3 resultados para Australasian Digital Thesis Program

em Universidad del Rosario, Colombia


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Estudio de prefactibilidad para determinar si genera rentabilidad financiera por encima de la tasa de oportunidad de la empresa, el montaje y operación de 40 Puntos Vive Digital en la ciudad de Bogotá. Teniendo en cuenta los estudios de soporte tales como: entorno, mercado, técnico, administrativo, legal, financiero, económico-social. Para llevar a cabo dicho objetivo, la empresa deberá evaluar la posibilidad de presentarse a la convocatoria que lidera el Ministerio de Tecnologías de Información y las Comunicaciones (TIC), en el marco del Plan Vive Digital a través del Programa Compartel que promueve la creación de 320 Puntos Vive Digital para el año 2012. Por esta razón, la empresa contrató un formulador para estructurar el proyecto y servir como soporte de un proceso para la toma de decisiones en el escenario real de participar en la convocatoria del proyecto de Puntos Vive Digital del Ministerio de Tecnologías de Información y las Comunicaciones (TIC). Luego de finalizar dicha investigación, resultó recomendable para la empresa, participar en el Programa Plan Vive Digital, particularmente en el proyecto de Puntos Vive Digital, luego de constatar que genera riqueza a la empresa, contribuye en su plan estratégico 2012-2014, especialmente en ampliar su portafolio de servicios TIC de manera rentable y finalmente, cuenta con la experiencia de ejecutar este tipo de proyectos debido a la gran trayectoria en el montaje y operación de puntos de acceso masivo a internet en la ciudad.

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En el presente texto se busca mostrar las capacidades explicativas que puede tener la conjunción entre las perspectivas de la ética hacker y la defensa de la propiedad intelectual para dar cuenta de las reacciones generalizadas de rechazo ante las normatividades de derechos de autor en el espacio digital. Así, se lleva a cabo un resumen de los principios de cada una de estas perspectivas dando cuenta de sus capacidades explicativas y características teóricas para, posteriormente, aplicarlas a la realidad empresarial, laboral y de opinión en el marco social contemporáneo. Cómo conclusión de este trabajo se logra observar que a pesar de que en principio ambas perspectivas podrían parecer contradictorias, existen aspectos comunes que permiten vislumbrar como un trabajo en conjunto permitiría generar normatividades que se acoplen a las realidades contemporáneas.

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Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.