3 resultados para polietileno de alta densidade verde
em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar
Resumo:
En los territorios de la parte alta del cantón Cotacachi habita una gran cantidad de pobladores de la etnia kichwa-otavalo. Allí se ha experimentado durante décadas un detrimento en la calidad de los suelos, en parte por la implementación de prácticas “modernas” de la llamada Revolución verde, las cuales han afectado la cotidianidad de las comunidades rurales mayoritariamente dedicadas a las labores agrícolas. Estas dinámicas entran en juego con visiones del territorio donde lo sagrado es un componente importante para la comprensión y el proceder frente al entorno. Algunas de las manifestaciones de lo sagrado para las comunidades se presentan en la realización de ritos a lo largo de los tiempos de cultivo. En este contexto, el presente trabajo explora cómo entran a jugar los ritos dentro de estas dinámicas agrícolas, señalando que las diferentes representaciones rituales, que oscilan entre los imaginarios católico y los llamados ancestrales, se han presentado a lo largo del tiempo como variables que intervienen en la obtención de frutos de los suelos. En esta búsqueda, se realiza un análisis de teorías sobre la naturaleza de los ritos y la relación de estos últimos con el eco-sistema. Dichos análisis se articulan con el trabajo etnográfico en la región, con el fin de contextualizar las acciones en las que se recurre a manifestaciones de tipo ritual.
Resumo:
El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.