2 resultados para Títulos universitarios
em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar
Resumo:
El presente tema de análisis tiene el propósito de analizar el Sistema de Custodia de Títulos Valores ó Sistemas de Compensación y liquidación de Valores del Ecuador así como, vinculados al desarrollo del mercado de valores y capitales, sin dejar de lado la supervisión de los riesgos financieros y los del propio sistema que están expuestos, a través de la utilización de mecanismos adecuados para saberlos administrar, al igual que la relación costo – beneficio que conlleva un ambiente de desmaterialización o inmovilización de títulos valores utilizando el mecanismo de anotaciones de cuenta. Los sistemas que se analizan son los que la Bolsa de Valores utiliza para realizar la compensación y liquidación de valores, el Decevale S.A., como entidad central de depósito, y el Banco Central del Ecuador como entidad liquidadora de las posiciones netas, en el periodo 1994 – 2002. El estudio está dividido en cinco capítulos, detallados: Capítulo I, Introducción, considera los antecedentes, delimitación y aspectos metodológicos del estudio, incluyendo la definición del problema a investigar, variables, indicadores, objetivos y justificación. El Capítulo II, Marco Teórico, abarca aspectos teóricos sobre los Sistemas de Compensación y liquidación de Valores, riesgos financieros y los instrumentos que se requiere para desmaterializar o inmovilizar t-v utilizando anotaciones de cuenta. El Capítulo III, Marco Empírico, comprende la situación del mercado Bursátil del país, los valores, entes reguladores, participantes, compensación y liquidación de valores y algunos aspectos legales. El Capitulo IV, análisis de los Sistema de Compensación y Liquidación de Valores del Ecuador, examina la gestión del papel del Decevale S.A. como depósito central de valores, el sistema de compensación y liquidación de valores utilizado por la BVG y el Sistema de Custodia de Títulos Valores del Banco Central, su papel como entidad liquidadora de resultados. Finalmente el Capítulo V, presenta los resultado, conclusiones y recomendaciones que a la luz del desarrollo del presente análisis ha arrojado. El estudio va dirigido a personas interesadas en conocer la infraestructura financiera, específicamente el funcionamiento de sistemas de pago y como estos ayudan a la eficiencia, y dinamismo de los mercados financieros del país.
Resumo:
El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.