3 resultados para Alta Floresta
em Andina Digital - Repositorio UASB-Digital - Universidade Andina Simón Bolívar
Resumo:
La presente tesis se centra en diseñar, definir e implementar una estrategia de marketing basada en un software de CRM (Customer Relationship Manager), para un micromercado comercializador de productos de consumo masivo ubicado en el sector de la Floresta en Quito. En el capítulo I, se describe la importancia de la formulación de la estrategia corporativa y de marketing, en base a una adecuada segmentación por clúster a las bases de datos de clientes y como las mismas deben levantarse y construirse en la organización. En el capítulo II, se hace un análisis situacional del micromercado tomando en cuenta el macro ambiente, medio ambiente y micro ambiente, se realiza la definición de la estrategia de marketing del negocio, en la que se establecen los objetivos estratégicos de marketing de largo plazo 2.012 – 2.016 y los objetivos tácticos de marketing de corto plazo. En el capítulo III, se realiza una investigación de mercado con el objetivo de determina la factibilidad de implementar una estrategia de marketing basada en un software de CRM al micromercado y a las diferentes MIPYMES ubicadas en el sector de la Floresta. Determinada la factibilidad,en el capítulo IV,se define como se realiza dicha implementación en el micromercado, tomando como modelo los cuatro pilares básicos del CRM, a) estrategia, b) personas, c) proceso y d) tecnología. En el capítulo V, se realizan las conclusiones a la presente tesis y se sugieren las respectivas recomendaciones que se pueden seguir.
Resumo:
El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.