, com vistas à escolha de um modelo de coordenação a ser empregado em uma determinada aplicação, e uma avaliação a posteriori, baseada nos critérios propostos para avaliar o comportamento de um sistema coordenado após o uso de um modelo de coordenação específico.Para exemplificar a aplicação dos critérios, dois estudos de caso são apresentados e foram utilizados para os experimentos: um referente ao domínio da Robocup, utilizando o Time UFRGS e, outro, referente ao gerenciamento de agendas distribuídas.

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A popularização das tecnologias de acesso à Internet por “banda larga” suportam a crescente proliferação de aplicações do tipo “par-a-par” (peer-to-peer), onde o usuário doméstico, tipicamente consumidor de informação, passa também a atuar como provedor. De forma simultânea, há uma popularização crescente dos jogos em rede, especialmente dos “jogos maciçamente multijogador” (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponíveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, são implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulação do jogo no “lado servidor”. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, além de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porém, a abordagem cliente-servidor não é suficientemente escalável, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que não podem pagar os altos custos de processamento e comunicação dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho propõe o FreeMMG, um modelo híbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG é escalável pois delega a maior parte da tarefa de simulação do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. É demonstrado que o FreeMMG é resistente a certos tipos de trapaças, pois cada segmento da simulação distribuída é replicado em vários clientes. Como protótipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com até 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos são promissores, pois mostram que o tráfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, é significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real.

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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.