8 resultados para Jugar

em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar


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El presente estudio aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que actualmente forman parte de la cotidianidad de niños y jóvenes. Y plantea que tales tecnologías, aparte de servir para jugar, ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación. Los videojuegos producen un tipo de Ser, implican un modelamiento del Yo y llevan a elaborar comprensiones del mundo, lo que les hace constituirse en tecnologías de poder: con ellos el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico diseminado que funda una red de comportamientos y actitudes, que hace justamente el sostenimiento de todo aparato social-organizacional. De ahí que se proponga en este libro, pensar a los videojuegos como artefactos políticos en la actual sociedad hedonista: con ellos se idea el mundo, se reorganizan las relaciones humanas y sociales, y se deconstruye lo real. Todo los cual se produce mediante una particular estetización de realidades haciéndolas reales y a través de la simulación del mudo hasta reinsertarlo en lo cotidiano. Tres autores iluminan a este trabajo: Michel Foucault, Nelson Goodman y Jean Baudrillard.

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Al oeste del estado de Nueva York, área que en esta época se tiñe de tonos rojos y anaranjados, existe una población de mujeres casi invisibles, trabajadoras agrícolas en su mayoría. (1) El 80% de estos cientos de miles de trabajadoras en Estados Unidos son inmigrantes. En el nuevo contexto del "sueño globalizador americano" estas mujeres trabajan un promedio de 12 horas al día, en condiciones peligrosas y obligadas a confrontar sólidas barreras que impiden su acceso a una alimentación nutritiva, a servicios de salud, a educación y a viviendas adecuadas para ellas y sus familias. ¿Quiénes son estas mujeres y en qué condiciones desempeñan su trabajo? ¿qué patrón migratorio siguen? ¿qué nos dicen ellas en sus testimonios acerca de su situación como residentes sin servicios y personajes migratorios? Y, finalmente, ¿qué papel pueden jugar organizaciones como el Instituto de la Trabajadora Agrícola para facilitar la incorporación de estas campesinas en sus nuevas comunidades e inclusive apoyarlas en su resistencia al papel que se les ha impuesto como personajes movibles dentro de la nueva economía global.

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En una época en la que los partidos políticos están perdiendo credibilidad y los principios ideológicos ya no constituyen el valor preponderante, la población busca otras instituciones a las cuales dirigir sus demandas y en donde poder encontrar respuestas y un sentido de seguridad. Es entonces cuando entran a jugar un papel fundamental dos actores: el presidente, con una propuesta cada vez más populista y un poder más personalizado, y los medios de comunicación, la mayor parte de los cuales están concentrados, monopolizados y manipulados por las élites políticas y económicas. Este desplazamiento de funciones conlleva una serie de cambios, no solamente entre los sujetos en cuestión, sino también en las medidas, los mecanismos y los recursos con los cuales se establecen estas relaciones. A través del estudio de dos casos particulares, el del ex presidente peruano Alberto Fujimori y el del actual presidente colombiano Álvaro Uribe, quisiera que el lector analizara el triangulo “gobernante-medios de comunicación-población”, con el fin de establecer y de examinar críticamente las influencias que, por motivos políticos y económicos, entran a manipular esta relación. De hecho, en esta investigación trataré de dar pruebas de los mecanismos de ocultamiento, falseamiento, fabricación, construcción y deconstrucción de noticias, pero también procuraré mostrar como el lenguaje constituye, cambia y define las estructuras sociales y nuestras visiones del mundo. Considero fundamental que las personas tomen conciencia de todos estos mecanismos, en cuanto son “armas no violentas (físicamente)” utilizadas por los gobernantes y las élites para denotar y representar sus realidades, mostrándolas como verdades y, además, para controlar, dominar y direccionar la opinión pública y así legitimar su accionar.

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Presenta las reseñas de los siguientes libros: Susana Zanetti, LA DORADA GARRA DE LA LECTURA. LECTORAS y LECTORES DE NOVELA EN AMÉRICA LATINA, Rosario: Beatriz Viterbo, 2002, 448 pp. -- Orlando Pérez, LA CELEBRACiÓN DE LA LIBERTAD, Quito: Libresa, Colección Crónica de sueños, 2002. -- Martha Rodríguez, PERO ES DESPUÉS, BAJO EL SOL, Quito: Libresa, Colección Crónica de sueños, 2002, 95 pp. -- Tomás Eloy Martínez, EL VUELO DE LA REINA, Madrid: Alfaguara, 2002, 295 pp. -- Gabriela Alemán, FUGA PERMANENTE, Quito: Eskeletra, 2a. ed., 2002, 113 pp. -- Alfonso Monsalve, CUENTOS DE PELÍCULA, Quito: Eskeletra, 2002, 182 pp. -- Galo Mora W. UN PÁJARO REDONDO PARA JUGAR, Quito: Eskeletra, 2002,289 pp. -- Sonia Navarro, SABOR A OLVIDO (BIOGRAFÍA DE LA SRA. RENÉ), Guayaquil: Centro de Difusión y Publicaciones Espol, 165 pp. -- Margarito Cuéllar, LOS RIESGOS DEL PLACER, Carolina Andrade Monterrey, Nuevo León: Ediciones Castillo S. A.de C. V., 2002, 78 pp.

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Videojuegos, culturas ubicuas y poder diseminado: heterotopia y utopía en los juegos de simulación y de rol, es una tesis que aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que hoy en día se han insertado en la vida cotidiana de los niños y jóvenes. Se analiza el que tales tecnologías no sólo sirven para jugar sino que el modo de utilización supone una resituación del individuo en el marco de una cultura que reclama una otra racionalidad, la estratégica y de simulación. En este sentido, este tipo de tecnologías hacen constituir al ser, implican un modelamiento del yo y una forma de comprensión del mundo. Desde la perspectiva de Foucault, los videojuegos pueden constituirse también en tecnologías de poder. Desde allá el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico que está diseminado y que funda una red de comportamientos y de actitudes que hacen justamente el sostenimiento de toda ideología y de todo aparato organizacional. De ahí que la tesis incida en pensar a los videojuegos como artefactos políticos de una sociedad hedonista: con ellos se modela el mundo, con ellos se estetiza las relaciones humanas y sociales, con ellos es que se deconstruye la realidad. Teniendo en cuenta los postulados de Nelson Goodman, y de Jean Baudrillard, el uno desde el arte y el otro desde la filosofía, se trata de ver finalmente cómo se estetiza la realidad ya se la hace real y cómo ese mundo simulado vuelve a insertarse en lo cotidiano.

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En los territorios de la parte alta del cantón Cotacachi habita una gran cantidad de pobladores de la etnia kichwa-otavalo. Allí se ha experimentado durante décadas un detrimento en la calidad de los suelos, en parte por la implementación de prácticas “modernas” de la llamada Revolución verde, las cuales han afectado la cotidianidad de las comunidades rurales mayoritariamente dedicadas a las labores agrícolas. Estas dinámicas entran en juego con visiones del territorio donde lo sagrado es un componente importante para la comprensión y el proceder frente al entorno. Algunas de las manifestaciones de lo sagrado para las comunidades se presentan en la realización de ritos a lo largo de los tiempos de cultivo. En este contexto, el presente trabajo explora cómo entran a jugar los ritos dentro de estas dinámicas agrícolas, señalando que las diferentes representaciones rituales, que oscilan entre los imaginarios católico y los llamados ancestrales, se han presentado a lo largo del tiempo como variables que intervienen en la obtención de frutos de los suelos. En esta búsqueda, se realiza un análisis de teorías sobre la naturaleza de los ritos y la relación de estos últimos con el eco-sistema. Dichos análisis se articulan con el trabajo etnográfico en la región, con el fin de contextualizar las acciones en las que se recurre a manifestaciones de tipo ritual.

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El Gobierno de George W. Bush diseñó una nueva política energética para los Estados Unidos (EUA) como respuesta a la creciente escasez de petróleo en el mundo, evidenciada en los últimos años por la tendencia al alza de sus precios en el mercado internacional. Esta situación, sumada a la dependencia de los EUA respecto al abastecimiento externo de crudo, a la importancia de este recurso en su matriz energética, a la concentración geográfica de su producción y reservas y a la competencia geo política con otros Estados, ha propiciado el resurgimiento del tema energético dentro de las prioridades de seguridad nacional de los EUA. Dado que América Latina cuenta con vastas reservas de crudo, y que la región cons tituye una zona de influencia natural para los EUA, las dinámicas de la seguridad energética de este país han generado un pro ceso dialéctico con las políticas internas de los países latinoamericanos, particularmente de aquellos que cuentan con las reservas más importantes de la región: Brasil, Venezuela y México. El libro centra su análisis en las relaciones exteriores de los EUA con estas tres naciones latinoamericanas, con el fin de determinar el nuevo papel que la región ha pasado a jugar en los cálculos geopolíticos estadounidenses.

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La construcción del espacio en El alienista (1882) y El infarto del alma (1994) sugiere una fluidez transversal a los contrastes evidentes entre ambos libros. El cuento largo de Machado de Assis –irónico, desde su modernidad, respecto a las promesas de la Ilustración– y el testimonio/fotoensayo de Diamela Eltit y Paz Errázuriz – fragmentario e inquisidor de las homogeneizaciones reconfortantes de su fin de siglo–, narran la locura a través de una inmersión en espacios dúctiles. Tanto el orden colonial que pretende clasificarla como las exclusiones de una modernidad que convive con patrones unívocos de lo bello o deseable, adscriben un espacio a la locura. Sin embargo, surgen intersticios –desde lo arquitectónico y más allá de ello– que trastocan la noción de esta. El lector se inserta en un flujo de movimientos/interpretaciones y es incitado a participar de una actitud lúdica capaz de conjurar la locura. Las piezas de juego son innumerables –pasillos, nombres, viajes, sueños, ventanas, héroes, rincones– pero los resultados no se pueden clasificar como los objetos de estudio de la ciencia ilustrada. Tampoco medir como lo hacen las fórmulas de prestigio contemporáneas. Sólo está la libertad de jugar.