575 resultados para Ocio marítimo
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El proyecto que forma parte del programa de participación desarrollado en el centro el curso 93-94, propone trabajar en el taller de huerto y jardinería como actividad de ocio y tiempo libre. Los objetivos son: acercar al alumnado a la naturaleza y al medio ambiente; ofrecerles distintas posibilidades para aprovechar el tiempo libre; potenciar el trabajo en grupo; y aprender las técnicas y herramientas para el trabajo en el taller. Para el desarrollo de la experiencia se organizan grupos de dos o tres personas que trabajarán en el taller en horario no lectivo y de forma voluntaria. Tras una explicación teórica sobre las labores concretas y el uso de herramientas, se realizan una serie de actividades entre las que destacan: preparación del suelo, cavado, escardado, siembra, riego, abonado, control de malas hierbas, estaquillado, separación de una zona auxiliar para especies de jardín, reposición y siembra de nuevas especies, etc. La valoración de la experiencia destaca una participación menor de la esperada, aunque se continuará el próximo curso, incluyéndola en el desarrollo curricular.
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El Instituto de Bachillerato Leganés XIII realiza un proyecto dirigido al alumnado de segundo de BUP para fomentar, de forma activa y racional, el uso del tiempo de ocio. Los objetivos son: potenciar la coeducación y la igualdad entre los sexos a través de actividades no competitivas; crear en el alumnado una inquietud por mejorar el aprovechamiento de su ocio y tiempo libre; utilizar la naturaleza en su propio beneficio y conocer los juegos tradicionales españoles y practicarlos. En el desarrollo de la experiencia las actividades realizadas son: estudio de las instalaciones deportivas de Leganés; conocimiento teórico de los juegos y deportes populares y actividades al aire libre (montaje de tiendas, preparación de marchas en el campo)..
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Proyecto dirigido a los alumnos de segundo y tercero de BUP que tiene como fin el que los alumnos creen, propongan y organicen actividades de ocio y aire libre en el medio urbano y natural. Los objetivos generales son: crear en el alumnado una inquietud hacia un mejor aprovechamiento del tiempo libre; desarrollar la capacidad de trabajo en equipo; fomentar su creatividad; potenciar la Coeducación con actividades mixtas no competitivas, y desarrollar de manera práctica la Educación Ambiental. La experiencia se desarrolla en tres fases: conocer, planificar y ejecutar. En la primera se intenta conocer de manera exhaustiva las actividades, instalaciones y geografía de la Comunidad de Madrid de cara a su posterior planificación. En la fase de planificación se organizan actividades según niveles: fin de semana, torneos y campeonatos de carácter no competitivo, y visualización y análisis de actividades grabadas en vídeo en la clase anterior. En la fase de ejecución se realizan los proyectos seleccionados por los alumnos y el coordinador. La evaluación de la experiencia es continua con un seguimiento semanal de las actividades realizadas. En la memoria se incluyen los materiales elaborados por los alumnos en las distintas fases (vídeos, diapositivas, etc.).
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Proyecto dirigido al alumnado de segundo de BUP que pretende fomentar, de una forma activa y racional, el uso del tiempo de ocio. Los objetivos son: potenciar la coeducación y la igualdad entre los sexos a través de actividades no competitivas; crear en el alumno una inquietud por mejorar el aprovechamiento de su ocio y tiempo libre; utilizar la naturaleza en su propio beneficio y conocer los juegos tradicionales españoles y practicarlos. En el desarrollo del proyecto se utilizan técnicas audiovisuales, asistencia a conferencias, mesas redondas, etc., que han servido para mejorar el conocimiento de las instalaciones físico recreativas de Leganés, de los juegos y deportes populares y de las distintas actividades al aire libre..
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Trata la creación de un taller de huerto y jardinería como alternativa al ocio y tiempo libre en BUP y COU. Los objetivos son: despertar el respeto por la naturaleza mediante un trabajo sistemático y lúdico; descubrir las posibilidades de un trabajo continuado y en equipo; despertar interés en el cuidado de los espacios del instituto; y disfrutar de una actividad al aire libre. Desarrollar el fundamento teórico y material en las sesiones lectivas de laboratorio, la actividad práctica se realizará en horario no lectivo con un grupo voluntario en el área de Ciencias Naturales. Evalúa el grado de asistencia y los logros alcanzados determinados por los materiales elaborados.
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Se trata de desarrollar un proyecto real y de actuación directa encaminado a crear y ofertar actividades con fines didácticos en las que los niños se integren socialmente y ocupen su tiempo libre de una manera lúdica y terapéutica. Los objetivos son: integrar a los alumnos con dificultades de conducta y aprendizaje y aumentar su autoestima; potenciar el trabajo en equipo; mejorar la tolerancia entre los alumnos y eliminar las diferencias del entorno social. Las actividades se centran en la creación de un huerto escolar, un laboratorio fotográfico, talleres de plástica, un periódico escolar y juegos cooperativos. En la evaluación de la experiencia se tendrá en cuenta el resultado de los distintas alternativas, la implicación de los padres, la motivación del alumnado y la aportación de un programa de ocio a la prevención de drogodependencias.
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Incluye en anexos planos de las zonas de trabajo
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El objetivo es ofrecer información sobre alternativas de ocio relacionadas con el deporte, medio ambiente, pintura, fotografía, literatura, fiestas de disfraces, bailes y patinaje. Se pretende, así, fomentar la capacidad creativa y el contacto con el medio ambiente. Entre las actividades destacan representaciones dramáticas, charlas medioambientales, excursiones al campo, concursos de pintura, fotografía y relato breve. La evaluación del proyecto se basa en reuniones mensuales del profesorado y encuestas a profesores y alumnos.
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El proyecto, en colaboración con el Ayuntamiento de Coslada, crea una biblioteca infantil para ofrecer una alternativa de ocio familiar. Los objetivos son fomentar una mayor participación masculina en las actividades de ocio infantil; iniciar al niño cuanto antes en el mundo del libro y uso de las bibliotecas; involucrar a los padres; facilitar un espacio y una colección de libros adecuados a la edad de los niños; y dar a conocer y analizar, mediante actividades, los distintos aspectos del libro y la lectura. La biblioteca ocupa dos aulas del centro y dispone de sala de préstamo y sala de lectura. En ella trabajan el responsable del proyecto y un auxiliar y se abre dos días a la semana, dos horas, distribuidos por edades. Se diseña la Hora del cuento, guía de lectura con las novedades adquiridas y se recogen artículos relacionados con la lectura infantil y la implicación de la familia. La evaluación es continua, se adapta a las necesidades de los usuarios, y se realiza mediante la observación directa y sestemática. Los instrumentos son fichas de registro, cuestionarios a familias para comprobar el interés de alumnos y padres, la calidad del fondo bibliotecario y la asiduidad. Se incluye en el Proyecto Curricular del Centro. Contiene dossier con carteles, folletos informativos y cuestionarios..
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Con el proyecto se elaboran y experimentan materiales didácticos para adaptarlos a las necesidades y capacidades del alumno epiléptico hospitalizado en el Área de Neurología de la Fundación Instituto San José. Los objetivos son crear un entorno lo más normalizado posible; identificar y explorar distintos objetos, utensilios y recursos presentes en el medio; incorporar nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje; y utilizar las actividades de ocio como medio alternativo para las áreas de lecto-escritura y matemáticas. Se trata de utilizar la biblioteca El Guardián de las Palabras y el videoclub La Cometa, para poner en práctica los objetivos y contenidos de la programación de Lengua y Comunicación; Matemáticas y Razonamiento Lógico; Educación Artística; y Autonomía Social. Así se crea un servicio de préstamo de libros y vídeos, y se elaboran carnets. Se trabaja el reconocimiento de los números, el orden lógico, los tamaños y colores; se decora y señalizan los espacios; y se trabajan las normas de educación, la responsabilidad y elección. Mediante el análisis continuo del trabajo, se evalúa el proceso de enseñanza-aprendizaje, y la consecución de los objetivos. Incluye el registro de evaluación de préstamo y devolución de películas y las normas de uso de la biblioteca y videoclub, listado de películas y documentación fotográfica de materiales elaborados.
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El proyecto consiste en la construcción de una maqueta de un parque temático con atracciones y pabellones relacionados con monumentos madrileños, y está dirigido a los alumnos del Programa de Diversificación. Los objetivos son realizar una orientación profesional acorde con las aptitudes e intereses de cada alumno; fomentar la igualdad de posibilidades y las actitudes flexibles, solidarias y tolerantes; aprender a recabar y seleccionar información, y a utilizar correctamente distintos códigos de comunicación; conocer estrategias de resolución de problemas; interesar al alumnado por el aprendizaje a partir de hechos prácticos; potenciar su autoestima y lograr un desarrollo óptimo de su formación personal y social; respetar el valor patrimonial, el medio ambiente y la diversidad de etnias; y orientar hacia la calidad de vida consumiendo productos-servicios racional y controladamente y siendo crítico ante la oferta de ocio. La metodología es activa y se basa en el aprendizaje por descubrimiento, el trabajo cooperativo, el desarrollo de la creatividad y autonomía, y la interdisciplinariedad. Al final se organiza una exposición pra difundir los trabajos y la experiencia, a la que se invita a todas las personas relacionadas con el centro. Se realizan folletos informativos y guías documentales en varias lenguas para repartir en la exposición. La evaluación valora la relación con la comunidad escolar y el entorno mediante encuestas y el número de participantes. Se elaboran diversos materiales, como la maqueta del parque temático de 2,44 m por 1,20 m; fichas sobre los monumentos de Madrid que aparecen en la maqueta; fichas con textos sobre aspectos y monumentos de Madrid; trabajos sobre el ocio y tiempo libre en la historia; trabajos sobre fiestas de Madrid; fichas sobre curiosidades en Madrid; folletos en castellano, inglés y polaco; invitaciones; materiales para el alumnado; materiales de evaluación; materiales para el profesorado; vídeo de 25 min. sobre la experiencia para el profesorado; trabajo sobre la actividad en PowerPoint; y artículo publicado en la revista del Ayuntamiento de Getafe. Los materiales se incluyen en una carpeta como anexos.
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Incluye las fichas de trabajo, las actas de reuniones y los resultados de la evaluación
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Este proyecto, dirigido a personas adultas, tiene como objetivos prioritarios mejorar la calidad de vida mediante la prevención sanitaria y la practica de hábitos saludables, y fomentar el uso de los Servicios Sociales. La experiencia se centra, por lo tanto, en el desarrollo de temas monográficos de quince días de duración que se agrupan en módulos trimestrales: 'La salud', 'Prevención sanitaria', 'Hábitos alimentarios e higiene sanitaria' y 'Los Servicios Sociales'. El trabajo consiste en la organización de una serie de charlas y debates en las que colaboran expertos pertenecientes a diferentes instituciones sanitarias y en trabajos individuales o en grupo sobre los conocimientos adquiridos y de aplicación práctica en la vida real. Paralelamente, los ex-alumnos crean una asociación para la coordinación de distintas actividades sobre la cultura del ocio y su influencia en la calidad de vida. La valoración destaca el gran interés del alumnado, la alta participación en los cursos impartidos por el Centro de Salud de Pontones, y la creación de la asociación de ex-alumnos..
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El objetivo fundamental del proyecto es llenar el vacío existente en los currículos oficiales en cuanto al escaso tiempo dedicado a la Educación Física, ocupación del tiempo libre, ocio, y animación sociocultural. Se plantean, además, como objetivos específicos: ofrecer al alumno la posibilidad de completar su formación por medio de actividades ocio-recreativas; posibilitar la práctica de deportes al aire libre tanto individuales como grupales relacionados con el conocimiento del medio ambiente; favorecer la participación en deportes reglados y competiciones; y dotar al alumnado de los conocimientos y técnicas adecuadas para organizar su preparación física. De las dos modalidades que se proponen para su puesta en marcha, se elige la de asignatura voluntaria, dados los problemas que presenta su constitución en EATP. La experiencia consiste por una parte en el trabajo en el seminario centrado en la teoría de sistemas de entrenamiento, utilizando el ordenador para el control de éstos, conocimiento de los recursos disponibles, introducción a la cartografía y orientación, y preparación de marchas y actividades; y por otra, en la práctica de deportes como: natación, tenis, baloncesto, frisbee, badminton, patinaje, cicloturismo, marchas de orientación, participación en las Jornadas de mujer y deporte, y semana blanca.
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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.