5 resultados para JUEGOS EDUCATIVOS – JÓVENES

em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar


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Videojuegos, culturas ubicuas y poder diseminado: heterotopia y utopía en los juegos de simulación y de rol, es una tesis que aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que hoy en día se han insertado en la vida cotidiana de los niños y jóvenes. Se analiza el que tales tecnologías no sólo sirven para jugar sino que el modo de utilización supone una resituación del individuo en el marco de una cultura que reclama una otra racionalidad, la estratégica y de simulación. En este sentido, este tipo de tecnologías hacen constituir al ser, implican un modelamiento del yo y una forma de comprensión del mundo. Desde la perspectiva de Foucault, los videojuegos pueden constituirse también en tecnologías de poder. Desde allá el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico que está diseminado y que funda una red de comportamientos y de actitudes que hacen justamente el sostenimiento de toda ideología y de todo aparato organizacional. De ahí que la tesis incida en pensar a los videojuegos como artefactos políticos de una sociedad hedonista: con ellos se modela el mundo, con ellos se estetiza las relaciones humanas y sociales, con ellos es que se deconstruye la realidad. Teniendo en cuenta los postulados de Nelson Goodman, y de Jean Baudrillard, el uno desde el arte y el otro desde la filosofía, se trata de ver finalmente cómo se estetiza la realidad ya se la hace real y cómo ese mundo simulado vuelve a insertarse en lo cotidiano.

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Procesos de construcción identitaria en las comunidades negras de la cuenca Chota-Mira en tres generaciones: abuelos, adultos mayores y jóvenes, es un esfuerzo de escribir (pasar de la oralidad a la escritura) y evidenciar algunos procesos de construcción de identidades en los afrochoteños, desde adentro de las comunidades con una visión y cosmovisión propia, para vencer el dolor marcado por la colonia que nos ha mantenido siempre en la oralidad. Así, esta discusión se sitúa en tres generaciones: abuelos, adultos mayores y jóvenes. Intento auscultar el significado de la identidad para esta población, cómo la vivieron o la están viviendo (en el caso de los jóvenes), sus características propias y los cambios que han sido objeto estas características en cada generación. Estos procesos identitarios generacionales, se ven irrumpidos por elementos o hitos que estamparon o redireccionaron el día a día de los negros de la zona del Valle del Chota, cuenca del Río Mira y Valle de Salinas, ubicadas geográficamente en las provincias de Imbabura y Carchi, al norte del Ecuador. De los hitos referidos, esbozo cuatro: Ley de Reforma Agraria, construcción de la panamericana, llegada de la energía eléctrica a las comunidades y creación de los núcleos educativos. Ante la irrupción de estos cuatro hitos, propongo la Etnoeducación, como (la) una herramienta para fortalecer la identidad de los afrochoteños. En este discernimiento, esta reflexión toma como protagonistas principales a las fuentes primarias de los grupos focales; es decir, los testimonios de los abuelos, adultos mayores y jóvenes. Sin embargo, las otras fuentes como los textos, archivos y otros, son los que me han permitido enmarcar este trabajo. Especialmente los textos, que además constituyen el presupuesto teórico para direccionar este esfuerzo en el campo académico.

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La presente tesis aborda el proceso comunicativo en la red social de amigos hi5, desde un enfoque sociocultural. Su contenido propone una ruptura con los enfoques tradicionales y comprende a la comunicación como una construcción de sentido(s), a fin de explorar un tipo de comunicación específica, la de tipo virtual. Esto, conlleva la descripción de ciertas formas de interacción y relacionalidad social en el mundo moderno, las cuales están siendo transformadas desde la conformación de comunidades virtuales, a partir de contacto digital y uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC). La investigación se realiza en el año 2011, con un grupo femenino de jóvenes de cuarto curso del Colegio Nacional Experimental María Angélica Idrobo del Distrito Metropolitano de Quito. Se describe el proceso de interrelación presencial en dicha institución; para, seguidamente, observar la entrada, el accionar y, las razones y motivaciones que las llevan a sumarse y luego abandonar la red social hi5. Con ello, el presente estudio se enmarca en el análisis de la comunicación desde el proceso de movilidad interactiva que pasa por una red social virtual de amigos.

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La Unidad Educativa Experimental “Colegio Guadalupano de Quito”, es una institución particular sin fines de lucro que brinda servicios educativos para niños, niñas y jóvenes de la ciudad de Quito. Las autoridades del Colegio están motivadas y manifiestan interés por emprender un proceso de desarrollo y mejoramiento institucional, para lo cual han planteado como objetivo mejorar la gestión institucional a través de una estructura organizacional basada en procesos. En el Capítulo 1 se presenta el marco teórico que fundamenta este trabajo, refiriendo conceptos y lineamientos de varios autores sobre: estructura y diseño organizacional, herramientas de gestión, grupos de interés, cadena de valor, gestión por procesos y temas de interés aplicados al sector de servicios educativos. En el Capítulo 2 se describe el diagnóstico situacional del Colegio, el análisis del entorno interno y externo, análisis FODA y Fuerzas Competitivas de Porter. En el Capítulo 3 se desarrolla el diseño de la estructura organizacional por procesos del Colegio Guadalupano. Se diseñó la Cadena de Valor con sus procesos estratégicos, clave y de soporte; se estableció los niveles jerárquicos describiendo los grupos de interés que influyen o son afectados por su actividad en el cumplimiento de su misión; para concluir con la nueva estructura organizacional por procesos que integra las actividades de la institución y las alinea con la misión institucional, como propuesta de mejora para facilitar el control de los resultados y mejorar el desempeño. En el Capítulo 4 se presentan las conclusiones y recomendaciones.

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El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.