2 resultados para aurreko lotailu gurutzatua (alg)
em Universitat de Girona, Spain
Resumo:
Un videojoc és un joc que involucra a algú la interacció amb un espai d’efectes visuals en un dispositiu electrònic amb una pantalla i una sèrie de perifèrics que permeten la interacció. Aconseguir el màxim de realisme es un dels objectius principals dels dissenyadors de videojocs i per això cal integrar en un mateix entorn diferents components tals com: un motor de render, un motor de física, un d’ intel•ligència artificial, un motor de so, etc. El motor de so és un dels elements clau del videojoc, ja que el motor de render pot tenir molts bons gràfics, però sense un sistema de so amb posicionament 3D no es pot apreciar ni gaudir del videojoc en la seva totalitat. L’objectiu d’aquest projecte és integrar dins del motor gràfic de treball (Ogre3D) un motor de so i convertir el motor de render actual en un motor de videojocs en fase beta. L’objectiu principal d’aquest projecte és implementar un sistema de so completament integrat amb la plataforma de Render Ogre3D que permeti de forma senzilla i intuïtiva des d’un model de classes més abstracte la fàcil programació dels sons dins del sistema de render. El pla de treball definit per poder assolir els objectius, es divideix en dues fases: fase d’estudi previ on coneixerem les eines que necessitarem per treballar. Entre elles el motor de render Ogre3D i la fase d’implementació, on ens centrem en els punts d’anàlisi de requeriments, del disseny i de la implementació per a poder integrar les llibreries d’àudio a l’aplicació de la qualpartim (les llibreries de render creades per GameTools)
Resumo:
Diverses investigacions del desenvolupament infantil han estudiat la capacitat dels nens i de les nenes de comprendre que l'emoció que algú mostra pot ser diferent de com es sent aquesta persona realment. Aquests estudis han utilitzat bàsicament situacions d'engany, on els seus protagonistes tenien un motiu per a amagar la seva emoció interna a un observador. Els resultats suggereixen que la capacitat infantil de comprendre que algú pugui amagar com es sent realment és molt rudimentària als 4 anys, mentre que als 6 anys ja són capaços d'articular-la en paraules. L'objectiu de la nostra recerca era comparar la comprensió de la distinció entre l'emoció externa i l'emoció interna en situacions d'engany amb situacions de joc de ficció, on aquesta habilitat encara no havia estat estudiada. La nostra hipòtesi era que els infants comprendrien aquesta distinció més fàcilment en situacions de joc de ficció que en situacions d'engany. Un total de 337 infants de 4 a 12 anys participaren en l'estudi. Els resultats mostren que, tal com ocorre en situacions d'engany, els infants de 4 anys tenen dificultats en comprendre que quan algú simula una emoció dins del joc de ficció, la seva emoció interna pot ser diferent de l'emoció que es mostra, fet que posa en dubte que la comprensió del joc de ficció en aquesta edat tingui una naturalesa metarepresentacional. Als 6 anys, els infants comencen a comprendre aquesta distinció en situacions de joc de ficció, no obstant, la realització de la tasca és pitjor quan l'emoció que es simula és positiva que quan aquesta és negativa. Una possible explicació és que els infants comprenen que el joc de ficció pot ser utilitzat com una forma de canviar les emocions negatives. A més, també hem estudiat la comprensió de les conseqüències que té simular una emoció en les creences dels observadors. Els resultats suggereixen que entre els 4 i els 8 anys existeix un canvi fonamental en la comprensió infantil dels efectes que tenen les expressions emocionals fictícies en els observadors de les situacions de joc de ficció