397 resultados para EDUCACION BASADA EN COMPETENCIAS


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Se trata de un taller de música, dirigido exclusivamente a profesores del centro y en el que se van a desarrollar actividades correspondientes a un nivel de iniciación. Consta de tres módulos de trabajo: la música como posibilidad expresiva (corporal y lingüística), el mundo del sonido y del lenguaje musical, e iniciación en el lenguaje técnico-musical. El material elaborado en este taller es experimentado con los alumnos del centro. Se adjunta copia del material editado y distribuido por el profesorado..

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Los propósitos de la investigación se centran en la elaboración de un modelo para diseñar y evaluar postgrados empresariales, priorizando la implementación de las competencias profesionales como una aportación distintiva en el contexto del sistema de educación superior de Argentina. En un primer lugar, se profundiza en la revisión de la situación de los postgrados en Argentina, la vinculación actual entre los sectores educativo y empresarial, y las nuevas perspectivas curriculares delimitadas por los espacios de convergencia europea y latinoamericana de Educación Superior. Posteriormente, la investigación se inicia con datos primarios obtenidos de tres referencias: el análisis de algunos programas de postgrado específicos, el estudio de un cierto grupo de Resoluciones de la Comisión Nacional de Evaluación y Acreditación Universitaria (CONEAU) y la aplicación de un cuestionario sobre competencias genéricas. Se han llevado a cabo dos estudios: uno general vinculado a la situación actual de los programas de postgrado mediante la realización de entrevistas a expertos; y otro específico, referido a la valoración de las nuevas tendencias curriculares en el área empresarial a través de la aplicación de un instrumento creado para tal fin. Considerando las reflexiones teóricas y las conclusiones extractadas de cada estudio, se ha desarrollado un modelo denominado MCC (Modelo Curricular por Competencias) cuyo principal objetivo es facilitar el proceso de elaboración y valoración de estas titulaciones, y permitir que las competencias brinden nuevas posibilidades para considerar estratégicamente las demandas sociales y laborales, asegurando así la calidad de todo el proceso. Teniendo en cuenta los resultados obtenidos, se aceptan las hipótesis planteadas que permiten afirmar que el diseño curricular de postgrados basado en competencias aporta elementos positivos para garantizar su calidad académica y que el cambio de lógica académica que implica su desarrollo, se presenta como una alternativa para subsanar las deficiencias del sistema universitario tradicional.

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Establecer las posibilidades educativas de la imagen electrónica (televisión y vídeo) como una alternativa de educación popular en Latinoamérica dentro de una perspectiva de cambio social. Se quiere demostrar que es posible brindar educación a través de la televisión. Las experiencias educativas con la imagen electrónica realizadas en distintos países de Latinoamérica, Europa y Japón. Diseño ex post facto, modelos de sistema de comunicación: behavioristas, funcionalistas, estructuralistas, sistemáticos, dialécticos, matemáticos, informacionales. Interdependencia entre el sistema social y el sistema de comunicación, se utilizan las variables prensa y televisión para medir los efectos de los medios de comunicación sobre el cambio de la sociedad. Modelos de desarrollo social: modelos de equilibrio y modelos de conflicto. Distintos modelos de televisión educativa y su aplicación en diversos países. Véase bibliografía. Experiencias educativas con la imagen electrónica. Programas de las secciones educativas de la BBC en Londres, de la RAI en Italia, de NHK del Japón, de Colombia. Participación en seminarios y congresos. Análisis de las interdependencias existentes entre el sistema social, el sistema de comunicación y el sistema educativo. Análisis histórico del sistema social, de la educación y del sistema de comunicaciones en Latinoamérica. Análisis descriptivo y crítico de las experiencias educativas en Latinoamérica y en otros países. Análisis de contenido de las teorías que tratan el fenómeno audiovisual electrónico. Análisis de los efectos que produce la tecnología televisiva sobre el hombre actual. Se contesta afirmativamente a la hipótesis formulada de si la imagen electrónica puede ser considerada como una alternativa de educación popular en Latinoamérica dentro de perspectiva de cambio social. Se elabora una propuesta educativa utilizando la televisión y el vídeo. Se destaca la importancia de la televisión y el vídeo en la educación no formal o permanente en Latinoamérica. Destaca la necesidad de fomentar la investigación en comunicación y educación. Llama la atención sobre la necesidad de buscar formas alternativas de educación que generen procesos de liberación en todos los órdenes. Considera esta investigación como un punto de partida para nuevas experiencias y estudios en este campo.

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Búsqueda de la relación entre la expresión corporal y la comunicación interpersonal desde un punto de vista educativo. Confirmar si varía positivamente la comunicación de los niños de 6 años después de haber sido sometidos sistemáticamente a un programa de expresión corporal. 40 niños y niñas de 6 años de primero de EGB población: niños de 6 años con un coeficiente intelectual normal, de clase media. Tipo muestreo: mediante emparejamiento con asignación aleatoria a los grupos. Diseño experimental con 1 grupo experimental y 1 grupo de control basado en el modelo número 4 de Campbell y Stanley. Variable independiente: programas de expresión corporal. Variables dependientes: categorías que definen la comunicación interpersonal definidas operativamente en 20 conductas observables: trabaja sólo/a, trabaja con otro, trabaja con otra, trabaja con otros, trabaja con otras, trabaja con niños y niñas, conducta directa, conducta evasiva, conducta inhibida, mira al suelo y-o alrededor, mira a los ojos, apoya palabra con gesto, silencios, vacila imprecisiones, inactivo, acapara, utiliza, explora, simboliza. Plantilla de observación de conductas comunicativas características para medir las 20 conductas observables. Método de observación directa y sistemática de las 20 conductas observables que caracterizan la comunicación interpersonal. Análisis estadístico de los datos utilizando estadística de rangos y estadística de frecuencias ya que dadas las características de la variable dependiente no pueden justificarse las condiciones exigidas por un análisis paramétrico. Por ello se realizan análisis no paramétricos ordinales de cada conducta. El programa de expresión corporal aplicado ha favorecido la comunicación interpersonal al desarrollar las conductas: trabaja con otros. Apoya palabra con gesto. Explora. Simboliza. El nivel de desarrollo de estas conductas ha sido altamente significativo en el grupo experimental. Por contraposición, este mismo programa ha evitado en los sujetos del grupo experimental las conductas: trabaja sólo. Inactivo. No han aparecido diferencias significativas en cuanto al sexo ni en cuanto a la inteligencia. Desde un punto de vista educativo el programa de expresión corporal favorece un cambio de actitudes que conducen a una mejor comunicación interpersonal. Se indica la necesidad de profundizar en la fundamentación teórica de esta investigación, de mejorar la definición operativa de algunas conductas observables que caracterizan la comunicación interpersonal así como perfeccionar la metodología de registro de datos.

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Comprobar la eficacia de distintas estrategias didácticas utilizadas por los profesores en los procesos de enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas, y la incidencia de la resolución de problemas y del microordenador en las adquisiciones realizadas por los estudiantes al integrarlos de varias formas en métodos de enseñanza de las Matemáticas. 647 alumnos de séptimo de EGB y segundo de BUP de centros públicos de Madrid capital. Contrasta cuatro estrategias de búsqueda: el método clásico o tradicional; un método basado en la resolución de problemas en ambientes no computacionales; un método basado en la utilización de programas tutoriales y estructurados en la resolución dirigida de problemas; y un método basado en la utilización de la resolución de problemas con microordenador y utilizando el lenguaje LOGO. Desarrolla dos pretests sobre Geometría y Aritmética. Como estrategia de resolución de problemas por los alumnos se sirve de pretests y posttests. Utiliza el análisis estadístico de los datos y el análisis cualitativo en la interpretación de los datos. Las dos estrategias didácticas basadas en la resolución de problemas favorecen, más que los otros métodos aplicados, el aprendizaje de conceptos de Álgebra/Cálculo y Geometría. Los alumnos a la vez que asimilan y transfieren unos contenidos de las diferentes áreas de conocimientos, consiguen conocer el hardware, desarrollar habilidades de programación y destrezas para resolver problemas.

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Estudiar las posibilidades de sistematización de la elaboración de problemas, control en tiempo real de su resolución, evaluación del resultado así como de la generación de problemas académicos atendiendo a las restricciones métricas y topológicas existentes entre los elementos y las condiciones de implementación de todos los desarrollos en un sistema informático que permita el aprendizaje de forma autónoma por parte del alumno. Se siguen dos líneas de investigación. La primera persigue el diseño de una herramienta informática que le permita al profesor la introducción de ejercicios de geometría descriptiva realizados de forma estructurada, que divida el objetivo global en objetivos parciales, que establezca puntos de control para la verificación de lo realizado por el alumno de manera automática por el propio programa, que exista una ayuda contextual disponible por el alumno en cada fase de la resolución y pueda incluir todos los procedimientos de resolución que el profesor desee con una evaluación en tiempo real tanto en cualquier fase intermedia como final. Admite procedimientos de resolución diferentes a los previstos, llegando a una solución correcta, puesto que los algoritmos de verificación detectarán que la solución obtenida es correcta y el problema está, en principio, bien resuelto. La segunda línea de trabajo se orienta hacia la sistematización de la generación y solución automática de problemas, y se plasma en un generador de problemas que permite plantear problemas imponiendo condiciones iniciales muy diversas. El diseño es paramétrico e indica si las condiciones que se introducen definen correctamente el problema y determina la solución correcta, por lo que puede indicarle al alumno si la solución a la que él ha llegado es o no adecuada. Para que el profesor pueda posteriormente analizar todo el proceso seguido por el alumno, el sistema almacena toda la secuencia de órdenes empleadas. La metodología propuesta se materializa en una aplicación informática denominada Diédrico y hace que el conjunto de todos los trabajos realizados pueda ser considerado como un entorno de propósito constructivo general.

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Mejorar la enseñanza y aprendizaje de la Geometría Métrica en la formación de maestros de Educación Primaria. 40 alumnos de 3õ de Educación Primaria de la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid. El grupo de alumnos que componen la muestra es dividido en dos subgrupos, A y B. En el primero se desarrolla una estrategia didáctica que incorpora el programa informático Geometerïs Sketchpad para la enseñanza de la Geometría Métrica. Por su parte, el subgrupo B utiliza una metodología tradicional, basada en exposiciones teóricas en la pizarra. Se obtienen datos cualitativos y cuantitativos con los que se realiza una comparativa entre los dos tipos de estrategias didácticas. Se distinguen dos grupos de instrumentos según el tipo de datos recogidos. Para la obtención de datos relacionados con la Geometría Métrica, se utilizan pruebas objetivas, ejercicios matemáticos, cuestionarios y exámenes. Los datos generales, relacionados con aspectos como la motivación, el interés y el grado de satisfacción de los alumnos, se obtienen a partir de entrevistas, encuestas y notas de campo. El método de investigación es el estudio de casos. Además, se utilizan dos técnicas para validar los resultados. Por un lado, la triangulación de datos, que consiste en contrastar y analizar la información mediante el uso de herramientas como las encuestas, pruebas objetivas y entrevistas. Por otro lado, se usa la triangulación de investigadores, a través del análisis comparativo del investigador de campo. El programa Geometerïs Sketchpad favorece la interactividad en la enseñanza, promueve el protagonismo del alumno en su aprendizaje y evita los trabajos repetitivos y rutinarios, aportando más tiempo a los contenidos esenciales. Además, facilita un tipo de aprendizaje activo y por descubrimiento, que permite utilizar distintas estrategias de resolución, fomenta la colaboración y se adapta a las necesidades de cada alumno. Se aporta una estrategia de enseñanza y aprendizaje que tiene dos características fundamentales. Por un lado, la existencia de una nueva organización didáctica de la Geometría que parte de la teoría de la construcción del conocimiento de tipo computacional. Por otro lado, la incorporación del programa Geometer's Sketchpad, junto con la resolución de situaciones problema y el uso de Internet.

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Esta investigación se propone facilitar una arquitectura software para la construcción de un sistema capaz de localizar objetos de aprendizaje de forma universal para integrarlos en un sistema de teleformación. Estos sistemas utilizan objetos de aprendizaje que residen en repositorios, accesibles a través de una red de comunicaciones. El objetivo de un repositorio es facilitar la reutilización de dichos recursos educativos, facilitando su acceso. Para reutilizar un objeto de aprendizaje debe ajustarse a algún estándar de etiquetado de metadatos. Los sistemas de teleformación emplean Internet como medio de comunicación de contenidos, sin hacer uso de otras posibilidades. En ellos se integran contenidos almacenados en un repositorio con las herramientas que ayudan a la docencia, y suele ser habitual que no accedan a repositorios externos. La arquitectura existente dificulta la evolución de su desarrollo y accesibilidad. Es necesaria una arquitectura realmente distribuida, en la que cada elemento sea capaz de interactuar con los otros. Se debe sustentar en metadatos asociados a objetos docentes y en protocolos, para poder modificar las herramientas actuales. Se propone la definición de un marco funcional y arquitectónico para la adaptación de un sistema, implementado sobre servicios web y basado en una arquitectura orientada a servicios, que asegure la interoperabilidad entre repositorios de objetos de aprendizaje y que favorezca su reutilización.. En este trabajo, en primer lugar, se analiza el estado actual de los sistemas de teleformación. Se hace hincapié en el estudio de los repositorios que los sustentan y de los estándares que indican cómo construirlos. Se señalan las limitaciones existentes y se definen propuestas para superarlas. Se propone una arquitectura en capas que ha de satisfacer unos requisitos que deberán considerarse en cualquier sistema que se base en dicha arquitectura. Además se definen los componentes necesarios de la arquitectura para asegurar la funcionalidad requerida, el flujo de información y las relaciones entre ellos. Para validar la arquitectura propuesta, se describe un prototipo real creado a partir de los principios propuestos.. En último lugar se exponen las conclusiones y trabajos futuros relacionados con los temas abordados. Se incluyen las fuentes documentales empleadas, sin exhaustividad, dado que el contexto de este trabajo está sometido a cambios continuos..

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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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Valora las aportaciones y las limitaciones de los laboratorios virtuales como recurso didáctico para el aprendizaje de procedimientos científicos en Biología. El punto de partida de esta investigación descansa en la evidencia de que el software de simulación, en el que se basan la mayoría de los laboratorios virtuales, permite crear ambientes de aprendizaje enriquecidos donde los estudiantes pueden visualizar procesos complejos e interactuar con ellos, lo cual puede aportar ciertas ventajas para la realización de trabajos prácticos, tanto para los profesores como para los alumnos. Tomando como referencia el análisis de diferentes programas desarrollados con esta finalidad, así como los hallazgos previos de la investigación didáctica acerca de las ventajas pedagógicas de estas herramientas y los obstáculos para su implantación, se ha llevado a cabo la evaluación sistemática de la aplicación de un laboratorio virtual en el aula. El trabajo se sitúa, por tanto, en el ámbito interdisciplinar donde confluyen la didáctica de la Biología y las aplicaciones de la Informática Educativa.

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Esta tesis doctoral, enmarcada en el área de la Enseñanza Asistida por Ordenador, está relacionada con el desarrollo de materiales didácticos, para facilitar la ejecución en los procesos educativos basados en e-Learning. El objetivo general de la tesis es definir un marco conceptual para herramientas de autoría que ayuden a los profesionales encargados del desarrollo a afrontar el proceso y a obtener materiales didácticos caracterizados por su potencial de reutilización y por servir como soportes efectivo a los procesos educativos en los que serán utilizados. El método utilizado está compuesto por cinco pasos: entrada de requisitos, selección de recursos, composición, evaluación y generación de anotaciones semánticas. Estos pasos utilizan las respuestas de los desarrolladores a un conjunto de preguntas sobre los requerimientos del material que son descritos utilizando un conjunto mínimo de elementos del modelo. Los algoritmos definidos para los cinco pasos del método permiten definir guías y mecanismos pueden ayudar a los desarrolladores en la elección de cuál es el procedimiento que deben seguir durante la etapa de selección de acuerdo con sus necesidades específicas; guías y mecanismos para la agregación e integración de los recursos en la estructura del material durante la etapa de composición; mecanismos que permiten llevar a término la evaluación del material obtenido en relación con su utilidad pedagógica y la usabilidad de su interfaz, además de facilitar las labores de rediseño en aquellos casos en que dichas cualidades no sean las adecuadas para que el material sirva de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. La capacidad del modelo para describir de forma general y clasificar los materiales fue contrastada por medio del conjunto de pruebas realizadas con una ontología basada en el modelo y un razonador. La capacidad del método para guiar el proceso de desarrollo y la adecuación de las soluciones ofrecidas a las etapas del desarrollo: selección y composición fue comprobada en el análisis de los resultados de las encuestas de evaluación de cuatro casos prácticos en los que se utilizó el método mencionado. En este estudio se han utilizado herramientas como: RELOAD [108], CopperAuthor [49], Aloha [7]y OLAT QTI Editor [90]. Estas herramientas tienen en común la implementación técnica y exitosa de los siguientes estándares o especificaciones e-Learning: IMS LD, IMS LOM, IMS QTI o ADL SCORM. El marco conceptual propuesto por esta tesis organiza y ofrece soporte para la ejecución de las diferentes etapas del desarrollo de materiales didácticos que son potencialmente reutilizables y sirven de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. Al analizar la generalidad de la solución propuesta se observan dos posibles tipos de su aplicación: la primera, en el desarrollo de materiales didácticos en dominios de conocimientos diferentes a Ciencias de la Computación y la segunda, en la Web Semántica para el desarrollo de artefactos estructurados de cualquier dominio de aplicación. La primera forma de aplicación será posible en los siguientes dominios: Ingeniería de Computadores, Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Tecnologías de Información puesto son disciplinas similares al domino utilizado en la solución. La segunda forma de aplicación de la solución propuesta puede ser en la Web Semántica para obtener de manera automática o semi-automática artefactos software cuyas características generales y estructura pueda ser descritas o modeladas en formato XML.

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El objetivo de este trabajo es valorar desde un enfoque constructivista los conocimientos previos que posee cada alumno en asignaturas de ciencias. El desarrollo del libro, parte de la definición de los distintos enfoques que se han venido sucediendo en la enseñanza de las ciencias (desde el aprendizaje por recepción, hasta el constructivismo) y se centra en la propuesta didáctica del aparato excretor humano como medio para desarrollar la teoría de la importancia de las ideas previas en el aprendizaje activo de los jóvenes. Por último se presentan una serie de conclusiones donde se alude a lo positivo de la experiencia desarrollada en el I.B. Las Veredillas de Torrejón de Ardoz, donde los datos estadísticos de las tablas, confirman la motivación del alumno y la posibilidad de que la experiencia se pueda aplicar en otros centros..

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Este programa ofrece al profesorado diferentes recursos y, enfoques y métodos pedagógicos que permiten la puesta en marcha de actividades centradas en la resolución de problemas medioambientales. Las propuestas planteadas son: el debate o discusión en grupo; la Educación Ambiental sobre el terreno (salidas de campo, visitas); la clarificación en valores; los juegos y simulaciones; los talleres; la acción operativa que se concreta en 'proyectos'; y la investigación-acción. Cada una de ellas presenta una descripción del método, objetivos, funciones, recursos y ejemplos prácticos.

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Se describen y catalogan los humedales situados sobre el acuifero de Madrid, prestando especial atención a los mecanismos funcionales y a los valores que representa. Probablemente es la primera clasificación integrada de los humedales (o 'zonas húmedas') realizada en España. El objetivo de este informe es minimizar los impactos ambientales en el aprovechamiento de las aguas subterráneas.