10 resultados para ARTE DIGITAL

em Universidad del Rosario, Colombia


Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Diseñar un modelo de gestión cultural que busca llevar el arte, la ciencia y la tecnología a distintas regiones y ciudades del país, iniciando en la ciudad de Tunja, por medio de una exposición itinerante que vincule estos tres campos de una manera transversal con el fin de acercar a los distintos públicos a experiencias vivenciales de aprendizajes, interacción y exploración. Estas experiencias tendrán lugar por medio de contenedores.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Sivercultur@ es un espacio web 2.0 que fortalece las iniciativas artísticas y culturales de la oferta de la ciudad, brinda herramientas de divulgación y circulación de información y el usuario puede ser consumidor y generador de contenidos a través del uso estratégico de TICs.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Lo que pretende esta investigación es estudiar el concepto del Liderazgo que maneja la Universidad del Rosario en la Maestría en Dirección y también la metodología que usa para desarrollarlo. A partir de estos resultados, se investigan alternativas para complementar tanto el concepto como las didácticas para formarlo. Se busca que estas alternativas estén basadas en técnicas artísticas para poder finalmente demostrar que mediante el arte se pueden desarrollar varias, por no decir todas las habilidades concernientes a un líder efectivo e integral. La idea de demostrar esto es poder proponer a la Universidad que incluya dentro del Documento Maestro y por ende dentro de la Maestría, estrategias didácticas basadas en el arte para desarrollar un liderazgo efectivo e integral en directores, favoreciendo el diferencial que caracteriza al programa en este momento a nivel nacional.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Ciertos videojuegos hoy en día, a parte de ser objetos culturales reconocidos en la cultura digital, brindan una experiencia estética que desde la filosofía del arte debe ser analizada. El presente texto investiga a fondo sobre la naturaleza y un posible status artístico de algunos videojuegos "candidatos", siguiendo las teorías de reconocimiento según criterios de los objetos del arte planteada por Dutton y Gaut.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

En el presente trabajo se realiza una exploración de la posible relación que existe entre la psicosis y el proceso creativo desde una perspectiva psicoanalítica, ilustrando esta relación con el análisis de casos específicos. Con base en una revisión de la literatura sobre los conceptos de psicosis, sublimación y creatividad desde el enfoque psicodinámico, se hace un acercamiento a la teoría de arte Outsider, puntuando algunos aspectos relativos a las obras de determinados artistas en relación con los conceptos revisados.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

EL ROLLO DE ANAKLETA, CORTOMETRAJE ANIMADO es un proyecto que fija su atención en el arte como espacio de expresión para activar esferas de inclusión y caminos para la transformación social. Se trata de la creación y aplicación de un modelo de Gestión Cultural para atención integral a jóvenes en situación de vulnerabilidad y riesgo.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

El siguiente documento contiene, en primer lugar la caracterización del sector de las Industrias Digitales, construida a partir de la recopilación de información, datos y estadísticas y basada en el contexto que presenta dicha industria, se presentan además diferentes teorías que permiten el entendimiento del desarrollo de iniciativas digitales desde un perspectiva académica dando peso a los argumentos planteados, dentro de estas se establece como fuente de investigación principal la planteada por Eric Ries quien presenta la metodología Lean Startup, base de la construcción del modelo que se construye como herramienta fundamental para dar soporte a la creación y ejecución de nuevas iniciativas para la industria, de forma que los interesados encuentren una manera sencilla y efectiva de volver tangible, útil y sostenible su idea acompañada de un soporte teórico y académico y permitiendo la disminución de la informalidad en el sector.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto de grado consistió en la elaboración de un nuevo medio de comunicación. En este caso se trata de una revisa virtual sobre moda histórica complementado con arte.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Es una revisión e interpretación profunda de la Teoría Institucional de Arte cuya reflexión se extiende hasta la Curaduría Creativa, un fenómeno del arte contemporáneo, del que podría predicarse un estatus de obra de arte. El objetivo principal pretende defender las condiciones bajo las cuales la curaduría puede considerarse una obra de arte.