425 resultados para Material lúdico

em Ministerio de Cultura, Spain


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Se pretende responder a la pregunta de si los videojuegos son objetos lúdicos que permiten y estimulan el desarrollo del juego simbólico en los niños de educación infantil. Ofrecer un método de análisis, selección y adquisición de videojuegos como objeto lúdico que puede incluirse como material lúdico destinado a los niños de educación infantil. Análisis de diversos videojuegos. Documentación teórica sobre los estudios desarrollados respecto a los videojuegos en general y los videojuegos en educación infantil en particular; documentación teórica respecto a los moedelos de análisis de los videojuegos y juguetes que actualmente se utilizan para el análisis, adquisición y selección de material y objetos lúdicos; a partir de la investigación teórica encontrada, adaptación del método ESAR al contexto lúdico de los videoojuegos; validación de los ítems seleccionados mediante la técnica juicio de experto que estará compuesto por expertos en educación infantil, nuevas tecnologías así como por los padres de familia y aplicación del instrumento validado en el análisis de un grupo seleccionado de videojuegos comerciales. Se utiliza la técnica de Juicio de Experto, la escala de Thurstone y el tratamiento estadístico SPSS. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se propone la continuación de estudios que permitan la observación del niño/a que juega a videojuegos y su relación con la expresión verbal y la conducta lúdica simbólica que tiene el niño al jugar videojuegos.

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El Proyecto 'Vamos a descubrir Santillana del Mar' se desarrolló tanto en el Colegio Jardín de Africa, de Santander, como en la villa de Santillana del Mar. Los profesores implicados, cuatro, son: el Director del centro, la Pedagoga Terapéutica y dos profesoras de Educación Infantil. Los objetivos perseguidos: preparar un material lúdico-didáctico que, mediante la investigación y la observación directa, permita al alumno de segundo curso de Educación Infantil y de quinto curso de Educación Primaria, descubrir el entorno sociocultural de Santillana del Mar. Preparar una dramatización en la que los alumnos de Primaria muestren a los de Infantil Santillana del Mar. El desarrollo fue el siguiente: Búsqueda y clasificación de la información. Diseño y elaboración del material. Aplicación y desarrollo de los materiales diseñados. Evaluación y análisis de resultados y elaboración de la memoria. Se espera obtener un nuevo material motivador que sea útil a cualquier docente interesado en el tema. Se prevé una evaluación final para comprobar los resultados. Los recursos utilizados han sido: fotocopiadora, cámara de fotos, ordenador, escaner, linolium, puntero láser, cámara de video y material fungible. Esta obra no ha sido publicada.

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Se trata de una unidad didáctica que pretende a través del barro y de la tradición de la alfarería y la artesanía tan importante en la comunidad de Castilla-La Mancha, que el alumno acceda a un material lúdico pero unido a nuestra cultura y se busca la interacción directa del alumno con el barro y junto a ésto lecturas de la evolución de la tradición artesanal y de la cultura humana a través del mismo.

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Presenta de forma esquemática un programa de enseñanza sobre el Euro. Aporta: objetivos, metodología, contenidos del programa y material lúdico organizado en tramos de edad: de 3 a 6 años, de 6 a 12 y de 13 a 18..

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El objetivo general del proyecto es determinar cual sería el nivel informático adecuado en una Escuela de Magisterio. En concreto, se pretende: 1.- Establecer qué principios fundamentales debe acompañar la introducción de la Informática en la enseñanza; 2.- Determinar los contenidos de un programa informático para las Escuelas Universitarias de Magisterio; 3.- Definir un método de docencia de la Informática realizando experiencias en los niveles de profesorado de EGB, alumnos de las EUM y alumnos de EGB; y 4.- Elaborar un proyecto de introducción a la Informática en los colegios públicos de prácticas anejos a las EUM. 35 niños de tercero de EGB del colegio público de prácticas masculino anejo a la Escuela de Magisterio de Badajoz. 279 alumnos de la Escuela Universitaria de Magisterio de Badajoz. 73 profesores de EGB en ejercicio. Las experiencias sobre la Informática se llevaron a cabo a lo largo de 3 cursos académicos consecutivos. El proyecto se llevó a cabo en 4 fases: en la primera fase (curso 1982-83) se planificaron las experiencias, se diseñaron las pruebas a aplicar y se realizó una experiencia piloto con alumnos de tercer curso de la Escuela de Magisterio; en la segunda fase (curso 1983-84) se prepararon los programas Basic para los alumnos de la Escuela de Magisterio y el programa Logo para alumnos de EGB y se impartieron; en la tercera fase (1984-85) se preparó el programa Logo para los alumnos de la Escuela Universitaria de Magisterio y el cursillo para profesores de EGB y se impartieron ambos; en la cuarta fase se elaboraron los resultados. Test informático de conocimientos previos, encuesta sobre términos informáticos, cuestionario de opinión sobre instrucciones de lenguaje Basic, elaborados ad hoc. Porcentajes. Listado bibliográfico en el que se distingue entre libros, artículos de revistas, actas de congresos y material lúdico para la iniciación de la Informática. Entre los métodos extremos de enseñanza de un lenguaje de programación denominados sistemático o enseñanza secuencial de instrucciones y de centro de interés fijando inicialmente el objeto a ser tratado informáticamente, se aboga por un procedimiento mixto. Las experiencias realizadas inclina a los autores a la utilización preferente del lenguaje Logo frente al Basic. Es imprescindible para introducir la Informática en la enseñanza asertar una serie de principios fundamentales que podrían girar en torno a los siguientes puntos: 1.- Respeto por la libertad pedagógica del profesor; 2.- Proporcionar al profesor de EGB suficientes conocimientos para que no se deje influir por la publicidad engañosa; 3.- Proporcionar al profesor las condiciones materiales necesarias y el reconocimiento moral por su labor; 4.- Contemplar la utilización del ordenador en todas sus facetas.

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Analizar los lugares donde se lleva a cabo la actividad lúdica, es decir, las ludotecas, y cómo extender estos espacios dedicados al juego por la Cantabria rural. Estudio sobre la función de las ludotecas en zonas rurales de Cantabria. El primer capítulo está dedicado al juego y ofrece una rápida mirada a su naturaleza, características, los objetos materiales que facilitan y hacen posible que se realice esta actividad básica, así como a su importancia en la vida del niño. El segundo capítulo trata de precisar con la mayor claridad posible qué son las ludotecas, definir sus objetivos, describir sus funciones y hacer ver su necesidad en la sociedad actual. Es un acercamiento, una primera toma de contacto con los aspectos teóricos que envuelven a las ludotecas. Una vez abordados estos aspectos preliminares de suma importancia, se pasa a tratar la ubicación concreta de dichas ludotecas, su estructura y organización (como sería el local, juguetes con los que contaría, cual sería su funcionamiento y organización interna, su presupuesto de creación y funcionamiento, así como la propuesta de un plan de implantación progresiva). 1) El niño necesita jugar casi tanto como comer o dormir, porque la actividad que le identifica como tal es precisamente el juego.2) Un niño que no juega será un adulto mutilado en su personalidad, pues no ha disfrutado de una actividad que le pueda permitir gozar de una serie de experiencias, reales o imaginarias pero siempre importantes, que le enriquecen en todo caso de manera positiva.3) Las ludotecas tienen como finalidad formar y desarrollar la personalidad del niño mediante el juego y el juguete y se presentan como una buenas solución.4) Actualmente existe una consideración renovadora y más lúcida del papel del juego: el juego forma parte de la vida de los hombres. Han sido reflexiones filosóficas, los estudios de psicología, de pedagogía, la tarea de educadores y animadoras de la expresividad, entre otras aportaciones, las que han alcanzado toda su significación expansiva, recreativa y, al mismo tiempo, con figurativa del juego en el desarrollo humano.5) También se ha abierto paso una intensa consideración muy importante del juguete como elemento objetivo o material del juego, instrumento de su actividad, objeto de entretenimiento y, al mismo tiempo, de formación.6) En las zonas rurales de Cantabria, al igual que en las del resto de nuestra geografía española, el niño se encuentra con numerosos handicaps a la hora de llevar a cabo actividades lúdicas y tiene gran desventaja con respecto al niño del medio urbano, el cual goza de un mayor abanico de posibilidades en este campo. Se hace necesario, pues, y cada día con mayor urgencia, subsanar este grave problema que amenaza con dejar al niño del medio rural en inferioridad con respecto al niño de las ciudades en cuanto a material lúdico se refiere.7) Con la creación de ludotecas se conseguirá que en estas zonas rurales se valoré más la importancia del juego por medio de la creación de lugares en los que los niños puedan desarrollar su personalidad plenamente y enriquecerse con la mayor cantidad y mejor calidad posible de estímulos que permitirán potenciar al máximo sus capacidades en todos los aspectos.

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Conocer las cualidades, posibilidades educativas que ofrecen los videojuegos centrándose en sus efectos. Señalar los cambios que se están detectando en la generación digital y mostrar cómo la escuela debe utilizar medios que se acoplen mejor a las características de los alumnos actuales. Se ha realizado una revisión teórica sobre cuestiones referidas a los estudios sobre adquisición de destrezas y habilidades, contribuciones al razonamiento y la capacidad cognoscitiva, así como difusión de ideas y valores, socialización y modelación de conductas. Claramente este trabajo es un estudio de caso o más bien una revisión teórica en la que como se puede ver claramente en el título del mismo, pretende dar a conocer las posibilidades educativas que encierran los videojuegos. Aún creyendo que los videojuegos como cualquier elemento tecnológico de la información y la comunicación aporta aspectos positivos para los alumnos también habrá aportaciones negativas. Para llegar a conclusiones sobre dichas aportaciones se realiza una revisión de lecturas de artículos, libros, informes que están al alcance dado el escaso tiempo con el que se cuenta para hacer un trabajo más en profundidad y procurando que sean lo más actuales posibles ya que se es consciente de que la literatura sobre esta temática está siendo publicada constantemente debido a su gran influencia en todos los ámbitos de la vida, además no se debe descartar la posibilidad de en un futuro poder llevar este mismo estudio a una investigación más sería. En primer lugar para adentrarse en el contenido de este trabajo se cree conveniente hacer referencia a la inclusión de los videojuegos en el aula, conociendo así las posibles dificultades que se presentan, una vez visto como desde la perspectiva de diferentes autores estos medios pueden servir de apoyo o no en la escuela centrándose en las aportaciones de éstos siendo el objetivo principal de este estudio, llegando así al final del mismo con las conclusiones. Centrándose en el objetivo de este trabajo se ha visto como las aportaciones positivas son más numerosas que las negativas, siendo responsabilidad de la familia y educadores controlar su utilización de manera que no se den estas últimas aportaciones, ya que pueden interferir negativamente en los estudios así como en el desarrollo personal del niño, de este modo los videojuegos pueden llegar a tener un alto poder educativo. La escuela y los maestros tienen que hacer en primer lugar uso de estos materiales, ya que se ha visto a lo largo del trabajo que son los maestros los que ponen impedimento a la utilización de los videojuegos en el aula tal vez por creer que se trata de material lúdico y no educativo o más bien sea por su desconocimiento tanto en el uso como en sus posibilidades pedagógicas; sean estos los motivos u otros si el docente accede a la introducción de los mismo en clase debe hacer un uso adecuado de los mismos, incluyéndolos en su metodología educativa aprovechando esta herramienta del agrado de los alumnos sacando así partido en el aprendizaje de los contenidos más abstractos siendo de este modo una tarea fácil la enseñanza y comprensión por parte de los alumnos. Se Concluye esta revisión teórica afirmando como bien partía de que los videojuegos tienen aportaciones educativas que se pueden explotar en el aula como son el desarrollo de habilidades, destrezas, conductas positivas, trato de trastornos, motivación, actitudes positivas.debido al carácter del trabajo solo se podrá afirmar lo que diferentes autores han investigado sobre el tema pero lo verdaderamente enriquecedor es que este trabajo fuera más allá y se convirtiera propiamente en una investigación para dar a conocer en primera persona y dependiendo de los resultados obtenidos exactamente las posibilidades educativas de los videojuegos.

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El objetivo fundamental del proyecto es la elaboración, teniendo en cuenta los nuevos principios educativos, de material curricular complementario de caracter lúdico que sirva de apoyo a la labor docente en el área de Lenguaje. La experiencia consiste en una primera fase de investigación sobre la materia: formación teórica del profesorado mediante asistencia a cursos y seminarios sobre el tema, recopilación, valoración crítica y adaptación del material didáctico ya existente y creación de nuevo material según los resultados de la investigación; y de una segunda fase de aplicación o experimentación de los mismos en el aula y evaluación de la experiencia. La evaluación se realiza mediante un cuestionario de autoevaluación periódica del alumnado (incluido en el proyecto) y reuniones del profesorado para valorar el desarrollo del mismo y de los objetivos planteados. No tiene memoria.

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El grupo de trabajo del presente proyecto procede del colectivo de Inglés de Las Palmas del Programa de potenciación del Inglés en la EGB que ha venido funcionando desde 1985 hasta hoy. Aplicado a 25 centros de EGB de la zona capitalina se Las Palmas y a los niveles de Primaria y Secundaria Obligatoria. Objetivos Generales: 1. Elaboración de material didáctico que favorezca las destrezas básicas de la Lengua en situaciones de comunicación. 2. Producción de actividades que desarrollen progresivamente las estrategias de aprendizaje autónomos. 3. Recopilar el material elaborado en años anteriores y los de mera producción. 4. Clasificar todo el material recopilado. Resultados: El trabajo se ha basado en temas transversales y áreas de comunicación. Se dio gran importancia a las actividades dentro de un contexto lúdico de cara a la educación Primaria. Se introdujeron todas las destrezas básicas necesarias para crear todo tipo de situaciones comunicativas. También se crearon unidades didácticas de trabajo relacionadas con temas transversales.

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El desarrollo del proyecto se centró en el diseño de un juego y los materiales necesarios para el mismo que, adaptado a los distintos niveles de la ESO, permitiera a los alumnos acercarse al conocimiento de los países que forman la Comunidad Europea. La zona de influencia corresponde a la isla de Tenerife: tres centros de EGB, uno de BUP y cuatro de Formación Profesional, sin que se especifique el número de alumnos. Se finalizaron dos juegos de cuatro previstos: el 'Eurocom', eminentemente geográfico y el 'Eurocard', en el que intervienen la historia, el arte y la geografía. Ninguno de ellos ha sido experimentado en el aula, por consiguiente, nada puede decirse de su efectividad. El proyecto lo consideran realista, capaz de ser llevado al aula y de proporcionar un aceptable rendimiento debido al carácter innovador que le da su resumible desarrollo lúdico y competitivo.

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Resumen tomado de la publicación

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Se presenta el material didáctico en forma de un conjunto de fichas a utilizar en el área de matemáticas para el curso 1993-1994, destinada a alumnos y alumnas de tercero de Primaria. El objetivo general que se busca es la adquisición por parte de los alumnos de diferentes estrategias que le permitan descubrir y construir conceptos matemáticos de forma lúdica y creativa. La programación se divide en dos módulos: Numeración y Geometría. La metodología es activa y motivadora. Las situaciones de aprendizaje más comunes son la individual y el pequeño grupo, dependiendo de los objetivos que se pretendan conseguir. Siempre tendrán un carácter lúdico. En el reverso de cada ficha se indica mediante un símbolo su posible utilización individual o en pequeño grupo, quedando a la libertad del maestro otras posibles aplicaciones, especialmente como actividad complementaria.

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Ayuda para los profesionales que trabajan con niños de educación infantil o primeros cursos de primaria o niños con trastornos de lecto-escritura.

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Resumen basado en el de la publicación