4 resultados para Campos, Esteban

em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar


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Esta investigación dirigida por los métodos de investigación sistemático, exegético, y teleológico, pretende analizar los contratos petroleros de Campos Marginales utilizados por la legislación ecuatoriana y específicamente, el papel de Impuesto al Valor Agregado en la producción de la Curva Base; ésta, se convierte en una figura contractual innovadora que ha producido una interesante discusión a nivel nacional; sin embargo, la propuesta de este trabajo va encaminado a encontrar un mejor proceso de inversión para el Ecuador en los Campos Marginales, que le permita a nuestro país generar mayores ingresos a su favor, no solo vinculado con la generación de ingresos tributarios, sino primordialmente con las ganancias que los recursos explotados localizados en territorio nacional creen. Para cumplir con este fin, en la primera parte, hacemos una retrospectiva alrededor de los inicios de los modelos contractuales utilizados a principios del siglo veinte; a continuación, se analiza el Contrato de Campos Marginales, y sus principales componentes. En el segundo capitulo, detenemos nuestro análisis en la aplicación del Impuesto al Valor Agregado en los servicios, desde la perspectiva nacional y comunitaria (CAN), así como, exponemos el fundamento jurídico de que la “Curva Base” no es un servicio. Finalmente, en la tercera parte del estudio, analizamos al Contrato de Campos Marginales desde el punto de vista del Derecho Administrativo y observamos la posición de los actores del contrato respecto del IVA en la Curva Base de Producción. En nuestra conclusión presentamos nuestra postura sobre el IVA en el Contrato de Campos Marginales y recomendamos una nueva opción de inversión.

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Con la escritura de Plácido, novela (1871), Francisco Campos empleó la hagiografía y la retórica como una forma de articular el pensamiento para promover la acción social frente a las dificultades de su realidad. Recurrió a esta forma de escritura para difundir su mensaje y contribuir como intelectual a crear sujetos ideales para el Estado nacional.

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El presente trabajo de investigación pretende establecer la relación existente entre el videojuego como una herramienta utilizada especialmente por las generaciones más jóvenes como una manera eficaz para, entre generar, formar y desarrollar habilidades tanto corporales como cognitivas para aprender y desarrollar prácticas y procedimientos concretos que se establecen bajo una dinámica determinada. El videojuego se convierte en un tipo de narrativa a través del cual el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, la sociedad contemporánea experimenta la comunicación de forma distinta a los modelos narrativos tradicionales, en donde el videojuego posee un gran potencial para generar nuevas formas narrativas El problema de cómo la narrativa del videojuego establece una relación entre la interfaz y el cuerpo del jugador requiere de una mirada trans-disciplinaria, que permita poner en diálogo diferentes campos del saber sobre este tema. En este sentido, este trabajo pretende hacer un acercamiento a través de una propuesta teórica al campo de la narrativa en la comunicación y la utilización del videojuego como un insumo utilizado en la construcción de la narrativa audiovisual. El acrecentado ánimo de los jóvenes por las nuevas tecnologías hace que una reflexión sobre el videojuego sea completamente pertinente, con miras a entenderlo como un objeto cultural de gran influencia en la sociedad contemporánea. Hoy en día el videojuego puede ser considerado como una forma de narrativa cultural que media o establece vínculos entre los sujetos especialmente adolescentes con su familia, su comunidad, y grupos sociales en general, comunicación mediada a través de la tecnología. En la narrativa audiovisual el contenido se puede consumir como si este fuera manejado por el lector, el videojuego problematiza una situación y pone en juego la capacidad del jugador para resolver problemas, para percibir múltiples estímulos y operar acciones que persiguen un objetivo, para lo cual se mueve dentro de un mundo virtual, donde el jugador puede elegir de qué manera quiere representarse en el mundo virtual. El videojuego abre un gran potencialidad para la narrativa que se establece no solamente de la posibilidad de manipulación física de los objetos; sino también de su capacidad para la representación corporal que le permite al jugador aprender haciendo y vivir una escisión entre el mismo y su avatar, entre la realidad y el entorno virtual, entre sus emociones propias y las emociones simuladas, entre sus acciones reales y sus acciones virtuales que producen una nueva fusión para la narrativa.

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Artículo teórico que se origina a partir de un proyecto más amplio que investiga la construcción del Plan Nacional del Buen Vivir 2013-2017 (PNBV 2013-2017) en Ecuador. Su primordial preocupación teórica es responder a la siguiente pregunta: cómo estudiar los procesos de formación del Estado en Ecuador desde el año 2008. El documento responde a esta amplia cuestión argumentando, a nivel general, que el Estado se reproduce en parte mediante la creación de espacios donde efectivamente puede intervenir en la sociedad. Este trabajo se refiere, por lo tanto, con el examen de las formas particulares en que los Estados penetran la sociedad a través de regímenes gubernamentales. En términos más específicos, este trabajo sostiene que los procesos de intervención del Estado pueden ser ampliamente entendidos por la observación de tres procesos complementarios e interrelacionados: a. La forma en la que el Estado busca legitimar su presencia en la sociedad; b. Prácticas gubernamentales: las formas en las que el Estado aprende, organiza, distribuye y en última instancia crea campos específicos de intervención; c. El ejercicio de diferentes y complementarias modalidades de poder. En base a los citados elementos analiza la construcción de un "régimen gubernamental".