3 resultados para |Juego
em Universitat de Girona, Spain
Resumo:
En una muestra de 34 adictos al juego en tratamiento, se examinan las caractersticas de consumo de tabaco de los sujetos fumadores y la influencia de las consecuencias percibidas de la conducta de fumar en funcin de las etapas de cambio (Prochaska, DiClemente y Norcross, 1992). Los resultados muestran que, aunque los porcentajes de fumadores doblan a los existentes en la poblacin general, las personas fumadoras adictas al juego estn representadas en las diferentes etapas de cambio con porcentajes parecidos a los de dicha poblacin. Por otra parte, no se ha encontrado relacin entre el nivel de dependencia medido con el Test de Fagerstrm y la etapa de cambio. En cuanto a la influencia de las consecuencias percibidas del consumo de tabaco, en general los sujetos tienden a conceder mayor importancia a los perjuicios que a los beneficios de fumar. En los anlisis en funcin de las etapas de cambio, se encuentran diferencias significativas entre el grupo de los que piensan dejar de fumar en los prximos seis meses, (contempladores y preparados) y el grupo de los que no fuman (exfumadores y no fumadores) en el beneficio fumar ayuda a relajarse que es ms valorado por los primeros. Tambin se encuentran dichas diferencias entre los precontempladores y los que no fuman en dos perjuicios: fumar produce a veces dolor de cabeza y fumar a veces provoca taquicardia que son ms valorados por los segundos. Estos resultados sugieren la conveniencia de realizar las intervenciones ms adecuadas para cada etapa de cambio, a fin de que las personas adictas al juego puedan tambin tener xito en el abandono de la adiccin al tabaco
Resumo:
El presente estudio pretende analizar la utilidad de las nuevas tecnologas para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje en las asignaturas referidas a los fundamentos de los deportes en la Facultad de Ciencias de la Actividad Fsica y del Deporte (INEF-Madrid). Para ello, se ha llevado un estudio comparativo de resultados entre tres grupos de alumnos que han utilizado diferentes metodologas: a) NULA UTILIZACIN DE TICS (Gr.0; n=35): clases magistrales, sin utilizacin de la plataforma institucional de la UPM, ni realizacin de trabajos relacionados con las nuevas tecnologas. b) UTILIZACIN FRECUENTE DE TICS AUNQUE DE FORMA PASIVA (Gr.1; n=33): clases con medios audiovisuales, acceso a los contenidos de la asignatura mediante la plataforma virtual institucional de la UPM y no realizaron de trabajos con nuevas tecnologas. c) UTILIZACIN FRECUENTE DE TICS Y DE FORMA ACTIVA (Gr.2; n=43): similar al grupo anterior con la inclusin de trabajos y tareas complementarias relacionadas con las nuevas tecnologas. Se evalu a los tres grupos al comienzo y final del cuatrimestre, tras el proceso metodolgico diferenciado, en dos bloques: conocimiento de contenidos (Cto.) y capacidad perceptiva y de anlisis (PA). Los resultados confirmaron una mejora en ambos bloques en los tres grupos analizados, sin embargo se observaron diferencias segn la metodologa utilizada. Los valores correspondientes al examen inicial fueron similares en los tres grupos mientras que en el examen final las diferencias fueron significativas en todos los grupos y bloques (p0,01). El Grupo 2 obtuvo las mejores puntuaciones (Cto=6,51 1,61; PA=6,53 1,09), con significativas diferencias respecto a los grupos cuya utilizacin de nuevas tecnologas haba sido menor. El Grupo 1 obtuvo valores significativamente superiores (Cto=5,03 0,73; PA=5,36 0,96) a los obtenidos por el Grupo 0 (Cto=4,43 0,77; PA=3,03 0,89). Teniendo en cuenta que los valores iniciales fueron similares en los tres grupos, se observ que el grado de mejora (pretest y test) fue muy superior en los grupos que utilizaron TICs que en el grupo que no las utiliz. En los tres casos y en ambos bloques, las diferencias entre los valores del pretest y del test fueron significativas (p0,01). Estos resultados permiten afirmar que el uso de las nuevas tecnologas repercute de forma directa en el resultado del aprendizaje del alumno universitario de balonmano: cuanta ms tecnologa se utiliza, ms se aprende
Resumo:
En el mbito de la Educacin Fsica y deportiva actual, el papel del juego como medio educativo ha obtenido un papel preponderante con las nuevas teoras constructivistas, por la significatividad de su aprendizaje. Poco a poco, ha ido elevndose al nivel de otros contenidos de uso tradicional los deportes convencionales o el trabajo de las cualidades fsicas - que de forma generalizada, han ocupado la totalidad de los espacios de planificaciones y unidades didcticas de los proyectos curriculares. De ah su importancia actual en el rea, no slo como recurso o herramienta de trabajo, sino como contenido con un corpus conceptual amplio y con unas potencialidades psicopedaggicas profundamente demostradas. As lo corroboran multitud de investigaciones sobre el juego infantil que ponen de manifiesto su vital importancia en el desarrollo global de los nios y de las nias: intelectualmente, desarrollando pensamiento y capacidad creativa; sicomotrizmente, a travs de un desarrollo perceptivo y coordinativo; socialmente, a travs de interacciones comunicativas y cooperativas; emocionalmente, a travs del cultivo del autoconcepto, el equilibrio y el control psico-afectivo (Garaigordobil, 2007)