2 resultados para TuCSoN, Android, Porting

em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar


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La presente tesis, pretende definir el plan de sucesión para la empresa TUCSON en base a un modelo de competencias. Busca identificar al personal de alto desempeño o alto potencial, mediante la evaluación de competencias tanto organizacionales como técnicas, para de esta manera, determinar a los potenciales sucesores de cada posición considera como estratégica en la estructura; y, detallar para los reales sucesores, planes de formación y desarrollo de competencias, que les permitan ocupar en el mediano o largo plazo posiciones claves, garantizando la obtención de resultados superiores en el cumplimiento de sus funciones y la consecución y continuidad de los objetivos estratégicos. El capítulo I, comprende la definición del tema, el marco teórico y el sustento metodológico de la gestión por competencias, que constituye un insumo fundamental para encuadrar a la planificación de la sucesión en la administración general de los recursos humanos. El II capítulo, se enfoca en la revisión de conceptos y fundamentos descriptivos que apalancan la metodología presentada, comprende lo que es planificación de la sucesión, beneficios de su aplicación, su importancia dentro del subsistema de desarrollo y la interrelación con los subsistemas de vinculación y desempeño. En el III, se describe la metodología para la generación de un plan de sucesión, que es el objetivo fundamental de esta tesis, hace referencia a tres fases necesarias para su desarrollo. Las conclusiones y recomendaciones constan el capitulo IV.

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El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.