6 resultados para Narrativa española contemporánea

em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar


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La obra y la figura como escritor de Roberto Bolaño es uno de los espacios de investigación de los estudios literarios más importantes en la actualidad. Esto se debe tanto a la repercusión de su ficción dentro de la narrativa hispanoamericana contemporánea como a sus posiciones frente al ejercicio de la literatura. Esta investigación se ha propuesto hallar de qué forma se generan las representaciones del mal dentro del universo literario de Bolaño y cuál es su funcionamiento, tomando como elemento específico de estudio las diferentes representaciones que Bolaño hace del escritor y los diferentes papeles con que los inserta tanto en sus universos ficcionales como en su ejercicio crítico. Este trabajo está guiado por dos ejes de investigación, el primero, que parte de una comprensión del mal como elemento dentro de la sociedad y la literatura, y un segundo que analiza la construcción de una ética literaria en Bolaño de la cual se desprende una particular idea de la literatura y de los escritores en ella. Teniendo estos dos elementos presentes durante la investigación, se ha procedido a mirar cómo se dan las representaciones del escritor y el mal, primero en su obra de no ficción, compuesta por entrevistas, discursos, ensayos y notas de prensa, y luego dentro de sus novelas La literatura nazi en América y Estrella distante. La investigación ha tenido como objetivo buscar cómo una idea de la literatura dentro de Bolaño traspasa los frágiles bordes de la ficción y la no ficción, para dar muestras de su presencia en ambos ámbitos por medio de la construcción de representaciones, que dan cuenta de su lugar como escritor en el periodo de entresiglos en Hispanoamérica, y que le permite a Bolaño cuestionar a la literatura y sus actores. La inclusión del mal como elemento de reflexión ligado a la literatura en Bolaño produce una serie de variantes, que se interpretan en esta investigación a partir de un doble registro; el primero, donde el mal tiene una connotación social e histórica que se relaciona con el sufrimiento y el dolor ejercidos sobre otras personas de forma deliberada o en otras ocasiones,banal; y un segundo registro donde una visión del mal, dentro del espacio específico de la literatura, se entiende a partir de lo bueno y lo malo para un escritor. Ambos registros encuentran sus puntos de comunicación y opacidad dentro del universo literario de Bolaño al tener como eje de reflexión las relaciones entre la literatura y el mal.

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La presente investigación hace un análisis de discurso de ocho historias de vida de jóvenes en situación de pobreza, que viven en barrios ubicados en las afueras de la ciudad de Quito. Es una investigación donde reflexionamos acerca del cruce de la narrativa, juventud y pobreza, a través de los estudios sobre el análisis crítico de discurso y los usos sociales del testimonio. El estudio parte del análisis sobre las estructuras y estrategias del texto y de la conversación en sus contextos sociales, para pensarlas también en sus usos políticos y la importancia y consecuencias personales sobre los testimoniantes, así como de las consecuencias sociales para comprender las relaciones intergeneracionales que vivimos en la sociedad contemporánea.

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El presente ensayo estudia las obras literarias y autores latinoamericanos que publicaron entre 1970 e inicios del siglo XXI. Está inscrito en el proyecto más amplio de los Manuales de Literatura Hispanoamericana y Española, para el Programa de Reforma Curricular del Bachillerato. Se busca una aproximación crítica a las diversas narrativas surgidas con posterioridad a la del llamado Boom; están agrupadas en dos conjuntos: los autores inmediatamente posteriores al Boom, y los de fin de siglo; se analiza las temáticas que proponen, las cuales se relacionan con los nuevos desafíos de la realidad socio-política y económica de la región. El estudio incluye una pequeña guía para trabajar con los estudiantes, al final de cada obra que se revisa.

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El presente trabajo de investigación pretende establecer la relación existente entre el videojuego como una herramienta utilizada especialmente por las generaciones más jóvenes como una manera eficaz para, entre generar, formar y desarrollar habilidades tanto corporales como cognitivas para aprender y desarrollar prácticas y procedimientos concretos que se establecen bajo una dinámica determinada. El videojuego se convierte en un tipo de narrativa a través del cual el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, la sociedad contemporánea experimenta la comunicación de forma distinta a los modelos narrativos tradicionales, en donde el videojuego posee un gran potencial para generar nuevas formas narrativas El problema de cómo la narrativa del videojuego establece una relación entre la interfaz y el cuerpo del jugador requiere de una mirada trans-disciplinaria, que permita poner en diálogo diferentes campos del saber sobre este tema. En este sentido, este trabajo pretende hacer un acercamiento a través de una propuesta teórica al campo de la narrativa en la comunicación y la utilización del videojuego como un insumo utilizado en la construcción de la narrativa audiovisual. El acrecentado ánimo de los jóvenes por las nuevas tecnologías hace que una reflexión sobre el videojuego sea completamente pertinente, con miras a entenderlo como un objeto cultural de gran influencia en la sociedad contemporánea. Hoy en día el videojuego puede ser considerado como una forma de narrativa cultural que media o establece vínculos entre los sujetos especialmente adolescentes con su familia, su comunidad, y grupos sociales en general, comunicación mediada a través de la tecnología. En la narrativa audiovisual el contenido se puede consumir como si este fuera manejado por el lector, el videojuego problematiza una situación y pone en juego la capacidad del jugador para resolver problemas, para percibir múltiples estímulos y operar acciones que persiguen un objetivo, para lo cual se mueve dentro de un mundo virtual, donde el jugador puede elegir de qué manera quiere representarse en el mundo virtual. El videojuego abre un gran potencialidad para la narrativa que se establece no solamente de la posibilidad de manipulación física de los objetos; sino también de su capacidad para la representación corporal que le permite al jugador aprender haciendo y vivir una escisión entre el mismo y su avatar, entre la realidad y el entorno virtual, entre sus emociones propias y las emociones simuladas, entre sus acciones reales y sus acciones virtuales que producen una nueva fusión para la narrativa.