5 resultados para Simulador. Robótica Educacional. Ambiente virtual
em Repositório Digital da Universidade Municipal de São Caetano do Sul - USCS
Resumo:
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-graduação em Comunicação - Mestrado da Universidade Municipal de São Caetano do Sul
Resumo:
Artigo derivado de pós-doutoramento do autor.
Resumo:
Introdução: O uso das redes sociais digitais vem sendo um importante aliado nas atividades de ensino e aprendizagem. Objetivo: A pesquisa avaliou a percepção dos alunos e professores sobre o uso dessas novas ferramentas em ambiente educacional. Métodos: Foram distribuídos dois tipos de questionários online a alunos e professores de cursos de Saúde de duas instituições de ensino superior do ABC Paulista, respondidos por 55 alunos e 19 professores. Com base nesses dados, identificamos afirmações qualitativas para avaliar percepções dos dois grupos sobre o uso de redes sociais digitais em ambiente educacional. Resultados: Observou‑se que os alunos estão mais familiarizados com as ferramentas digitais e que parte dos docentes as conhece, mas não as utilizam. O Youtube e o Facebook foram as mídias mais referenciadas e usadas por ambos os públicos. Os alunos apontaram formas de utilização extraclasse para as ferramentas digitais. Conclusão: Mídias sociais podem ser utilizadas como ferramentas educativas, mas os professores precisam ser sensibilizados e capacitados para o uso; alunos podem encontrar opções de compartilhamento e produção de conhecimento coletivo no ambiente virtual de educação em saúde.
Resumo:
Este trabalho tem como objeto de estudo as histórias em quadrinhos no ambiente virtual. Duas décadas após seu aparecimento, as webcomics são encontradas com facilidade na internet, espaço que faculta aos artistas a apresentação de seus trabalhos sem as barreiras impostas pelo mercado editorial. Por um lado, os quadrinhos na web possibilitam o desenvolvimento de uma linguagem advinda da mídia digital, mas, por outro, ainda não foi explorado comercialmente de maneira adequada. Esta pesquisa parte da análise de três narrativas elaboradas no Brasil (Quadrinhos Rasos, Aquarella e Pixels) e objetiva compreender, por meio delas, as características deste novo produto cultural. Para realizar este trabalho utilizou-se a semiótica aplicada, uma vez que a história em quadrinhos consiste em um sistema de signos organizados e formado por elementos verbais e visuais em relação de complementaridade, assim como a análise dos elementos constitutivos da narrativa. A pesquisa constatou que a maioria das webcomics brasileiras utiliza poucos recursos da mídia digital, reproduzindo muitas vezes as convenções da mídia impressa.
Resumo:
Dissertação apresentada ao Programa de Mestrado em Comunicação da Universidade Municipal de São Caetano do Sul - USCS