2 resultados para TAP
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Resumo:
Estudio de la interacción entre los procesos cognitivos y los afectivos a partir de datos conductuales, y fundamentalmente, datos electrofisiológicos. 29 estudiantes de la Universidad Autónoma de Madrid (14 hombre y 15 mujeres) de edades comprendidas entre los 20 y los 30 años. Se realizaron 2 experimentos en los que se llevaron a cabo registros de potenciales relacionados con acontecimientos discretos (PRAD). En los primeros apartados se revisan los aspectos más relevantes de la emoción, la memoria y la interacción entre estos dos procesos básicos, prestando especial atención al efecto de la carga emocional del estímulo y al efecto de la carga emocional del contexto de codificación sobre la memoria. Asimismo se presenta una breve revisión del estudio de la memoria implícita y la emoción mediante PRAD. Los dos trabajos que componen la parte experimental que estudian, en primer lugar, el efecto que la carga emocional de distintos estímulos visuales tiene sobre su posterior recuerdo implícito (experimento 1), y en segundo lugar, el efecto que tiene la carga emocional del contexto de codificación nemónica sobre el recuerdo implícito de estímulos visuales emocionalmente neutros (experimento 2). Fotografías. Presentación de seis bloques de estímulos que el sujeto tenía que evaluar en una fase de estudia y en una fase de prueba, y finalmente se llevo a cabo un registro electrofisiológico en el que se utilizó un gorro de registro Electro-Cap internacional de 24 canales, con electrodos de estaño. Los resultados obtenidos en el primer experimento muestran un efecto de repetición o de memorización implícita para todos los estímulos vistos más de una vez, siendo este más intenso para los estímulos emocionales, y de forma aún más significativa, para los estímulos con carga emocional negativa. Este efecto se refleja en el componente identificado como P275, en localizaciones frontocentrales del cuero cabelludo. Los datos parecen confirmar la existencia de un sesgo afectivo en la memoria implícita (sesgo de negatividad) que probablemente posea una facilitación evolutiva. En el segundo experimento los resultados obtenidos parecen indicar que los contextos emocionalmente activantes (fundamentalmente los positivos) resultan facilitadores del recuerdo implícito de los estímulos a los que acompañan. Este efecto se observa en un componente negativo tardío (OLN), con una distribución prefrontal izquierda. Las diferencias encontradas entre el efecto de la carga emocional de los estímulos y la de los contextos de codificación sobre el recuerdo implícito, se atribuyen, por una parte, al distinto tipo de procesamiento que se lleva a cabo en un caso y en otro (procesamiento más elaborado para la carga emocional del contexto), así como a la relevancia biológica del tipo de estímulos empleados en los experimentos (mayor relevancia de la carga emocional de los estímulos visuales que de la de los contextos de codificación. Como conclusión final, lo que se ha pretendido por un lado es observar el efecto que producen la activación emocional de los estímulos visuales codificados de manera implícita sobre su posterior recuerdo indirecto y por otro lado analizar en qué medida la activación del contexto emocional en el que se codifican de forma implícita los estímulos visuales afecta a su posterior recuerdo indirecto. En el primero de los casos la carga emocional es intrínseca al estímulo y en el segundo de los casos la carga emocional del estímulo es investida por el contexto.
Resumo:
1) Diseñar un programa de intervención basado en el juego cooperativo-creativo para niños y niñas de tercer ciclo de educación primaria, que tiene por finalidad promover la conducta prosocial. 2) Realizar una implementación experimental del programa durante un curso escolar. 3) Evaluar sus efectos en factores socio-emocionales del desarrollo infantil relacionados con la educación en valores y prevención de la violencia, así como sus efectos en factores cognitivos como la inteligencia o la creatividad. 86 sujetos (34 varones y 52 mujeres) de 10 a 11 años distribuidos en 4 grupos, 2 asignados aleatoriamente a la condición experimental (54 sujetos) y otros 2 grupos a la de control (32) pertenecientes a dos centros escolares de la provincia de Guipúzcoa. Los sujetos pertenecían a un ámbito socio-económico y cultural medio. Se utilizaron dos tipos de metodologías de evaluación: una evaluación pretest-postest, sumativa del resultado, del cambio producido por el programa de juego en el desarrollo y otra, una evaluación formativa, del proceso, una evaluación continua del programa mediante técnicas observacionales. El procedimiento de aplicación de los tests se llevó a cabo en 7 sesiones de evaluación de una hora de duración, en cada una de las fases. Se administraron las sesiones pretest al inicio del curso escolar y las postest durante las últimas semanas del curso. Los padres y los profesores recibieron los cuestionarios que debían cumplimentar disponiendo de 3 semanas para observar y responder en cada fase de la evaluación. En la fase postest se incorporó un cuestionario de evaluación del programa que tuvo por finalidad recoger la opinión y la percepción subjetiva del cambio de los miembros del grupo que participó en la experiencia de juego. 1)BAS 3. Batería de socialización (Silva y Martorell 1989) 2) AD. Cuestionario de conductas antisociales-delictivas (Seisdedos, 1988/1995). 3) CP. Cuestionario de conducta prosocial. (Weir y Duveen, 1981) (profesores y padres) 4) CS. Cuestionario Sociométrico: compañero prosocial y creativo (Moreno, 1934/1972) 5) CABS. Escala de comportamiento asertivo para niños. (Wood, Michelson y Fliynn, 1978/1983) 6) EIS. Cuestionario de estrategias cognitivas de resolución de situaciones sociales (Garaigordobil, 2000) 7) LAEA. Listados de adjetivos para la evaluación del autoconcepto global y creativo (Garaigordobil, en prensa-a) 8) DFH. El test del dibujo de la figura humana (Koppitz, 1976) 9) K-BIT. Test breve de inteligencia (Kaufman y Kaufman, 1994/1997) 10) EPC. Escala de Personalidad Creadora (Garaigordobil, en prensa-a). Evaluación padres profesores. Autoevaluación. 11)TAP. Test de asociación de palabras (Garaigordobil, en presa-a) 12) TPCT. Test de pensamiento creativo de Torrance. The Torrance test of creative thinking (Torrance, 1974/1990) 13) CC. Creación libre de un cuadro. Evaluación interjueces de un producto creativo. (Garaigordobil, en prensa-a). Se administraron 13 instrumentos de evaluación que disponen de adecuadas garantías psicométricas (fiabilidad, validez). La evaluación empleó multiinformantes (niños, padres y profesores), y multitécnicas para la valoración de las variables dependientes (autoinformes, técnicas subjetivas, cuestionarios abiertos). El programa de juego tuvo un impacto positivo tanto en factores sociales y emocionales como intelectuales. En cuanto al desarrollo social y emocional el programa potenció: 1) Un aumento de las conductas asertivas y una disminución de las conductas agresivas con otros niños en situaciones sociales normales. 2) Una disminución de las conductas antisociales y de las conductas delictivas. 3) Un incremento de las conductas de autocontrol, de respeto por las normas de la sociabilidad y de las conductas de liderazgo, ascendencia, asociadas al espíritu de servicio y la popularidad. 4) Un aumento de la conducta prosocial, desde la observación de los padres. 5) Una mejora de la imagen de los compañeros del grupo aumentado el número de compañeros que fueron considerados como prosociales. 6) Un aumento de las estrategias cognitivas asertivos y la cantidad total de estrategias disponibles para interactuar en situaciones sociales conflictivas. 7) Una elevación del autoconcepto global, aumentando los adjetivos positivos con los que definirse y disminuyendo los negativos, así como un aumento del autoconcepto creativo potenciando un incremento de la autoimagen como personas creativas. Un incremento de la estabilidad emocional evidenciado en la disminución de indicadores signo de problemas emocionales. En cuanto al desarrollo intelectual y de la creatividad potenció un incremento de: 1) La inteligencia verbal del CI verbal de la capacidad de conceptualización verbal. 2) La capacidad de pensamiento asociativo verbal en los indicadores fluidez de ideas y originalidad de las mismas, relacionadas con la creatividad verbal. 3) Las conductas características de las personas creadoras, autoevaluadas y evaluadas por los profesores y desarrollar rasgos de personalidad creadora. 4) El número de compañeros del grupo que son considerados personas creativas, es decir, se produce una mejora de la imagen de los iguales. 5) La creatividad verbal, de la originalidad de tareas o actividades de creatividad verbal, es decir, de aportar ideas novedosas. 6) La creatividad gráfico-figurativa. El programa fue eficaz para los sujetos experimentales que antes de empezar el programa de juego tenían problemas de desarrollo socio-emocial y/o bajo nivel de desarrollo socio-emocional. También ha sido beneficioso para participantes con problemas de socialización, de desarrollo emocional, y de desarrollo intelectual, lo que pone de relieve el efecto terapéutico de esta intervención. En relación a la influencia de género en los efectos del programa los resultados muestran que apenas se observa un efecto diferencial de la intervención. El trabajo aporta evidencia empírica de las contribuciones de juego al desarrollo infantil y ratifica la propuesta de muchos profesionales de la psicología y la educación que enfatizan la inclusión de actividades lúdicas grupales como instrumento preventivo y de desarrollo en contextos clínicos y educativos. El trabajo valida el programa diseñado y aporta un instrumento de intervención psicológica para fomentar el desarrollo social, emocional e intelectual infantil en estos grupos de edad, donde se observa una gran ausencia de programas de este tipo y completa una línea de intervención con juego prosocial y creativo para estimular el desarrollo infantil de 6 a 14 años..