6 resultados para Objetos concretos
em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar
Resumo:
El autor revisa La navaja y otros cuentos, de Humberto Salvador. Son narraciones cortas de temática urbana, que critican las desigualdades y la deshumanización de la sociedad modernizada. Objetos diversos (navajas, linternas, autos, etc.) funcionan, metafóricamente, en oposición a esa deshumanización y el aislamiento, generándose con la violencia al menos un vínculo entre los seres humanos. Las relaciones entre las clases sociales altas y los individuos marginales –cuyas posibilidades de resistencia individual o de venganza recaen siempre en el azar–, resultan sombrías. Relatos altamente connotativos, de finales abiertos y cargados de sorpresa, mantienen un tono lúdico y esperanzado pese a su carga de denuncia social. El autor presenta a Salvador no solo como un compañero del vanguardista Pablo Palacio, sino como un precursor en el uso de ciertas nociones de la nueva narrativa en el país.
Resumo:
Este trabajo estudia el comercio informal “al paso” en la zona norte de Quito, a partir de un análisis de la clase de objetos comercializados. Los objetos ofrecidos en venta, definidos como neokitsch, juegan un papel esencial en tanto se convierten en signos regidos por una lógica particular, la diferencia. Esta lógica se halla inscrita dentro de un proceso de reproducción social determinado —el capitalismo transnacional— el cual a su vez está vinculado al proyecto político de la globalización. Por lo tanto, siguiendo la trayectoria de estos objetos y las articulaciones que provocan en el interior de ese proceso, interesa descifrar la significación que tiene este tipo de venta informal en las calles, a fin de discutir ciertas lógicas culturales derivadas de este particular tipo de comercio. La reflexión sobre el tema se construye a partir de las distintas lógicas que lo explican y se articula alrededor de aspectos tales como: la apariencia y función social de los objetos, la manera en que son vendidos, las estrategias de venta que utilizan los vendedores y sus significados, entre otros. Una de las principales conclusiones es que —a través de la masificación de la cultura y de los valores de la democracia del consumo, de la inducción de las necesidades y la aceleración del ritmo de producción-consumo— el objeto neokitsch, en las sociedades pobres, ha permitido crear una nueva esfera donde lo superfluo se confunde con lo práctico, lo barato y lo distintivo. La venta informal “al paso” en el norte de Quito es testimonio de la transformación de las relaciones sociales y de la aparición de otras nuevas, al constituirse en un resquicio donde la lógica global se confunde con la cotidianidad local, marcando un rompimiento con los patrones culturales dominantes y produciendo un complejo entrecruce de imaginarios. Al ubicarse en el intersticio, elementos como el palabreo y la estética barroca son formas de recrear y enriquecer el mundo de la vida en el interior de una modernidad capitalista cada vez más deshumanizada.
Resumo:
El presente trabajo de investigación pretende establecer la relación existente entre el videojuego como una herramienta utilizada especialmente por las generaciones más jóvenes como una manera eficaz para, entre generar, formar y desarrollar habilidades tanto corporales como cognitivas para aprender y desarrollar prácticas y procedimientos concretos que se establecen bajo una dinámica determinada. El videojuego se convierte en un tipo de narrativa a través del cual el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, la sociedad contemporánea experimenta la comunicación de forma distinta a los modelos narrativos tradicionales, en donde el videojuego posee un gran potencial para generar nuevas formas narrativas El problema de cómo la narrativa del videojuego establece una relación entre la interfaz y el cuerpo del jugador requiere de una mirada trans-disciplinaria, que permita poner en diálogo diferentes campos del saber sobre este tema. En este sentido, este trabajo pretende hacer un acercamiento a través de una propuesta teórica al campo de la narrativa en la comunicación y la utilización del videojuego como un insumo utilizado en la construcción de la narrativa audiovisual. El acrecentado ánimo de los jóvenes por las nuevas tecnologías hace que una reflexión sobre el videojuego sea completamente pertinente, con miras a entenderlo como un objeto cultural de gran influencia en la sociedad contemporánea. Hoy en día el videojuego puede ser considerado como una forma de narrativa cultural que media o establece vínculos entre los sujetos especialmente adolescentes con su familia, su comunidad, y grupos sociales en general, comunicación mediada a través de la tecnología. En la narrativa audiovisual el contenido se puede consumir como si este fuera manejado por el lector, el videojuego problematiza una situación y pone en juego la capacidad del jugador para resolver problemas, para percibir múltiples estímulos y operar acciones que persiguen un objetivo, para lo cual se mueve dentro de un mundo virtual, donde el jugador puede elegir de qué manera quiere representarse en el mundo virtual. El videojuego abre un gran potencialidad para la narrativa que se establece no solamente de la posibilidad de manipulación física de los objetos; sino también de su capacidad para la representación corporal que le permite al jugador aprender haciendo y vivir una escisión entre el mismo y su avatar, entre la realidad y el entorno virtual, entre sus emociones propias y las emociones simuladas, entre sus acciones reales y sus acciones virtuales que producen una nueva fusión para la narrativa.