3 resultados para Diagrama de Goodman
em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar
Resumo:
El presente estudio aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que actualmente forman parte de la cotidianidad de niños y jóvenes. Y plantea que tales tecnologías, aparte de servir para jugar, ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación. Los videojuegos producen un tipo de Ser, implican un modelamiento del Yo y llevan a elaborar comprensiones del mundo, lo que les hace constituirse en tecnologías de poder: con ellos el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico diseminado que funda una red de comportamientos y actitudes, que hace justamente el sostenimiento de todo aparato social-organizacional. De ahí que se proponga en este libro, pensar a los videojuegos como artefactos políticos en la actual sociedad hedonista: con ellos se idea el mundo, se reorganizan las relaciones humanas y sociales, y se deconstruye lo real. Todo los cual se produce mediante una particular estetización de realidades haciéndolas reales y a través de la simulación del mudo hasta reinsertarlo en lo cotidiano. Tres autores iluminan a este trabajo: Michel Foucault, Nelson Goodman y Jean Baudrillard.
Resumo:
Videojuegos, culturas ubicuas y poder diseminado: heterotopia y utopía en los juegos de simulación y de rol, es una tesis que aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que hoy en día se han insertado en la vida cotidiana de los niños y jóvenes. Se analiza el que tales tecnologías no sólo sirven para jugar sino que el modo de utilización supone una resituación del individuo en el marco de una cultura que reclama una otra racionalidad, la estratégica y de simulación. En este sentido, este tipo de tecnologías hacen constituir al ser, implican un modelamiento del yo y una forma de comprensión del mundo. Desde la perspectiva de Foucault, los videojuegos pueden constituirse también en tecnologías de poder. Desde allá el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico que está diseminado y que funda una red de comportamientos y de actitudes que hacen justamente el sostenimiento de toda ideología y de todo aparato organizacional. De ahí que la tesis incida en pensar a los videojuegos como artefactos políticos de una sociedad hedonista: con ellos se modela el mundo, con ellos se estetiza las relaciones humanas y sociales, con ellos es que se deconstruye la realidad. Teniendo en cuenta los postulados de Nelson Goodman, y de Jean Baudrillard, el uno desde el arte y el otro desde la filosofía, se trata de ver finalmente cómo se estetiza la realidad ya se la hace real y cómo ese mundo simulado vuelve a insertarse en lo cotidiano.
Resumo:
Ofrece conceptos básicos para encuadrar el tema de estudio. Se realiza un análisis situacional de la CNT EP, desde su nacimiento, macro y micro ambiente y planificación estratégica que contempla el Plan de Negocios 2013 y la descripción de las operaciones. Estudia los procesos de logística móvil. Presentación de la estructura orgánica y funcional de la Gerencia Nacional Financiera, la Jefatura de Logística y Bodegas y Logística Móvil, se incursiona en temas como la cultura de área, los sistemas de formalización, transaccionales que utiliza y todo el proceso integral de área. Se realiza un análisis de tiempos en el proceso de envío de muestras comerciales para liberación del lote comercial. Se analiza un caso y se aplica una encuesta con el fin de extrapolar la información, esto permite evidenciar el problema de demora en la distribución y recojo de dispositivos móviles. Realiza una entrevista con expertos y se ejecuta un diagrama de Pareto, para luego aplicar la técnica de los 5 porqués y determinar el plan de acción a ejecutarse.