2 resultados para Pagan survivals
em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar
Resumo:
El Impuesto al Valor Agregado IVA, que pagan las entidades u organismos del sector público inmersos en la definición del artículo 118 de la Constitución de la República, por los bienes y servicios que adquieren para el normal desenvolvimiento de sus actividades, de acuerdo a la Ley de Régimen Tributario Interno debe ser devuelto por el SRI en un plazo no mayor a treinta días, basados es esta disposición legal, este documento pretende brindar al lector, las bases fundamentales y doctrinarias del Impuesto al Valor Agregado, el hecho generador, sujetos activos y pasivos de este impuesto, para luego analizar el proceso mediante el cual las instituciones del sector público solicitan y obtienen de la administración tributaria la devolución del IVA pagado, procedimientos administrativos – tributarios y aplicación del Recurso de Revisión. Adicionalmente, de la ejecución de los ingresos del Presupuesto del Gobierno, se puede advertir la dependencia que existe de los ingresos tributarios y dentro de estos se presenta con una participación mayoritaria los ingresos por el Impuesto al Valor Agregado, por tanto se analiza también la incidencia e importancia en el presupuesto del gobierno y en la Cuenta Única del Tesoro Nacional de los aportes por IVA y de los débitos por devolución de este impuesto.
Resumo:
El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.