164 resultados para Metodología de diseño
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Proyecto de reforma de los currículos de Matemáticas para el alumnado de sexto y séptimo de EGB, que forma parte de la creación del Diseño Curricular de los colegios públicos 'Alejandro Rubio' y 'Nuestra Señora del Remolino'. Los objetivos son: prescindir del libro de texto como único medio de trabajo; elaborar material didáctico; avanzar en la puesta en práctica de una metodología activa que implique al alumno y reflexionar sobre los procesos de enseñanza-aprendizaje de los alumnos con el objeto de reformar o mejorar los medios creados. La experiencia se desarrolla a través de juegos lógico-matemáticos presentados en fichas y resueltos individualmente. Se incluyen los materiales realizados..
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Incluye la programación de objetivos, contenido y metodología para cada uno de los talleres
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Establece las bases para modificar el diseño del Proyecto Comunicación Educativa y Medios Audiovisuales tras la finalización de la fase experimental. Está dirigido a los profesores que imparten los cursos del proyecto para que inicien mejoras en la puesta en práctica del proyecto, en el trabajo colaborativo y en la estrategia formativa. Está dividido en tres módulos. Cada uno de ellos explica los objetivos, los contenidos procedimentales, actitudinales y conceptuales; aporta una fundamentación, explica la metodología, las actividades de aula e incluye algunos materiales y bibliografía. Por último da pautas para la realización de la evaluación y de la fase de negociación.
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El proyecto se basa en la creación de cinco talleres que tienen un carácter permanente: Lenguaje, Matemáticas, Plástica, Experiencia y Psicomotricidad. Dentro de ellos se sigue una metodología basada en el trabajo por rincones. Se plantean los siguientes objetivos: desarrollar las destrezas psicomotoras necesarias para lograr una total autonomía en los desplazamientos; ampliar el conocimiento y el dominio del propio cuerpo; y tomar conciencia de sus limitaciones y posibilidades. Los niños van rotando por cada taller. Las actividades tienen un carácter claramente manipulativo, salvo las que se realizan en el Taller de Psicomotricidad, donde las actividades se desarrollan en tres rincones: expresión corporal, dramatización-sombras e instrumentos musicales. Para la evaluación se diseña una ficha que se utiliza como registro personal acumulativo de cada alumno (el modelo se incluye en el proyecto). La valoración es muy positiva, ya que la metodología empleada proporciona a los alumnos una forma de trabajar más adecuada a sus intereses.
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Se realiza una investigación sobre cómo trabajar los contenidos de la asignatura de Geografía con el alumnado de segundo de Bachillerato, movilizando las potencialidades cognitivas de los estudiantes de forma personalizada. Se ha realizado la investigación tomando como muestra al alumnado de segundo de Bachillerato del IES Altaír de Getafe, a lo largo de cinco cursos académicos. La investigación se estructura en dos partes. En la primera se analizan los contenidos procedimentales en el currículo, como articuladores de los contenidos conceptuales y su relación con los contenidos. Así mismo se estudian cómo se desarrollan los procedimientos en el área de Ciencias Sociales en la asignatura de Geografía, para pasar después a concretar su marco legislativo en el nivel de Bachillerato y hacer una propuesta de los procedimientos que parecen fundamentales para adquirir un aprendizaje significativo de la asignatura, desde una perspectiva activa de la enseñanza-aprendizaje. En la segunda parte se desarrollan los procedimientos propuestos: la percepción espacial, el tratamiento de la información a partir de fuentes verbales, icónicas y estadísticas, el tratamiento de la información a partir de fuentes cartográficas, la indagación-investigación, la adquisición de vocabulario específico y la explicación multicausal, estableciendo, para cada uno de ellos, la fundamentación teórica correspondiente y el diseño de una experiencia didáctica que se ha llevado a la práctica y cuyos resultados se ofrecen al final de cada capítulo. En la primera parte se ha realizado una revisión de la bibliografía relacionada con la investigación. Así mismo se ha revisado la legislación respecto al currículo de la asignatura de Geografía en el segundo curso de Bachillerato. En la segunda parte, se ha realizado un seguimiento de los alumnos. Se constata que los estudiantes tienen una escasa formación en el dominio de los contenidos procedimentales específicos de la Geografía. Se comprueba que conforme se desarrollan las distintas experiencias para trabajar los procedimientos en la asignatura de Geografía de segundo de Bachillerato, los estudiantes comprenden mejor los contenidos conceptuales de la asignatura, al tiempo que aumentaba la motivación hacia su aprendizaje. En las pruebas de evaluación a los grupos de alumnos que han trabajado experimentalmente, los procedimientos han sido notablemente mejores que los alcanzados por los grupos de compañeros que trabajaron la asignatura con una metodología convencional, en la que se priorizaba el trabajo de los contenidos conceptuales, minimizando el trabajo de los contenidos procedimentales.
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La hipótesis fundamental del trabajo se centra en conocer los efectos de determinadas metodologías (conductista, cognitiva y tradicional) en las que interviene la computadora, como recurso didáctico, para alumnos de Secundaria. Los temas se han aplicado a alumnos de Secundaria representativos de la población. Se validan estas metodologías comparándolas entre sí y con una tercera metodología sin el uso de computadora. Se han diseñado una serie de temas de Física para alumnado de Enseñanza Secundaria implementándolos mediante distintos lenguajes de programación, utilizando principalmente como soporte el sistema de autor SIETE (Sistema Informatizado en Español para el desarrollo de Temas de Enseñanza), desarrollado por el Departamento de Informática y Automática de la Universidad Complutense de Madrid. Se ha validado el software creado mediante: el tratamiento y análisis estadístico de los datos obtenidos del rendimiento académico, en cada caso, mediante pruebas cualitativas y cuantitativas utilizando distintos instrumentos: pruebas escritas, grabaciones de audio, grabaciones de vídeo, ecos informáticos, informes de observaciones, etc.; su valoración por profesorado en ejercicio. Se ha obtenido una valoración del software muy positiva, en particular el basado en la enseñanza de la Física mediante descubrimiento y aprendizaje significativo.
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Ofrecer un método educativo que ponga remedio a la insatisfacción de profesores y alumnos y llene sus aspiraciones; identificar el paradigma educativo en el que puede enmarcarse esta innovación educativa y definir sus perfiles; y aplicar el nuevo modelo educativo y comprobar los resultados. Alumnos de segundo y tercero de BUP y primero de ESO de tres centros de la institución SEK de Madrid. En la parte teórica se describe la fundamentación científica y el diseño del aula inteligente como innovación educativa. Se describe la naturaleza de la innovación educativa, el paradigma en el que se sustenta y los modelos de aprendizaje que suministran las bases del diseño del aula inteligente. En la segunda parte se lleva a la práctica durante los cursos 95-96 y 96-97, y se evalúa la eficacia mediante los resultados académicos, y la satisfacción, estrategias de estudio y motivación de los alumnos. Encuesta con 94 preguntas tipo Likert y pruebas objetivas comunes a todos los alumnos y de las materias que estudian. Primero se diseña el Aula Inteligencia y en 1994 se presenta en el claustro. Se realiza la formación a los profesores y se lleva a cabo un aula piloto con 1000 alumnos. Para analizar los resultados se crean grupos de control con el sistema tradicional y grupos experimentales. El nivel de conocimientos de los alumnos con el sistema de Aula Inteligente es superior a los del modelo tradicional. Se produce una mejora en el aprendizaje de los contenidos; en la capacidad para transferir y desarrollar la inteligencia y creatividad; en las habilidades y estrategias; y en la formación de conductas individuales y sociales. Pese a que una reforma tan amplia como la que pretende el Aula Inteligente necesita tiempo para que la comunidad educativa asuma las nuevas pautas de conducta, los resultados satisfactorios. El Aula Inteligente permite la individualización del proceso educativo; la incorporación de nuevos recursos tecnológicos; y la creación de un clima de trabajo solidario. Es necesario crear un nuevo paradigma centrado en el aprendizaje y en los últimos avances de la psicología. No supone costes superiores y la mejora de la calidad depende de la correcta aplicación, no de los recursos disponibles. Es imprescindible el acuerdo básico de toda la comunidad sobre el concepto educativo, la metodología y finalidades. En resumen, la primera etapa de aplicación ha supuesto una profunda transformación y ahora queda la perfección y extensión del modelo.
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Estudiar las posibilidades de sistematización de la elaboración de problemas, control en tiempo real de su resolución, evaluación del resultado así como de la generación de problemas académicos atendiendo a las restricciones métricas y topológicas existentes entre los elementos y las condiciones de implementación de todos los desarrollos en un sistema informático que permita el aprendizaje de forma autónoma por parte del alumno. Se siguen dos líneas de investigación. La primera persigue el diseño de una herramienta informática que le permita al profesor la introducción de ejercicios de geometría descriptiva realizados de forma estructurada, que divida el objetivo global en objetivos parciales, que establezca puntos de control para la verificación de lo realizado por el alumno de manera automática por el propio programa, que exista una ayuda contextual disponible por el alumno en cada fase de la resolución y pueda incluir todos los procedimientos de resolución que el profesor desee con una evaluación en tiempo real tanto en cualquier fase intermedia como final. Admite procedimientos de resolución diferentes a los previstos, llegando a una solución correcta, puesto que los algoritmos de verificación detectarán que la solución obtenida es correcta y el problema está, en principio, bien resuelto. La segunda línea de trabajo se orienta hacia la sistematización de la generación y solución automática de problemas, y se plasma en un generador de problemas que permite plantear problemas imponiendo condiciones iniciales muy diversas. El diseño es paramétrico e indica si las condiciones que se introducen definen correctamente el problema y determina la solución correcta, por lo que puede indicarle al alumno si la solución a la que él ha llegado es o no adecuada. Para que el profesor pueda posteriormente analizar todo el proceso seguido por el alumno, el sistema almacena toda la secuencia de órdenes empleadas. La metodología propuesta se materializa en una aplicación informática denominada Diédrico y hace que el conjunto de todos los trabajos realizados pueda ser considerado como un entorno de propósito constructivo general.
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Crear una metodología para diseñar e implementar cursos en línea fuertemente hipermediáticos. La mayoría de los cursos que se ofrecen actualmente en la red presentan una estructura secuencial, y están basados principalmente en texto e imágenes. La Web tiene capacidades hipermediáticas que se deben de aprovechar para crear cursos en línea y que penetren directamente en la mente de los estudiantes. Se plantea la necesidad de que hay que crear cursos con una estructura no secuencial, en los que el vídeo, la animación y el sonido adquieran un papel significativo. En primer lugar, la metodología saca partido de la ortogonalidad entre estructura y exposición, no sólo desde una perspectiva de diseño, sino también desde una perspectiva cognitiva: emplea el hipertexto para, por medio de la exploración, comunicar la estructura de los materiales a aprender y utiliza el multimedia para llegar a la mente del estudiante a través de todos sus sentidos. Al utilizar el hipermedia exploratorio, se siguen principios constructivistas, haciendo que los estudiantes construyan su propio conocimiento. Con el multimedia, se pretende transformar el aprendizaje en una experiencia más rica, a través de las ideas del Aprendizaje Receptivo Significativo. Hasta ahora, sólo se cubren dos de los principales tipos de conocimiento: el conocimiento declarativo (multimedia) y el conocimiento estructural (hipermedia exploratorio no secuencial). Falta el tercero que se trata del conocimiento procedimental. A fin de soslayar esta limitación, se crea el concepto de 'satélite'. Un satélite es cualquier tipo de actividad adjunta a un nodo del sistema hipermedia. Típicamente, se dispone de todo un conjunto de satélites 'orbitando' cada nodo expositivo del sistema. La metodología describe con todo detalle la forma en que se deben diseñar ambas, estructura y exposición para que sean cognitivamente eficaces. Se desarrollan un par de elementos innovadores. Por un lado, 'los contratos de navegación', una forma de superponer varias estructuras de navegación ricas sobre la misma estructura de información y, por otro, el 'docusquema', técnica basada en la cognición para presentar información multimedia. La descripción de estos dispositivos metodológicos es fundamental para entender la eficacia de la metodología. Concluye con la descripción de la solución tecnológica adoptada para emplear la metodología: Flash de Macromedia, ServIets de Java, XML y JavaScript.
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Diseñar y desarrollar un recurso en línea orientado a la educación artística y al fomento de la creatividad del niño hospitalizado. Se explica la creación del recurso, que se inscribe dentro del Proyecto curArte. Se trata de una iniciativa del Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid, junto con el Departamento de Psicología Social de la Facultad de Psicología de la Universidad de Salamanca. Además, esta tesis está vinculada a las investigaciones del Museo Pedagógico de Arte Infantil (MUPAI). El recurso en línea alberga información y aplicaciones virtuales sobre arte infantil. Consulta de bibliografía y de páginas web. Se utiliza la metodología de la investigación-acción, que facilita la creación del recurso, además de su desarrollo y reestructuración dentro del proceso de la propia investigación. El recurso curArte en línea sirve como medio de difusión del propio proyecto curArte y proporciona información de interés para los investigadores y los niños hospitalizados. Además, permite vincular los servicios pediátricos hospitalarios con el Museo Pedagógico de Arte Infantil, así como poner en contacto a los profesionales interesados en el arte infantil dentro de contextos hospitalarios. Es necesario fomentar la investigación en el ámbito de la educación artística y, en concreto, en el medio Internet. El recurso curArte, como red especializada en el arte infantil, es muy útil en este campo.
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Los objetivos de esta tesis son revisar el concepto de legibilidad de los textos escritos y la forma en que se ha trasladado al mundo de la salud con el fin de desarrollar nuevas herramientas y recomendaciones para su aplicación práctica a los textos escritos sobre salud en lengua española; definir el término legibilidad y el análisis de legibilidad; revisar el desarrollo del análisis de la legibilidad; revisar la aplicación del análisis de legibilidad a la evaluación de textos escritos dirigidos a pacientes; revisar las herramientas informáticas de legibilidad; desarrollar el Programa INFLESZ; validar la escala INFLESZ; analizar con el programa INFLESZ la legibilidad de una muestra de documentos escritos de la educación para la salud; establecer la correlación entre las medidas ofrecidas por INFLESZ y las de Microsoft Office 2000; establecer recomendaciones para mejorar la legibilidad de los textos escritos dirigidos a pacientes a partir de la opinión de expertos y ciudadanos.. Metodología: se realiza una revisión de la literatura sobre legibilidad; se desarrolla una búsqueda planificada de información en la Red, donde están disponibles dichas herramientas; se acude a un profesional de la programación que pueda desarrollar un ejecutable que calcule parámetros sobre la legibilidad de un texto, fácilmente copiable y descargable desde la web; se diseña un estudio observacional y descriptivo sobre publicaciones del quiosco, textos escolares y revistas médico-científicas; se desarrolla un estudio observacional, y descriptivo sobre 500 folletos de Educación para la Salud. Se evalúa su legibilidad lingüística y tipográfica. Se mide la legibilidad de los documentos anteriores utilizando dos procedimientos: el Índice de Szigriszt y el Grado en la Escala Flesch (GEF), aplicada por el programa Word. Se lleva a cabo una correlación de Pearson y una regresión lineal simple con objeto de relacionar la legibilidad medida por los dos métodos. Para los participantes del grupo de expertos se utilizó una metodología de búsqueda de consenso Delphi. Con los ciudadanos se utilizó una metodología cualitativa de entrevista semiestructurada.. La investigación sobre los requisitos que se deben tener en cuenta al redactar materiales escritos sobre salud dirigidos a pacientes, a través de un estudio Delphi con profesionales expertos y de otro mediante entrevistas semiestructuradas a ciudadanos, logra un importante consenso. Destaca del mismo la necesidad exponer las ideas de forma ordenada, ser concisos, utilizar un estilo directo, con palabras y frases sencillas, utilizar imágenes explicativas, tamaños de letra grandes e interlineados amplios, dirigir los materiales a las personas interesadas por el tema tratado y, finalmente, hacer partícipes en el proceso de elaboración del material a los destinatarios de la información..
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Material no publicado
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Resumen tomado de la publicación. Resumen en castellano e inglés. Incluye un glosario de términos
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Resumen tomado de la publicación. Resumen en castellano e inglés
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Resumen tomado de la publicación