2 resultados para Clase alta

em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar


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En este ensayo la teoría de Karl Marx, sobre el bien de consumo y sobre los valores de uso e intercambio, así como también las reflexiones de la feminista De Luce Irigaray, expuestas en “Women on the Market”, nos ayudan a analizar las relaciones sociales en el siglo XIX y a ver al espacio de Lima como un gran mercado, en donde la sociedad burguesa hace uso de los objetos de moda para aparentar una posición social alta. En este espacio urbano, que aparece recargado de objetos de compra y venta, Margarita y Lucía se presentan como compradoras, pero no solo de objetos sino también de cuerpos, de esta manera, Margarita es un cuerpo exhibido en la gran vitrina que es Lima, en donde la clase alta debe observarla, aceptarla o rechazarla. Ella es mestiza, pero su origen no interesa, sino cómo luce su cuerpo y qué ostenta o aparenta tener, con lo cual ella, finalmente, consigue marido. En este ensayo se ve cómo el cuerpo femenino tiene un valor de intercambio, pues al ostentar puede aspirar a un candidato de clase alta también, sin embargo, en esta novela todos los cuerpos femeninos y masculinos llegan a tener un valor de uso o intercambio que no se mide por lo que se es, sino por lo que se aparenta por medio de la moda y sus lujos.

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El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.