17 resultados para Formas de relieve


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Um episódio que ocorreu no final da Revolução Farroupilha (1835-1845), Rio Grande do Sul, é alvo de polêmica de diversos grupos sociais deste estado. Mais especificamente, o evento em questão apresenta relação com a morte de parte do Corpo de Lanceiros Negros que lutou ao lado dos rebeldes republicanos em tal revolução. A polêmica põe em questão a possibilidade do herói farroupilha e comandante da tropa de negros – David Canabarro – ter traído os negros que estavam sob seu comando, já que o Império do Brasil não teria a intenção libertar-los ao término da revolução. Historiadores se envolvem com a questão desde o final do século XIX, porém, recentemente, a polêmica tem sido foco de outros grupos do estado que procuram revisar o local do negro na história local. As ações localizadas geraram a possibilidade de construção de um Memorial aos Lanceiros Negros no local da batalha. O tema ganhou amplitude nacional, tornando-se tema para a execução do INRC (Inventário Nacional de Referências Culturais) pelo IPHAN (Instituto Patrimônio Histórico Artístico Nacional). A incorporação em tal iniciativa forneceu o contexto inicial que expandiu até a presente dissertação. Tal contexto relaciona-se fortemente com elementos da tradição local, através das práticas difundidas pelo Tradicionalismo e/ou pelo Gauchismo. A intenção deste trabalho é apreender - através de métodos antropológicos de investigação e análise - a construção de uma identidade negra e gaúcha através da ação da memória coletiva e do imaginário social, e as suas implicações do ponto de vista da identidade étnica.

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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.