3 resultados para desarrollo aplicaciones Android

em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar


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En el sector de Desarrollo de Software es muy común encontrar sistemas tanto a nivel de organizaciones privadas como públicas; que si bien están operando, no satisfacen todas las necesidades de sus usuarios, lo que ocasiona que no sean utilizados en su totalidad y lo que es peor, a perder la confianza del cliente en cuanto a quien lo desarrolló, para evitar esto, se debe fomentar el uso de modelos, metodologías ó buenas prácticas que permitan establecer el camino a seguir y el control que se debe hacer entre el fin e inicio de cada etapa del ciclo de desarrollo de software. El presente trabajo, se lo realizo en la empresa “SYSGENSA” en la cual se vio la necesidad de mejorar sus procesos, y empoderar a su recurso humano a fin de desarrollar aplicaciones que cumplan con niveles de calidad, tiempos y recursos de acuerdo a una planificación en función de las expectativas de sus clientes. Se proponen instrumentos y herramientas que apoyen al proceso de control de calidad en el ciclo de desarrollo de software de la Empresa. En la Tesis se desarrolla, en el capítulo 1, el marco teórico relacionado con calidad, en el capítulo 2 , se realiza un análisis breve sobre el sector de la industria del desarrollo de software en el Ecuador, en el capítulo 3, se presenta el análisis situacional de la empresa SYSGENSA, en el capítulo 4, se plantea la propuesta de mejora al proceso de desarrollo de software de la empresa, y un grupo de herramientas informáticas libres y propietarias que pueden apoyar a nivel de gestión de requerimientos, control de calidad, gestión de configuración y versiones, y gestión del proyecto.

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Hoy en día el uso de las TIC en una empresa se ha convertido en indispensable sin importar su tamaño o industria a tal punto que ya no es una ventaja competitiva el simple hecho de usarla sino que la clave es determinar cuál es la mejor para la empresa. Existen en el mercado servicios en-línea que igualan o sobrepasan los estándares de tecnologías pagadas que incluso deben ser instaladas dentro de la empresa consumiendo recursos y en algunos casos subutilizándolos, los servicios del cloud computing poseen la flexibilidad y capacidad que la empresa requiere de acuerdo a sus necesidades de crecimiento y de cambio continuo que el mercado exige en la actualidad. Algunas empresas no invierten en dichas tecnologías porque no saben que pueden accederlas a costos bajos e incluso en algunos casos sin pagar un solo centavo y pierden competitividad y productividad por simple desconocimiento. El uso de servicios SaaS e IaaS afecta al flujo de caja de manera positiva comparada con una inversión en infraestructura propia, sobre todo en empresas que están empezando a funcionar o en aquellas que están en proceso de renovación tecnológica. Después de realizada esta investigación se recomienda el uso de los servicios de cloud computing, pero es evidente que no son útiles para todas las empresas y la utilidad depende de la criticidad de las aplicaciones o infraestructuras, el momento por el que pasa la compañía, tamaño de la empresa, ¿Cloud pública o Cloud privada?, en ocasiones, virtualizar también es racionalizar y la visión integral de la seguridad. Por otro lado, después de tabular los datos obtenidos en la encuesta número 2 se evidenció que el lanzamiento del Servicio en la nube de EcuFlow incrementó la demanda de esta herramienta en el mercado.

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El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.