572 resultados para Blasco Ibáñez
Resumo:
La memoria del curso 2003-2004 que se presenta, es el balance del primer año de gestión del mandato del rector doctor Avelúlí Blasco y de su equipo de gobierno. Se enumeran todos los actos celebrados durante dicho año, así como los docentes que forman el claustro de profesores y todas las acciones, modificaciones y mejoras llevadas a cabo en la Universidad de las Islas Baleares.
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La memoria del curso 2004-2005 que se presenta, es el balance del segundo año de gestión del mandato del rector doctor Avelúlí Blasco y de su equipo de gobierno. Se enumeran todos los actos celebrados durante dicho año, así como los docentes que forman el claustro de profesores y todas las acciones, modificaciones y mejoras llevadas a cabo en la Universidad de las Islas Baleares.
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La memoria del curso 2005-2006 que se presenta, es el balance del tercer año de gestión del mandato del rector doctor Avelúlí Blasco y de su equipo de gobierno. Se enumeran todos los actos celebrados durante dicho año, así como los docentes que forman el claustro de profesores y todas las acciones, modificaciones y mejoras llevadas a cabo en la Universidad de las Islas Baleares.
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La memoria del año académico 2006-2007 que se presenta, es el balance del cuarto año de gestión del mandato del rector doctor Avelúlí Blasco y del inicio del mandato de la doctora Montserrat Casas Ametller como rectora de la Universitat de les Illes Balears.
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Resumen tomado de la publicación. Incluye imágenes
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El autor establece los objetivos a dos niveles: 1) pretende una sensibilización al problema de la integración de los medios audiovisuales y de la comunicación audiovisual en la escuela. 2) consecuente con la necesidad de desarrollar una labor educativa respecto a la comunicación audiovisual, intenta responder a ella poniendo en práctica un ensayo de Educación Audiovisual. El desarrollo y evaluación de este ensayo se presenta en el trabajo así como los medios didácticos que el autor ha elaborado al respecto. En la parte introductoria el autor desarrolla un análisis teórico de la Educación Audiovisual en la escuela. Posteriormente se describe la experiencia realizada con un grupo de 18 alumnos de séptimo y octavo de EGB de un centro público de Palma de Mallorca. Este grupo siguió un programa de Educación Audiovisual durante el curso 1982-83, a razón de 4 horas semanales, en sesiones de dos horas. Para controlar variables en la designación de grupos se utilizó el test de dominós de E. Anstey y una encuesta, creada por el autor, para averiguar el grado de familiaridad con el lenguaje audiovisual. Análisis de contenido para analizar los datos obtenidos mediante una prueba abierta. A los datos se les aplicó la ley de Student-Fisher. Se puede aceptar que el aprendizaje de la comunicación audiovisual mediante el programa propuesto por el autor proporciona un vocabulario técnico referido a la comunicación audiovisual significativamente mayor que el del grupo que no ha seguido el programa. No es significativo el aumento de percepción de los elementos denotativos de los mensajes audiovisuales, pero sí para aquellos elementos que configuran el campo connotativo. Los sujetos que siguen el curso se forman un sistema de valores que les permite valorar los recursos expresivos y técnicos empleados por el emisor. A partir del trabajo realizado, el autor señala una serie de conclusiones generales que pueden resumirse en los siguientes puntos. 1) Es necesario integrar la Educación Audiovisual en la práctica escolar y que estas nuevas prácticas didácticas se aborden desde las disciplinas ya integradas em el currículo escolar. 2) La integración de la Educación Audiovisual contribuirá a que la escuela se integre en su entorno. 3) Los medios audiovisuales deberían integrarse en la escuela no sólo como medios didácticos en manos del profesor sino también como medios expresivos en manos de los alumnos.
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Determinar el síndrome o set etiológico del fracaso escolar. Configurar una batería de reactivos-pruebas psicopedagógicas capaz de discernir estados previos que puedan abocar al fracaso escolar. Elaborar un programa de acciones concretas para recuperar y potenciar educativamente todos aquellos factores aislados o estructuras integradas para obtener niveles de recuperación elevados y condicionamientos positivos de éxito desde niveles precoces. La población que se pretende estudiar es la de los educandos de los cinco primeros cursos de EGB de Inca, Mallorca, en los límites del curso 1976-1977. Dentro de este marco, el interés se centra en el atributo de 'no promocionados'. La muestra para la obtención de datos y escrutinio abarca 75 sujetos, lo que representa la totalidad de la población de 'no promocionados'. 1) Observación directa de todos y cada uno de los 75 sujetos y análisis de factores biológicos, médicos y psicosociológicos ambientales. 2) Análisis de los factores psico-patológicos mediante la aplicacion de tests de personalidad. 3) Encuestas-cuestinarios para indagar medias de edades por cursos, fracaso en relación al número de hermanos, fracaso en relación al lugar ocupado entre los hermanos, nivel económico de la familia. 4) Entrevistas con el 100 por ciento de las madres y visita al 100 por ciento de hogares. 5) Aplicación individual y/o colectiva de una batería de tests para indagar la relación aptitudes mentales y rendimiento escolar. Los intrumentos de medida seleccionados para la obtención de datos responden a los campos de las aptitudes mentales y del rendimiento escolar. Matriz de correlaciones para ver en qué medida las distintas variables se encuentran relacionadas, y a partir de ellas obtener las primeras conclusiones y predicciones sobre la estructura de los sujetos no promocionados o fracasados. Análisis factorial, método de componentes principales para ver si en realidad existe un perfil característico del fracaso escolar, y definir los rasgos constitutivos de estos perfiles. La edad no es factor decisivo para el fracaso (de primero a quinto). El factor ABC (nivel de madurez para la lectura) y Jaurelto Beuder son claves para el fracaso en primer curso. En segundo curso destacan los factores: inteligencia, conceptos básicos, numérico, lectura comprensiva y atención como causas del fracaso. Probabilidad del 75 por ciento. En tercer curso resaltan la inteligencia y atención como causa del fracaso. Probabilidad del 68 por ciento. En quinto curso (probabilidad el 70) destacan: inteligencia, numérico, fluidez verbal, comprensión verbal, comprensión espacial y atención. Los factores ambientales y familiares son realmente serios, y los aspectos económicos, sociales y culturales han favorecido e intervenido en el fracaso.
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Presentar marcos de referencia que permitan una aproximación global al vídeo y al papel que juega-debería jugar en la enseñanza. Elaborar, a partir del vídeo interactivo, modelos de diseño, producción y utilización que orienten una adecuada explotación del vídeo como medio didáctico. Comprobar la consistencia de distintos modelos de diseño de materiales didácticos en vídeo (no la efectividad del uso del vídeo interactivo). Comprobar si existen diferencias entre los distintos grupos al aplicarles los modelos elaborados en base a niveles de interactividad diferentes: en los contenidos retenidos, en la actitud de los sujetos y en cuanto al tiempo empleado en el aprendizaje. 85 sujetos de ambos sexos, estudiantes de quinto de EGB. Muestreo por conglomerados. Tras una primera aproximación al fenómeno de las nuevas tecnologías se pasa a estudiar el vídeo como medio de comunicación y como medio didáctico. Respecto al vídeo interactivo, se reflexiona sobre las experiencias foráneas y sobre el papel que este medio puede desarrollar en el contexto español. Seguidamente se aborda el tema del diseño, producción y evaluación de programas didácticos en vídeo proponiendo una escala de niveles de interactividad a fin de orientar el proceso. Los distintos modelos de programas son desarrollados desde la perspectiva de integración en el contexto educativo inmediato, partiendo de un prototipo y adaptando la estructura y presentación a cada uno de los niveles de interactividad descritos. Por último, se revisa el tema de la utilización del vídeo en la enseñanza tanto como medio didáctico, instrumento en manos del profesor y del alumno, como contenido didáctico en el estudio de los medios de comunicación de masas y en la educación audiovisual, enfoque práctico basado en un programa integrado por doce fichas. La variable independiente es la aplicación de los distintos modelos del programa 'trigo, harina y pan' basados en los correspondientes niveles de interactividad. Las variables dependientes son: puntuación en la prueba objetiva, actitud del alumno hacia el programa y actividades desarrolladas, y tiempo empleado en el aprendizaje. Las variables extrañas procedentes del sujeto son sexo y edad, las procedentes del ambiente son: profesor, escolaridad y aspectos temporales y ambientales. Encuesta que consta de tres cuestionarios. Procedimiento: entrevista. Escala de interactividad. Prueba objetiva de 22 ítems, elaborada a partir de los objetivos del programa, para poder analizar las posibles diferencias en cuanto al aprendizaje. Escala de actitudes. Después de analizar las diversas escalas para medir actitudes se selecciona una escala basada en el diferencial semántico desarrollado por Osgood, C. y col. Cuatro modelos del programa 'trigo, harina y pan', el cual obtuvo el premio al mejor vídeo didáctico en el concurso para la creación de audiovisuales didácticos del MEC, 1987. Para medir la consistencia interna de la prueba objetiva se utiliza la fórmula K R 21 de Kuder y Richardson. Se acepta la prueba objetiva como fiable ya que supera ampliamente el coeficiente 0.60 considerado aceptable para pruebas construidas para una sola aplicación. Para la evaluación del diferencial semántico se utilizan dos procedimientos: el perfil gráfico con los valores medios de cada y la puntuación de los distintos valores. Se utilizan las distintas puntuaciones de los sujetos sobre los valores 1 a 7 de las escalas con la misma orientación para cada par de adjetivos. Se valora el programa prototipo del que han surgido los distintos modelos, la calidad técnica y didáctica de cada uno de los modelos por separado y las diferencias detectadas entre los distintos modelos respecto al diseño, lo cual lleva al establecimiento de distintos modelos de diseño de programas didácticos en vídeo. El modelo presentado aborda el diseño desde la perspectiva del vídeo interactivo, (v.i.). La diferenciación entre v.i. de alta y baja tecnología resulta fundamental. La verdadera potencialidad del v.i. Reside en el diseño que encierra un programa más que en el equipo que requiere, lo fundamental es la participación. La posibilidad de controlar el programa (por el alumno, por el profesor o por ambos), determina el grado de interactividad que proporciona el programa. La introducción del feed-back como elemento aglutinador aporta una nueva visión al diseño de medios; es el elemento más delicado del proceso de realización y depende del nivel de interactividad. Todos los modelos, y por tanto el programa en sí, han sido valorados positivamente, en especial el modelo d. No existen diferencias entre modelos en cuanto al aprendizaje retenido ni tampoco respecto al ritmo de presentación. Los alumnos valoran positivamente la introducción de tipos de segmentos. La utilización racional del vídeo didáctico en la práctica educativa requiere una iniciación por parte del profesor en el diseño de materiales de producción propia acordes con el contexto curricular, con las características del alumno y con las posibilidades técnicas a las que se tiene acceso. La formación de los enseñantes debe incluir, además de preparación didáctica y metodológica, la sensibilización y creación de actitudes positivas hacia la integración de los nuevos medios. La participación de los alumnos en el proceso se puede concretar en la utilización del vídeo como medio de relación-comunicación y como contenido de aprendizaje, en todas las áreas. La expresión de experiencias y vivencias mediante el vídeo fomenta la imaginación, la creatividad y la capacidad de observación e interpretación de la realidad. La investigación en el campo del vídeo interactivo muestra muchas posibles vías: niveles de interactividad, tipologías de segmentos de programas, modelos de diseño, potencialidades didácticas, etc. Resulta más urgente profundizar en niveles de baja tecnología al implicar inversiones más bajas. La carencia de referencias conceptuales y procesales en los procesos de diseño requiere investigaciones en este sentido. Es preciso continuar con las experiencias de diseño y utilización de programas didácticos en vídeo desde diversas perspectivas, produciendo materiales experimentales para el sistema educativo, valorados desde muchos ámbitos, pero en especial, por los futuros usuarios. Los resultados de esta investigación no pueden considerarse como definitivos sino como elementos de reflexión y reelaboración.
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Se pretende responder a la pregunta de si los videojuegos son objetos lúdicos que permiten y estimulan el desarrollo del juego simbólico en los niños de educación infantil. Ofrecer un método de análisis, selección y adquisición de videojuegos como objeto lúdico que puede incluirse como material lúdico destinado a los niños de educación infantil. Análisis de diversos videojuegos. Documentación teórica sobre los estudios desarrollados respecto a los videojuegos en general y los videojuegos en educación infantil en particular; documentación teórica respecto a los moedelos de análisis de los videojuegos y juguetes que actualmente se utilizan para el análisis, adquisición y selección de material y objetos lúdicos; a partir de la investigación teórica encontrada, adaptación del método ESAR al contexto lúdico de los videoojuegos; validación de los ítems seleccionados mediante la técnica juicio de experto que estará compuesto por expertos en educación infantil, nuevas tecnologías así como por los padres de familia y aplicación del instrumento validado en el análisis de un grupo seleccionado de videojuegos comerciales. Se utiliza la técnica de Juicio de Experto, la escala de Thurstone y el tratamiento estadístico SPSS. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se propone la continuación de estudios que permitan la observación del niño/a que juega a videojuegos y su relación con la expresión verbal y la conducta lúdica simbólica que tiene el niño al jugar videojuegos.
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Describir y analizar las posibilidades educativas de las conferencias electrónicas de cara a su utilización como técnicas de enseñanza-aprendizaje en contextos de enseñanza universitaria presencial; determinar los principales determinantes que hacen que la comunicación electrónica sea más efectiva atendiendo a los elementos contextuales, personales y organizativos que se perciben como favorecedores o limitadores de la interacción entre los participantes de un debate a través de correo electrónico, todo ello en contextos universitarios presenciales; aportar ideas para el diseño de situaciones de aprendizaje en grupos apoyadas en sistemas de comunicación asíncrona. Estudio de caso centrado en un debate entre 86 alumnos de diferentes universidades. Estudio de las dimensiones personales y comunicativas que intervienen en la interacción, por una parte las personales (universidad, sexo, conocimientos previos del sistema, percepción de la participación en contextos presenciales, y por otra, el tipo de participantes (destinatarios, interacción, tipo de mensajes, líneas temáticas, dinámica y calidad de las intervenciones, valoración del sistema). Se combinan técnicas cualitativas y cuantitativas realizando un análisis de contenido de los mensajes y un cuestionario de valoración personal de la experiencia; las dimensiones de análisis aplicadas al estudio se estructuran en torno a una dimensión personal que nos informa del perfil de los participantes, una dimensión participativa aportando datos sobre la dinámica comunicativa de la actividad, una dimensión participativa aportando datos sobre la dinámica comunicativa de la actividad, una dimensión interactiva que nos informaría sobre el proceso de intercambio de mensajes entre los participantes; la naturaleza de los intercambios atendiendo al proceso de construcción del conocimiento, así como la percepción y valoración de la experiencia por los participantes. Análisis de contenido de los mensajes y resultados del cuestionario. En cuanto a la dinámica de participación, se observa una participación irregular, formando tres grupos de participantes (activos, medios y poco activos), centrados en la temática a discutir, aunque aparecen otros mensajes con temáticas distintas. En cuanto a la interacción, los mensajes predominantes son aquellos dirigidos al grupo con alto nivel de interacción. Se comprueba la satisfacción en los aprendizajes. La frecuencia y nivel de participación, así como el nivel de interacción se encuentran relacionados con la capacidad de mantenimiento del grupo; aparecen tendencias de participación similares a las listas de distribución; la evolución del trabajo colaborativo puede ser más satisfactoria con la presencia del rol del moderador; requerimiento de disponibilidad tecnológica como principal dificultad.
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Ofrecer una propuesta metodológica basada en los conocimientos y la experiencia adquirida con la puesta en funcionamiento del departamento de tecnologías de la información y la comunicación en un centro para personas con parálisis cerebral infantil. Poder servir de modelo a otros profesionales de este campo para que dispongan de un punto de partida para proporcionar a sus alumnos un sistema de enseñanza-aprendizaje apoyado en las tecnologías de la información y la comunicación. Alumnos y profesionales del centro Pinyol Vermell Aspace-Baleares. Ámbito de aplicación: personas con parálisis cerebral infantil y/o personas con discapacidad en general. Metodología mixta: cualitativa mediante estudio de casos, descripción de situaciones y cuantitativa mediante la evaluación del departamento de TIC. Por otra parte se llevaron a cabo procesos de innovación educativa (I+D). Los instrumentos de recogida de información fueron entrevistas, hojas de observación, seguimiento y evaluación, fotografías, vídeo. Se utilizaron instrumentos de evaluación tales como el cuestionario. Técnicas de recogida de inofrmación: análisis de fotografías, grabaciones en vídeo, entrevistas, análisis de documentos, hojas de evaluación. Técnicas de evaluación de resultados: cuestionario. Técnica de validación del cuestionario: validación de expertos. Los resultados indican una buena aceptación y utilidad del departamento a la vez que detecta una serie de insuficiencias a las que se debe dar respuesta. La investigación ha servido, básicamente, para evaluar el departamento, su funcionamiento, organización y los recursos utilizados. Ha proporcionado también conocimientos sobre las mejoras que se deben producir para considerar su función como efectiva. La información que ofrece la investigación puede servir, por una parte, para tomar conciencia de la importancia y trascendencia que hoy en día tienen las TIC para toda la sociedad en general y de las posibilidades que ofrecen en el tema de discapacidad en concreto. Por otra parte ofrece las pautas seguidas en un centro en concreto que atiende a personas con parálisis cerebral infantil. La forma de actuación y valoración puede servir para abrir nuevas perspectivas en el momento de planificar y diseñar actuaciones en este campo.
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Observar las influencias en la recuperación y manejo de la información en entornos digitales. Demostrar que las interfaces están más aceptadas si están adaptadas a la cultura del usuario. Verificar si utilizando las interfaces se mejora el aprendizaje. Señalar los beneficios y perjuicios que pueden provocar la utilización de las distintas interfaces en relación al tipo de cultura del usuario. Alumnos de ambos sexos con edades comprendidas entre 18 y 25 años. Estudiantes de las Universidades de les Illes Balears y Federal do Amazonas, situadas en España y Brasil respectivamente. La muestra está formada por 62 estudiantes de Palma y 58 de Manaus. El enfoque es de tipo casi-experimental ya que se centra en el estudio de los antecedentes y efectos de las variables culturales. Sobre la información se adopta un enfoque mixto : cualitativo y cuantitativo. Se realizaron una serie de cuestionarios pretest y posttest. Se realizaron comparaciones intergrupos. El diseño ha sido multivariado basado en encuestas repartidas a la misma muestra y en dos cuestionarios diferentes. Los cuestionarios han sido aplicados antes y después de la consulta de una web concreta utilizada como patrón de referencia. Para toda la muestra se han utilizado dos técnicas : intragrupal e intergrupal. La principal estrategia se basa en la comparación de las respuestas y valores alcanzados por cada sujeto y cada grupo. La variable indenpendiente principal es la situación socioeconómica y la variable independiente secundaria y de control es la edad, género, situación familiar, nivel de contacto con las TIC y cultura tecnológica. La variable dependiente es el manejo de la información en entornos digitales. Se utilizaron dos técnicas : intragrupo de tal manera que los individuos que participaron inicialmente en la investigación se han mantenido, tanto en Palma como en Manaus, a lo largo de todo el proceso pudiendo hacer comparaciones antes y después y una técnica intergrupo Manaus- Palma. Las muestras eran comparables (Manaus-Palma) tal como se puede observar en los descriptores no hay diferencias significativas en sus características. Las diferencias culturales fundamentales sí se pudieron observar en forma de lengua diferenciada, relaciones sociales y tradiciones diferentes, etc. La interfaz es la misma con las adaptaciones necesarias para ambas muestras. Se puede comprobar que la recepción e identificación de aspectos básicos es la misma. Lo que se ha podido mostrar es como se produce una percepción y un uso diferenciados a partir de la interfaz. En ambas muestras se observa otra diferencia fundamental, lo que se ha llamado 'cultura tecnológica'. Como resultado general podemos decir que las distorsiones y diferencias en la percepción y procesamiento de las informaciones presentadas por las interfaces están siempre presentes. Estos sesgos se pueden explicar por dos factores : por las diferencias culturales fundamentales y por las diferencias en la cultura tecnológica. Las TIC son fundamentales en los procesos de enseñanza-aprendizaje (EA). Los procesos de EA son procesos de comunicación. El elemento central de la comunicación en las TIC aplicadas a la EA son las interfaces. No se ha presentado atención suficiente a la recepción cultural de las interfaces. La cultura del usuario interfiere significativamente en la recuperación y manejo de la información en entornos digitales. Es necesario que se produzca una adaptación cultural de las interfaces. La inteligencia artificial (IA) es fundamental como soporte para desarrollar ambientes adaptables.
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Los objetivos fundamentales de este proyecto se refieren a la adecuada explotación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en procesos de enseñanza-aprendizaje y más concretamente en el proyecto Campus Extens de la Universitat de les Illes Balears para proporcionar oportunidades de formación de grado, postgrado y actualización y reciclaje profesional a ciudadanos de Menorca e Ibiza mediante un servicio que tiene como soporte sistemas de videoconferencia, materiales hipermedia distribuidos, comunicación mediante ordenador, etc. Dentro de este marco se pretende identificar de la manera más adecuada de integración de las denominadas herramientas telemáticas en la formación y actualización de los formadores, para organizar un dispositivo metodológico adecuado para implementar el sistema de teleenseñanza de Campus Extens, el diseño y desarrollo de materiales, así como la validación de estrategias didácticas y modelos pedagógicos. La muestra son principalmente todos los usuarios de la formación, es decir, alumnos de secundaria, docentes, universitarios y profesionales. El ámbito de aplicación es el proyecto de Campus Extens de la Universitat de les Illes Balears. El proceso es el siguiente : primero se identifican los diferentes perfiles que ofrecen los usuarios de la formación en todos los ámbitos en las Islas Baleares. El segundo paso es la experimentación de sistemas de explotación de videoconferencia a través de RDSI. El tercer paso es la experimentación de aplicaciones necesarias para un aprendizaje efectivo en cualquiera de los escenarios previstos (aulas de autoaprendizaje, sesiones de presencia continuada, distribución de materiales multimedia a través de servidor, etc.). El siguiente paso es realizar estudios complementarios relacionados con las estrategias de implementación y difusión. Se tratan de estudios que tienden a incrementar la accesibilidad y a asegurar una práctica adecuada en el uso de la telemática para la formación y para el aprendizaje. Los principales instrumentos fueron por una parte la aplicación de cuestionarios, por otra parte se realizó un trabajo de campo mediante fichas, y también se utilizó como instrumento de la investigación una parrilla de observación. Se utilizó como técnica de esta investigación el estudio de casos, revisión teórica, elaboración de guías y el análisis de datos. A la hora de analizar la investigación se ha de tener en cuenta que se trata de una investigación proyectada a dos años. Por lo tanto se ha de tomar como una memoria de progreso. Los estudios dan como resultados que la aplicación de las TIC en acciones de formación bajo la concepción del concepto de aprendizaje abierto, abren diferentes caminos de cambios y renovación en cuanto a las perspectivas, recursos y prácticas de profesores y estudiantes. Por otra parte es imprescindible partir de un análisis del contexto en el que se llevará a cabo la innovación, desde un punto de vista geográfico, pedagógico, tecnológico e institucional. La sociedad pide sistemas educativos más flexibles y accesibles, menos costosos y a los cuales se puedan incorporar los ciudadanos a lo largo de la vida, y para responder a este reto las instituciones universitarias tienen que promover experiencias innovadoras en los procesos de enseñanza-aprendizaje con el soporte de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. El énfasis, por lo tanto, se ha de hacer en la docencia, en los cambios de estrategias didácticas de los profesores, en los sistemas de comunicación y distribución de los materiales de aprendizaje, en lugar de enfatizar la disponibilidad y las potencialidades de las tecnologías. Campus Extens es la experiencia de la Universitat de les Illes Balears de explotación de las TIC en la docencia universitaria y que tiene como objetivo principal que los alumnos tengan acceso a los servicios educativos del campus desde cualquier lugar, de manera que puedan desarrollar personalmente y autónomamente acciones de aprendizaje utilizando las telecomunicaciones.
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Ofrecer información corporativa de la USTP. Ofrecer un entorno tecnológico que posibilite el trabajo cooperativo, y la investigación educativa. Hacer accesible desde la red, información y contenidos de aprendizaje. Promover la formación y la autoformación a través de las redes y el uso de herramientas tecnológicas. La muestra son los destinatarios, que son nuevos profesionales del ámbito técnico pedagógico, autores de materiales para Campus Extens, profesorado y tutores, investigadores o profesionales del ámbito de la enseñanza superior. El ámbito de aplicación son las tecnologías de la Información y la Comunicación. Lo que se pretende con el material es disponer de una herramienta de trabajo para la USTP, para seguir desarrollando su función de soporte técnico-pedagógico. Los usuarios a través de la presentación que encontraran en el entorno encontraran información sobre la estructura organizativa de la unidad y áreas y funciones que la componen. El resultado de la estrategia didáctica es el propio entorno, que agrupa unos elementos que se unen de una forma determinada en el tiempo y el espacio en un entorno virtual, con los objetivos de dar información y ofrecer una información flexible y personalizada, sobre nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Los instrumentos principales son los mapas de navegación mediante los cuales el usuario accede a la información visual de cada pantalla. Programa de Macromedia, Director 4. Los resultados muestran que los criterios de calidad en los que se basa para la creación de este material son : eficacia, facilidad de uso, versatilidad, autoaprendizaje, posibilita el trabajo cooperativo, adecuación de los contenidos de aprendizaje a los usuarios. Como conclusiones generales podemos decir que el presente entorno es una herramienta de trabajo de la USTP, en el desarrollo de su función como servicio de apoyo técnico y pedagógico a una comunidad universitaria. El entorno pone a disposición de sus usuarios recursos tecnológicos y hace accesible contenidos de aprendizaje. El entorno pretende ser un elemento motivador ofreciendo recursos tecnológicos con la intención de habituar a sus usuarios en el uso de herramientas de trabajo cooperativo para favorecer la investigación y animar a los profesores, tutores, autores, creadores y elaboradores de materiales multimedia aparte de utilizar los recursos que ofrece el entorno, a buscar o crear sus propias herramientas y recursos.
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Llegar a reconocer y usar toda la información que el material multimedia aporta a la orientación del desarrollo profesional futuro. Orientar a los estudiantes en la toma de decisiones sobre su futuro a partir de sus intereses profesionales mediante una información actualizada sobre opciones académicas y profesionales. Obtener información que ayude al asesoramiento técnico del profesional y al propio interesado mediante la realización de tests. Dar a conocer la estructura del sistema educativo y las ramas y especialidades de la formación técnico-profesional para los que quieran seguir formándose y las salidas profesionales para los que quieran incorporarse al mundo laboral. La muestra se compone de los destinatarios que son los alumnos de los últimos años de colegio y de los primeros semestres de universidades e institutos, por otra parte el orientador para ayudarle a agilizar su labor. El ámbito de aplicación es la orientación profesional y educativa. Este material trata de poner al usuario/alumno todo un equipo de orientadores en un cd-rom en el que pondrá cual es su perfil profesional, con qué ayudas cuenta, a dónde puede ir, trata por lo tanto de ofrecer un servicio de orientación completo que al día de hoy es bastante costoso. Este material está destinado para ser utilizado de manera individualizada por parte del usuario. El instrumento principal es la utilización de un mapa de navegación. Técnicas para el desarrollo de la creatividad. Los resultados obtenidos indican que como ventajas principales destacar que es un programa todo en uno, puesto que se realizan tests, se dan indicaciones y los resultados ya interpretados. Por otra parte ahorra tiempo, esfuerzo y dinero, tanto para el usuario como para el orientador que utiliza el programa. Como inconvenientes encontramos que es muy difícil de llevar a cabo, supone un gran esfuerzo interpretar todos los ítems de los tests; por otra parte es complicado actualizarlo ya que la sociedad es cambiante y las ofertas laborales también lo son. En el caso de que se haga de manera individual se sale de un trato personal lo cual es importante tratándose de jóvenes desorientados. El material aporta rapidez para obtener los datos por parte del alumno y del orientador. La individualización del programa permite adaptar las características de cada uno a sus intereses profesionales. Es un programa que ahorra costes, tiempo y esfuerzo.