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em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar
Resumo:
Escritas durante la primera mitad del siglo XX, Canaima, La vorágine, y Sangama son tres novelas de la selva en las cuales aparece una representación del mundo indígena del Amazonas o del Orinoco. Se ha repetido que se trataba de novelas progresistas, que encerraban una crítica del sistema social de la época, y más particularmente del genocidio acarreado por la explotación del caucho durante el “ciclo da borracha”. Sin embargo estas ficciones nos proporcionan un enfoque ambiguo de la realidad indígena. Una visión impregnada por las mismas concepciones del siglo XIX que favorecieron los excesos, maltratos y masacres que dichas novelas pretenden denunciar. Este ensayo se propone analizar la matriz científica de estas representaciones, insistiendo en el paradigma racialista decimónico, derivado de la teoría evolucionista y de la ideología del progreso. Los indios de las ficciones se desplazan como fantasmas en un universo mágico, embrujado, o infernal que carece de realidad. Este “flor” romántico es la proyección literaria de una estrategia biopolítica que se da en las sociedades de la época: la cuestión gira en torno a la construcción del pueblo nacional. Los “aparecidos” del espacio novelesco son un momento de unas estrategias discursivas más globales: se trata de construir una homegeneidad nacional a partir de una etnicidad ficticia que requiere el rechazo del “otro atrasado”. El espectro es la huella o el testigo de esta violencia fundadora.
Resumo:
El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.