8 resultados para Juegos Deportivos

em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar


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Define al empresario y su función en el proceso económico, cómo empezó el estudio y creación de las pequeñas y medianas empresas; en la contextualización se hace referencia a como nace el ciclismo en el mundo, en el Ecuador y cuáles son las diferentes modalidades ciclísticas en la actualidad. En el capítulo II se detallan los lineamientos generales de la nueva empresa, su misión, visión y valores corporativos. En el capítulo III se realiza el estudio de mercado aplicando el método científico mediante entrevistas a informantes calificados y la encuesta dirigida a los consumidores de artículos deportivos, así se determinó la demanda insatisfecha y el perfil del futuro cliente, además se realiza un análisis del macro entorno económico y político que vive el país. A continuación se realiza los análisis: de oferta y de la estructura del sector de actividad económica, se elabora una descripción de los posibles competidores que tendrá la empresa, se describe la estrategia de comercialización a utilizar; se pone de manifiesto las acciones de comunicación, nombre comercial, mensaje publicitario, logotipo y como se desarrollarán las relaciones públicas. En el capítulo IV se muestra los aspectos técnicos, la estructura orgánica y funcional y el plan legal que se perfila en Cendeporte S.A. En el capítulo V se estima la inversión requerida, las fuentes de financiamiento, los costos y los gastos, la estimación de la utilidad del ejercicio y termina con la evaluación financiera que permitirá a los gestores de este plan de negocios la consecución de metas propuestas con posibilidades ciertas de éxito financiero en relación al monto de la inversión, a la actividad económica y al mercado existente.

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A lo largo de esta investigación de maestría, que se presenta como un aporte académico para el análisis de los nuevos fenómenos de la comunicación, se realiza una aproximación a las prácticas ejecutadas en el ciberespacio por parte de un segmento específico de usuarios. Trabajamos con los fanáticos al fútbol, pero delimitamos su extensión a los fans de un jugador en específico, el ecuatoriano Jaime Iván Kaviedes, quien se erige, hasta el momento de esta publicación, como el único deportista nacional que mantiene una página web donde se exhibe la relación mediática entre ídolo y fanáticos. Para la consecución de este propósito, el estudio se divide en dos aspectos ordenadamente visibles, el primero se ocupa de la “estrella”, ese personaje idolátrico que en nuestra coyuntura se construye siguiendo principios similares al del mercadeo político, que presenta al mercado un candidato destinado a cautivar al mayor número cuantificable de electores, todo esto con un manejo deliberado de imagen y la edificación de un protagonista que goce de los “dones” que prefiere la masa de electores para inclinar su voto. Con la misma lógica, descomponemos la estructura de formación de ídolos, reconociendo que su presentación dentro del campo sistemático de ofertas y demandas, se sujeta a parámetros idénticos a los del mercadeo de personas, en intento de adquirir un elevado margen de seguidores. El segundo aspecto, orientado a involucrar al fanático en esta mutua dependencia que consolida la existencia de ambos (sin ídolo no hay fanático y viceversa), realizamos la evaluación de su comportamiento en la red, mediante un meticuloso examen de todas las prácticas que ellos cumplen en ese “lugar”, convencionalmente llamado “sitio web”, y los objetivos que persiguen. Con este mecanismo traducimos algunas de las actitudes que aparentemente se presentan como “naturales”, pero que están enmarcadas en un escenario de agresivas imposiciones globales, que estereotipan un “arquetipo dominante”, a quien le son atribuidas dotes tales como carismas, esfuerzos de superación en la omnipresente adversidad, altruismos y demás valores que habitualmente son comunes en la generalidad de los ídolos-tipo. Como todo estudio ideológico, este no puede ser ajeno a los rituales y trascribimos algunos aspectos recreativos, aquí llamados “miméticos”, que sustentan las hipótesis preliminares acerca de que al ídolo se le atribuyen características tan sobresalientes que se vuelven dignas y necesarias de imitar por parte de sus feligreses, en un campo de representaciones simbólicas que se renuevan repetidamente para conservarse vigentes.

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Para el autor, la principal característica del sistema económico mundial actual es el enorme y creciente déficit de cuenta corriente que presentan los Estados Unidos y que sirve de motor para el dinamismo económico mundial, y por sobre todo, para el crecimiento sostenido de las economías emergentes como la de China. Utilizando la Teoría de Juegos, Cadena pretende determinar si es o no sostenible este sistema económico en el tiempo.

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Videojuegos, culturas ubicuas y poder diseminado: heterotopia y utopía en los juegos de simulación y de rol, es una tesis que aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que hoy en día se han insertado en la vida cotidiana de los niños y jóvenes. Se analiza el que tales tecnologías no sólo sirven para jugar sino que el modo de utilización supone una resituación del individuo en el marco de una cultura que reclama una otra racionalidad, la estratégica y de simulación. En este sentido, este tipo de tecnologías hacen constituir al ser, implican un modelamiento del yo y una forma de comprensión del mundo. Desde la perspectiva de Foucault, los videojuegos pueden constituirse también en tecnologías de poder. Desde allá el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico que está diseminado y que funda una red de comportamientos y de actitudes que hacen justamente el sostenimiento de toda ideología y de todo aparato organizacional. De ahí que la tesis incida en pensar a los videojuegos como artefactos políticos de una sociedad hedonista: con ellos se modela el mundo, con ellos se estetiza las relaciones humanas y sociales, con ellos es que se deconstruye la realidad. Teniendo en cuenta los postulados de Nelson Goodman, y de Jean Baudrillard, el uno desde el arte y el otro desde la filosofía, se trata de ver finalmente cómo se estetiza la realidad ya se la hace real y cómo ese mundo simulado vuelve a insertarse en lo cotidiano.

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Con el desarrollo de las nuevas tecnologías de la comunicación, somos testigos de innovadoras formas de comportamiento en las sociedades contemporáneas que transforman la cotidianidad de los sujetos, vigente hasta hace aproximadamente tres lustros, cuando la masificación de los sistemas multimedia apenas era un ligero bosquejo de lo que hoy experimentamos. Estos cambios de comportamiento se dan a toda escala y nuestro estudio se ha dirigido a la transformación de la relación entre «ídolos deportivos y fanáticos», hoy en apariencia «más cercanos» tras las conexiones que el internet facilita. El fanático abre un nuevo espectro de relación mediática con su ídolo. Para el recuerdo quedó aquel fan cuya relación con la estrella se limitaba a coleccionar artículos, pegar posters en sus paredes y ocasionalmente poder observarlo en un escenario masivo, sea un estadio, un coliseo o una plaza pública, pero siempre a varios de metros de distancia. Otrora, la relación cara a cara, que determinaba la única forma de interacción entre el ídolo y el fan, era una odisea de verdaderos aventureros que debían atravesar fuertes circuitos de seguridad y operativos de custodia para poder conversar, o por lo menos tocar, al ídolo que tanto admiraban. Si bien en Ecuador y América Latina, en relación a Norteamérica y Europa específicamente, no existe una proliferación masificada de acceso a internet, y por ende el estudio del uso que le prestan los fanáticos a la gran red mundial apenas se ha iniciado, la fuente de donde recolectamos nuestra información es la página ‹www.ivankaviedes.com›, sitio web perteneciente al futbolista ecuatoriano Jaime Iván Kaviedes Llorentti, cuya personalidad y apariencia física han hecho de él un personaje mediático.

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La presente investigación tiene como punto de partida el estudio de las novelas del escritor colombiano Carlos Perozzo: Juegos de mentes (1981) y El resto es silencio (1993). Este estudio se realiza a la luz de la expresión “mamar gallo”, la cual ilustra la concepción de lectura y escritura del autor. En Carlos Perozzo “mamar gallo” significa leer y escribir con humor e ironía. El humor y la ironía en relación con el campo literario constituyen un estilo de escritura que da cuenta de una postura autocrítica en torno al proceso de creación y los múltiples elementos que se articulan en una obra literaria. Por ejemplo, el autor, el narrador, los personajes y el lector. De esta manera, la expresión “mamar gallo” nos permite explorar la forma en que la propuesta estética de Carlos Perozzo contribuye a la desacralización de los actos de leer y escribir. En síntesis, la presente tesis es un caso de análisis crítico que se circunscribe en lo estrictamente literario. Por tal, el objetivo es valorar la propuesta de lectura y escritura presentes en las novelas de Carlos Perozzo.

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El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.