32 resultados para Lucha de clase


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Entre los años 1929 y 1933, los maestros, los operarios y los aprendices de los talleres artesanales quiteños ingresaron en la política nacional en medio de la multitud que ocupaba los espacios públicos. Construyeron una agenda política con demandas específicas y generales para expresar su identidad y sus aspiraciones. Utilizaron diversas formas de lucha, como asambleas, peticiones y demandas a las autoridades; y participaron en elecciones locales y nacionales, movilizaciones, huelgas parciales, huelgas generales y la acción armada para interpelar a las élites y enfrentarse al Estado. Así contribuyeron al proceso de formación histórica de la clase obrera ecuatoriana. Aquí unas páginas sobre esta historia, escritas en diálogo con periódicos de la época, hojas volantes y otros documentos, contestimonios de testigos y con los aportes realizados por quienes se han ocupado del tema, desde la historia y otras ciencias sociales.

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El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.