4 resultados para Internet-Aplicaciones en Medicina

em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar


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Los medios publicitarios representan en el proceso de comunicación publicitaria los canales a través de los cuales se difunden los mensajes y se contacta con la audiencia de interés o población objetivo1 Es importante realizar un análisis sobre las tendencias de inversión publicitaria que las empresas más importantes en el sector de telefonía móvil del Ecuador (“Movistar”, “Alegro” y “Claro”) han venido realizando durante los años 2007-2008-2009, debido a la gran importancia que tiene para estas empresas el abarcar una amplia cobertura en el mercado Ecuatoriano, por este motivo se presenta un análisis de mercado (oferta, demanda, competidores), tomando en cuenta aspectos como: penetración telefónica, densidad de telefonía móvil, números de abonados por cada operadora, realizando una revisión puntual sobre cada empresa. Además, su importancia se relaciona al hecho de que actualmente estamos viviendo una era en donde el mercado publicitario ecuatoriano empieza a sentir una nueva etapa basada en la integración de medios, entre lo que es medios tradicionales que son los que se analizan en esta tesis y los medios below the line; estos nuevos medios, como las redes sociales o los mensajes de texto de telefonía móvil constituyen un apoyo dentro de una campaña tradicional. Los resultados de esta investigación presentan variables y tendencias numéricas de inversión para realizar un comparativo entre la inversión publicitaria realizada por las tres empresas de telefonía móvil en los años 2007, 2008 y 2009.

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El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.

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La presente tesis se compone de 5 capítulos, en cada uno de ellos se realizó la correspondiente investigación, estudio y análisis. Es importante mencionar que para el desarrollo de la misma se hizo uso de la metodología de recopilación, análisis y aplicación de la información más relevante concerniente al tema investigado. En el primer capítulo se realiza el planteamiento del problema, objetivo general y específicos, la hipótesis, justificación y alcance de la tesis. El segundo capítulo comprende el marco conceptual, que contempla algunas definiciones relativas a campos como el Desarrollo, la Transparencia, Gobierno Electrónico y TIC’s, sin profundizar en las conceptualizaciones teóricas de dichos temas, sino abordándolos desde el punto de vista del desarrollo. En el tercer capítulo se realiza un estudio sobre los sistemas de información, analizando los conceptos generales, fundamentos, componentes, ciclos de vida y aplicaciones en el gobierno electrónico. En el cuarto capítulo se estudian los sistemas expertos, se analizan sus características generales, los tipos existentes y los usos actuales. En el capítulo quinto se desarrolla la propuesta del Diseño conceptual de un Sistema Experto como herramienta de apoyo para la elaboración de nuevas leyes en el Ecuador. Finalmente se establecen las principales conclusiones y recomendaciones del trabajo.

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La investigación está conformada por tres capítulos: 1) Redes sociales, género y fotografía, donde se expone el problema, que es observar cómo un grupo de jóvenes proyectan su imagen en Facebook para ser integrados por los otros, y cómo esta permite que sean aceptados por un grupo. Para ser parte de este colectivo se debe cumplir requisitos como gustos similares, gestos parecidos, parámetros de cierta moda, estilo, postura, movimientos, rasgos físicos: si no se acercan a lo que el grupo quiere simplemente son excluidos de esa red social. Aquí se explica qué es el Facebook, cuál es su función, el uso de las fotografías, perspectivas de género y patrones sociales y estereotipos. En el segundo capítulo se realiza un análisis fotográfico e iconográfico desde una perspectiva de género. El método que se utiliza es la etnografía virtual, porque es una técnica de información que permite observar las prácticas culturales de los grupos sociales en internet, que en la actualidad es considerado el espacio donde se produce la interacción social, donde se lo practica y en donde lo social, cultural e identidad se fusionan, es una nueva alternativa para que la personas se relaciona a través de internet con el otro sin salir de su casa. Para realizar este trabajo, la investigación se basó en las fichas fotográficas y en las entrevistas. En el capítulo tres se realiza un trabajo práctico, en el cual se hacen comparaciones con fotografías de personajes famosos y publicidades con el fin de encontrar características similares, y se observa la influencia de los medios de comunicación, la cultura, la familia, la moda y las redes sociales en cada uno de los diez casos de estudio.