31 resultados para CAPTURA

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El presente documento aporta claves y actividades para que el alumnado aprenda a jugar al ajedrez. En primer lugar se aportan unas nociones básicas acerca del juego, desde que el objetivo final de la partida es matar al rey enemigo (no el comer por comer ni el eliminar piezas) o que la captura de una pieza no es lo fundamental, sino un paso necesario para conseguir el objetivo final (el jaque mate); hasta resaltar el automatismo del peón, la importancia de la dama y el hecho de que cabe la posibilidad de que existan nueve damas de un color sobre el tablero.

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Resumen tomado de la publicación. Incluye imágenes de capturas de pantalla del ordenador

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Resumen tomado de la publicación. Incluye imágenes de captura de pantalla de la herramienta estudiada. Se adjuntan ficheros de prácticas realizadas durante el curso

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Resumen tomado de la publicación. Incluye imágenes de capturas de pantalla del ordenador sobre los software comentados. Se adjuntan actividades de consolidación del curso

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Resumen tomado de la publicación. Se incluyen imágenes de capturas de pantalla del ordenador sobre el uso de GIMP. Documento sujeto a una licencia de Reconocimiento-No comercial-Compartir con la misma licencia 3.0 España de Creative Commons

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Se trata de un cuaderno para el profesor y para el alumno que facilita la visita a las salas de arte gótico del Museo de Mallorca. Se trata de una actividad dirigida a niños y niñas de cuatro años, por la que se pretende que entren en contacto con un espacio museístico y que disfruten de él. El hilo conductor de la visita es la investigación y la captura visual de representaciones de animales reales y fantásticos en los retablos.

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La duración del vídeo es de once minutos

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El proyecto se llevó a cabo en el Colegio Ángeles Custodios en Santander, el profesor responsable es el encargado de impartir la asignatura optativa de Imagen y Sonido y para este proyecto se propusieron los siguientes objetivos: 1. Dotar al aula con el equipamiento necesario (equipo informático, software, escáner y cámara fotográfica digital). 2. Introducir en el diseño curricular unidades didácticas referidas a contenidos de fotografía didgital. 3. Proporcionar a los alumnos los conociemientos básicos para entender cuál debe ser la configuración mínima necesaria del ordenador destinado al uso de fotografía digital. 4. Conseguir que el alumnado conozca y sea capaz de emplear de manera autónoma los dispositivos digitales de captura de imagenes. 5. Despertar en el alumnado la reflexión sobre el uso del ordenador como herramienta para la producción de imágenes fotográficas. 6. Facilitar al alumnado la introducción a los estudios superiores relacionados con el mundo de la imagen y la expresión. Para su desarrollo se pusieron en marcha las siguientes actividades dentro de la materia optativa: 1.- Adquisición e instalación del equipo fotográfico e informático digital. 2. Enseñanza de los recursos técnicos a utilizar. 3. Producción y tratamiento de imágenes. Los materiales utilizados fueron: material fotográfico (laboratorio), ordenador, cámara digital.

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El presente Proyecto se va a llevar a cabo, principalmente, en el aula de Imagen y Expresión del Colegio Angeles Custodios. Los objetivos propuestos son, los siguientes: Dotar al aula de Imagen y Expresión de tercero de ESO con el equipamiento necesario para que el alumnado conozca y aprenda los fundamentos y el uso de la fotografía digital. Introducir en el diseño curricular de la material optativa de Imagen y Expresión una serie de unidades didácticas referidas a contenidos de fotografía digital. Proporcionar a los alumnos los conocimientos básicos que les permitan entender cuál debe ser la configuración mínima necesaria del ordenador destinado al uso de la fotografía digital. Conseguir que el alumnado conozca y sea capaz de emplear de manera autónoma los dispositivos digitales de captura de imágenes. Facilitar a los alumnos el uso de programas sencillos de retoque y manipulación fotográfica para que puedan procesar y cambiar sus propias imágenes para su posterior uso. Conseguir que el alumnado conozca y sea capaz de emplear de manera autónoma los dispositivos digitales de impresión y almacenamiento de imágenes. Potenciar la creatividad del alumnado con la realización de tareas de creación de imágenes digitales aplicando libremente las técnicas que se vayan practicando a lo largo del curso y manejando todos los instrumentos disponibles. Despertar en el alumnado la reflexión sobre el uso del ordenador como herramientas para la producción de imágenes fotográficas distinta de los tratamientos químicos tradicionales. Favorecer en el alumnado el desarrollo de actitudes criticas hacia el uso de la imagen digital en nuestra sociedad y la pérdida de la objetividad fotográfica y de la ética profesional. Facilitar al alumnado la introducción a los estudios superiores relacionados con el mundo de la imagen y la expresión.

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Crédito variable tipificado sobre tecnología para Educación Secundaria Obligatoria. Trata de profundizar en el conocimiento del uso del ordenador para emplearlo en tareas de dibujo. Se trabajan: el editor gráfico de imágenes, la captura de imágenes, el editor de dibujo técnico y los ámbitos de aplicación del dibujo asistido por ordenador. Expone los objetivos, contenidos, orientaciones didácticas y recursos. Propone un ejemplo para el desarrollo de una unidad didáctica del crédito expuesto.

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Estudiar un caso real de niño selvático para conocer sus características intelectuales y de personalidad influenciadas por el aislamiento social y su vida en el ámbito natural de Sierra Morena. Un sujeto -Marcos- abandonado a los siete años en Sierra Morena, viviendo aislado durante 12 años en los que estuvo al cuidado de un rebaño de cabras. Mediante un diagnóstico pedagógico se estudian las características intelectuales y de personalidad del sujeto. A lo largo de cinco meses el equipo investigador convive prácticamente con éste facilitando la realización de las observaciones, entrevistas y pruebas, con detalle, y necesarias para dicho estudio. Magnetofón (posterior transcripción) y filmación de una película como fuente de observación. Tests de inteligencia: matrices progresivas de Raven, D-48, test de Wais o escala de inteligencia de Wechseler para adultos. Test de personalidad: Rorschach, frustración de Rosenzweig del árbol de Koch. Diversos dibujos creados por el propio sujeto. Observación directa de la conducta. Análisis del contenido de las distintas entrevistas y tests. Plantilla de respuestas para los tests. Para esbozar cualquier proyecto de reeducación se debe de tener en cuenta: la historia particular del individuo de los años precedentes al abandono. Las circunstancias en las que se produjo el abandono. El tiempo de aislamiento y soledad. El grado más o menos riguroso de ese aislamiento. Las condiciones en que se ha desarrollado su vida después de la captura.

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Resumen en catalán del autor

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