18 resultados para juego de negocios
Resumo:
El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.
Resumo:
¿La Ley tributaria vigente regula y controla los negocios virtuales? El mundo globalizado y el avance tecnológico vertiginoso han generado nuevas formas de negocios, un ejemplo de ello es el comercio electrónico el mismo que en el Ecuador está regulado por la Ley de Comercio Electrónico, Firmas Electrónicas y Mensajes de Datos del Ecuador, publicada el 17 de abril del 2002 en el Registro Oficial No. 557. La rapidez con la que aumenta el uso del comercio electrónico, lleva consigo el crecimiento desmesurado de las actividades comerciales, es la herramienta que hoy en día dinamiza la economía de los Estados. El comercio electrónico no solo contempla el hecho de comprar y vender un bien o un servicio, va más allá, su aplicación cubre otros ámbitos, como es el caso de la Administración Tributaria representada por el Servicio de Rentas Internas (SRI), lo utiliza como una herramienta tecnológica para brindar y mejorar los servicios a los contribuyentes. Todos estos acontecimientos nos llevan a preguntarnos, ¿la ley tributaria vigente contempla la regulación y el control de esta forma de comercio? Que al igual que el comercio tradicional generan tributos. El acceso a internet y las actividades que se derivan de su utilización, no son ajenas a los ecuatorianos, que cada día crecen, igual como crecen las compras virtuales que éstos realizan a través del comercio electrónico. Este trabajo de investigación presenta el análisis a la evolución del comercio electrónico, su base legal y demás leyes relacionadas, al acelerado crecimiento de usuarios que han incursionado en las compras electrónicas, y si éstas, están reguladas por la ley tributaria vigente, los medios de pago concluyendo con el impacto causado a nivel global y local.
Resumo:
Los sistemas de inteligencia de negocios asisten y potencian los procesos de toma de decisiones, a través de los datos acumulados que las empresas disponen y cuya explotación inadecuada genera inconsistencias, múltiples versiones de la verdad y un desperdicio de tiempo y recursos. El presente trabajo de investigación plantea el diseño de un sistema de información, bajo el enfoque de inteligencia de negocios, el cual mide, dimensiona e interrelaciona los datos que Diafoot dispone y requiere convertir en información de utilidad para medir el desempeño de la empresa de acuerdo a sus objetivos organizacionales. El diseño planteado está plasmado en un modelo de información, elaborado en base a datos que provienen del sistema administrativo, contable y de punto de venta que Diafoot utiliza en la actualidad. Mediante el análisis y diagnóstico de la madurez tecnológica y cultural de la empresa Diafoot se han analizado las particularidades del uso de herramientas tecnológicas y de los procesos de toma de decisiones existentes para así determinarse el nivel de madurez de la empresa en base al modelo de madurez de analíticas de datos de la empresa TDWI. El diseño del sistema de información que se propone en el presente trabajo de investigación tiene como principal objetivo contribuir a la medición de cumplimiento de los objetivos organizacionales, en base a indicadores de desempeño generados a partir de los valores o indicadores de medida de negocio que Diafoot almacena en sus fuentes de información y que reflejan la operatividad diaria de la empresa. Finalmente, se han establecido sugerencias o consideraciones para aplicar el diseño propuesto a través de la implementación de un sistema de analítica de datos o Business Intelligence, manejándose buenas prácticas en la explotación adecuada de datos, en la medición de mejoras alcanzadas, y seleccionando la herramienta adecuada entre las alternativas y soluciones existentes en el mercado considerando el presupuesto y el alcance del proyecto.