471 resultados para Badminton (juego)
Resumo:
Observar como la psicomotricidad utiliza el juego como componente pedagógico, como lo potencia y como el psicomotricista actúa frente a la demanda del niño. Observar las características del juego del niño realizado en las salas de psicomotricidad y en otros espacios lúdicos.. Trece grupos de alumnos de 3, 4 y 5 años provenientes de 4 escuelas -dos de Brasil y dos de Barcelona- y una ludoteca de Barcelona.. Desarrolla un marco teórico sobre las fuentes epistemológicas del juego y de la psicomotricidad y sobre las teorías del juego en el desarrollo del niño. Desde una perspectiva etnográfica, realiza un estudio empírico basado en la metodología observacional. Analiza el juego del niño en tres situaciones: sala de psicomotricidad, ludoteca y patio de la escuela, así como la actitud del adulto frente al juego del niño. Construye tres modelos distintos de fichas de observación para recoger los datos en función del tipo de situación. Realiza la recogida de datos en tres fases, obteniendo un total de 75 observaciones como observador participante y 152 como participante observador.. Entrevistas formales y informales, cintas de video, fotografías, materiales escritos y documentos oficiales de las instituciones y fichas de observación ad hoc.. El niño, tanto en la sala de psicomotricidad, patio de colegios o ludotecas, sigue una trayectoria al jugar y este recorrido puede ser un indicador del nivel de su desarrollo. En la actividad lúdica el niño también hace ejercicio, y por tanto el juego y el ejercicio son factores básicos en su desarrollo. El contenido del juego está marcado por la cultura. La implicación del adulto en el juego del niño sirve también como palanca que posibilita que evolucione. Los adultos, en actividades lúdicas no formales, presentan más disponibilidades corporales hacia los niños que en las actividades formales.. La psicomotricidad toma el juego como componente pedagógico, teniendo como itinerario potenciar el juego sensoriomotor, como forma de que el niño acceda al juego simbólico, y de éste al de reglas. La ayuda del adulto en el juego del niño no debe situarse solamente en un plano afectivo y/o emocional, sinó también en una dimensión que favorezca el desarrollo como un todo, que le posibilite expandir su expresividad motriz..
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Estudiar desde un punto de vista praxiológico y socio-cultural el 'joc de les bitlles' (juego de los bolos) en la comarca del Pla d'Urgell desde el primer tercio del siglo XX hasta la actualidad.. Las 18 localidades que configuran la comarca del Pla d'Urgell. Personas 'bitllaires', jugadores activos o personas relacionadas con el juego.. Realiza un estudio del marco teórico y metodológico del juego. Estudia los fundamentos conceptuales y contextuales hacia la cultura lúdica de los bolos. Analiza la etno-ludo-práxica del 'joc de bitlles' al Pla d'Urgell, desde una perspectiva praxiológica y socio-cultural.. Entrevistas, observación participante.. Esquemas, mapas conceptuales, ilustraciones.. El 'joc de bitlles' se confirma como un sistema praxiológico y socio-cultural cambiante, integrado en el contexto que le rodea y adaptado a las circunstancias de cada momento.. Se reivindica la necesidad de recuperar y dar a conocer las costumbres lúdicas que se convierten en parte importante del patrimonio local. Muchas veces solo se puede obtener la información de las personas mayores, por lo que se requiere cierta urgencia. Es necesario mantener estas actividades que engloban contextos socio-culturales más amplios, evitando lo que ocurre con el deporte profesional, entendido como un trabajo y que pierde su esencia cualitativa. En estas prácticas los alumnos pueden aprender mucho mejor a significar los contenidos sociales y culturales que formaran parte de su educación..
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Sistematizar y operativizar el juego del waterpolo. Establecer relaciones entre técnica, táctica y estrategia. Proponer un modelo categorial de análisis de la acción de juego. Ofrecer paradigmas que permitan realizar el estudio estructural y funcional del juego. Mostrar una guía metodológica para la confección de ejercicios para el entrenamiento de la técnica y la táctica. Elaborar un modelo para recoger y clasificar datos sobre las acciones de este deporte.. 10 partidos de waterpolo realizados durante los Juegos Olímpicos de Barcelona '92.. Realiza una aproximación histórica del waterpolo. Analiza la acción de juego a partir de la estructura del waterpolo y de la función que tiene. Expone el material recogido durante la observación y presenta sus resultados y conclusiones.. Observación participante de tipo pasiva, mediante registro videográfico. Plantillas praxiogramáticas (hojas de recogida de datos).. Cálculo de coeficientes de valoración ofensiva y defensiva.. Existen subroles en la acción de juego. El portero tiene los subroles siguientes: 'en espera', 'detiene el balón' y 'se orienta en línea y ángulo de lanzamiento'. El jugador con balón tiene los de 'da continuidad al ataque' y 'pone el balón en juego'.. Existe la aparición porcentual de los subroles analizados para cada rol. El modelo de análisis praxiogramático permite obtener datos más fidedignos y concluyentes de la realidad del juego y aporta más medios de análisis de lo acontecido en el equipo para poder modificar o rectificar aspectos estratégicos..
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Presentar un estudio del juego y de su importancia en el mundo de la educación. A lo largo de la investigación se intenta demostrar que el juego es un recurso para la educación, pero que por desgracia es poco valorado este aspecto. Ludoteca El Ninot, ubicada en un barrio de Vilafranca del Penedés en Barcelona. La entrada a la ludoteca se permite a niños y niñas de edades comprendidas entre los seis y trece años. La investigación consta de dos partes. La primera, de carácter teórico, hace referencia a una recopilación teórica y un estudio del concepto de juego. En esta parte se tratan temas como el juego, el juego y la educación, el funcionamiento del juego, los juguetes, etc. En la segunda parte, mucho más limitada que la primera y de carácter más práctico, encontramos el papel del juego en una ludoteca en particular, la ludoteca El Ninot. Observaciones. El juego tiene una gran importancia como elemento educativo. Éste favorece el lenguaje, la comunicación y nos ayuda a la hora de transmitir unas normas al sujeto, elementos estos últimos muy deteriorados en sujetos con inadaptación social. El juego ayuda a mantener una distancia entre el educador y educando. Un hecho importante a tener en cuenta en el juego son las características del sujeto. Todo juego es adaptable. La finalidad de la educación es la de hacer una promoción social en el sujeto, produciendo en éste un cambio de lugar. El juego es un recurso, un medio educativo; por tanto, hemos de darle una importancia elevada, y un reconocimiento que no dispone en el campo educativo. El educador utilizando el juego en su trabajo puede transmitir unos valores, unos saberes, unas pautas y unos límites al sujeto. Y ésto es la educación.
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Este material propone el desarrollo de una aventura que, en formato de juego interactivo, introduce a los jóvenes en el nuevo contexto de la Europa del euro. Las vivencias son virtuales pero hace falta activar verdaderas capacidades para llegar al desenlace de la aventura y dar sentido al tipo de conocimiento que en conjunto potencia el programa Euroaventura.
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El documento forma parte de una serie de cuentos protagonizados por niños y niñas y personas mayores y parten de situaciones cotidianas que, para los pequeños lectores pueden resultar sorprendentes y familiares. En este caso, se trata de un famoso mago que no recuerda quién es.
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Resumen basado en el del documento en catalán
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Resumen del documento en catalán
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Resumen del vídeo en catalán
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Herramienta para aprender a implicarse en la resolución de determinadas problemáticas, a partir de juegos de rol. Son propuestas para fomentar el debate y comprender que pueden existir diversos puntos de vista sobre una misma realidad. Se trata el tema de los residuos, una problemática que tiene aspectos ambientales, económicos y sociales, y que no se puede resolver sin tener en cuenta estos tres factores. Los objetivos que persigue son: ser conscientes de la gran cantidad de basura que se produce; conocer qué significan las tres R: reducción, reutilización y reciclaje; conocer los diferentes sistemas de gestión de las basuras; darse cuenta de que las instalaciones de gestión son imprescindibles y deben colocarse en alguna parte del territorio; fomentar la participación del ciudadano en la gestión de los desechos; habituarse a dialogar y a ser tolerante con las opiniones de los otros; entender los puntos de vista de los diversos agentes sociales; y, darse cuenta de que se pueden proponer soluciones creativas y de consenso para mejorar la gestión de las basuras.
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Aproximación a los conceptos tácticos del fútbol mediante situaciones reales de juego. Se incluyen dos partes diferenciadas. En la primera se tratan los conceptos ofensivos como el regate y en la segunda los principios defensivos como el pressing.
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Programa para MS-DOS para la resolución de una investigación policíaca fictícia, de forma que se trabajan implicaciones lógicas entre los posibles ladrones. Hay varios niveles de dificultad.
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Juego sobre el arte románico, destinado a ser realizado mientras se visita la sala de arte románico del museo. A través de 25 preguntas sobre diferentes ilustraciones se pretende que el visitante aprenda jugando. Las respuestas están en las mismas páginas.
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Copia tambi??n en catal??n