3 resultados para Síndromes de la apnea del sueño

em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar


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Muchas veces no se entiende cómo las personas pueden pasar largas horas jugando en consolas de videojuego o computadoras. Esto se debe en parte, a que no se comprende los juegos de video y se cree que no existe un argumento o un discurso en el desarrollo de una historia durante el juego. En el caso específico de Grand Theft Auto existe una historia principal y varias historias secundarias, con el agregado de que el jugador forma parte del elenco. En esta serie de juegos los protagonistas intentaran alcanzar el sueño americano. En este trabajo se analiza el imaginario del sueño americano presente en la narración de Grand Theft Auto VI y V, juegos de video para mayores de 18 años, que exige criticidad del jugador hacia los personajes y los eventos producidos durante el desarrollo de la historia. Existe violencia en muchos aspectos (robo de autos, asaltos a mano armada, tiroteos contra la policía, peleas callejeras, etc.). Sin embargo, Grand Theft Auto es mucho más que un videojuego violento, en su trama existe un discurso sobre lo ético y lo políticamente correcto que nos ofrece su punto de vista sobre el sueño americano. En este trabajo se expone cómo los videojuegos caricaturizan la vida norteamericana, con violencia y humor negro, resaltando lo más oscuro y grotesco de la ciudad del sueño estadounidense. Para lograr esto se describen algunos aspectos de Grand Theft Auto tales como las ciudades como escenario, los personajes y la historia que se desarrolla durante el juego; y, se lo contrasta con el discurso del sueño americano, para concluir en una desmitificación o aporte al mismo por parte de Rockstar, empresa productora de la serie de videojuegos mencionada.

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La autora analiza tres textos latinoamericanos que muestran construcciones del imaginario andino, extendidas a ciertos estereotipos sobre la corporalidad andina: frágil, dolorida, para la cual la esperanza de liberación radica en un azar. En «Boletín y Elegía de las Mitas», César Dávila presenta una versión del cuerpo indio «exclusivamente centrada en la vejación de lo anatómico» (de su cabeza y genitales, de órganos tan profundos como el corazón y el esqueleto), con lo que el cuerpo desnudo y forzado se convierte en ajeno. En «El sueño del Pongo», de José María Arguedas, el cuerpo del indio oprimido es diminuto, y porta una «gestualidad comprimida que se pone en juego a partir de posturas humilladas». Pese al final aparentemente optimista de ambos textos, se trata de productos culturales que cumplen un rol en el ejercicio de control social. En «Barraquera», de José de la Cuadra, el cuerpo de esta mujer es fundado a partir de violaciones, muertes y migraciones forzadas: habituado a sufrir y callar, para este cuerpo el dolor se convierte en la única vía posible de acceso al placer. Se remarca que el tiempo cronológico de los tres relatos es el de la espera, el tiempo del destino. Para estos cuerpos-lugares siempre vulnerables y violentados, burlados o invisibilizados, lo fatal fundamentaría un cierre de lo histórico.