537 resultados para Imaginación pop


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Se afirma que la realidad es la primera lectura del individuo, por lo que el espectáculo visual actual produce un descenso en la lectura. No se ha sabido democratizar la lectura, a juicio del autor, para que fuera un bien compartido por todos. La modernidad imperante en la comunicación audivisual actual ejerce un efecto en la obra literaria y en el lector, en la experiencia lectora y en la capacidad de generar nuevas lecturas e incitar la imaginación. Se concluye que la contribución y el reto de la literatura hacia el futuro, participar en la construcción de la sociedad humana.

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El tema de la bestia enamorada es frecuente en los cuentos de todas las culturas. No siempre se trata de un animal sino que el enamorado suele adoptar formas mostruosas y feroces. Partiendo del psicoanálisis, se ha demostrado la acción liberadora que ejercen los cuentos populares en la formación de la personalidad infantil y en la maduración de la afectividad, el enriquecimiento del lenguaje y la imaginación, la educación de la atención pero sobre todo la capacidad que poseen para favorecer el conocimiento y superar los propios problemas emocionales a través de recrearlos en los cuentos. El coraje es sin duda uno de los valores que con más insistencia ofrecen los cuentos populares: la aventura iniciática es siempre un reto, un riesgo a los ojos del protagonista para que sea capaz de correr las peripecias llenas de intriga que la historia le plantea. Pero sobre todo lo que es más destacable en los cuentos es que sus mensajes llegan a través de simples y cotidianas situaciones sociales, como el mito de la bestia enamorada sirve para cambiar la actitud de la mujer frente al sexo, para pasar del sentimiento de rechazo y miedo a la aceptación.

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Hablar de lengua en primaria implica prestar atención a cuatro procesos -expresión oral y escrita y comprensión oral y escrita- que deben conseguirse al completar esta etapa formativa y que puede resumirse en comunicación oral y escrita. Esta propuesta plantea algunos problemas a la hora de ponerse en práctica puesto que los libros de texto, aunque bien estructurados, provocan la monotonía de la clase y el cierre curricular. En la clase de lengua es especialmente importante abrir ventanas a la creación y a la imaginación. La lengua es uno de los motores principales que tenemos en el aula para fomentar el aprendizaje, es una tarea imprescindible en la vida cotidiana de la escuela. Una nueva manera de trabajar la lengua, una herramienta muy útil, son las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) puesto que con ellas se relaciona básicamente con la lengua: escribe, lee, escucha, habla, investiga y se relaciona.

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Resumen tomado parcialmente del autor. Para solicitar en préstamo este material será necesario ponerse en contacto con el centro realizador. Incluye imágenes

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Presentar marcos de referencia que permitan una aproximación global al vídeo y al papel que juega-debería jugar en la enseñanza. Elaborar, a partir del vídeo interactivo, modelos de diseño, producción y utilización que orienten una adecuada explotación del vídeo como medio didáctico. Comprobar la consistencia de distintos modelos de diseño de materiales didácticos en vídeo (no la efectividad del uso del vídeo interactivo). Comprobar si existen diferencias entre los distintos grupos al aplicarles los modelos elaborados en base a niveles de interactividad diferentes: en los contenidos retenidos, en la actitud de los sujetos y en cuanto al tiempo empleado en el aprendizaje. 85 sujetos de ambos sexos, estudiantes de quinto de EGB. Muestreo por conglomerados. Tras una primera aproximación al fenómeno de las nuevas tecnologías se pasa a estudiar el vídeo como medio de comunicación y como medio didáctico. Respecto al vídeo interactivo, se reflexiona sobre las experiencias foráneas y sobre el papel que este medio puede desarrollar en el contexto español. Seguidamente se aborda el tema del diseño, producción y evaluación de programas didácticos en vídeo proponiendo una escala de niveles de interactividad a fin de orientar el proceso. Los distintos modelos de programas son desarrollados desde la perspectiva de integración en el contexto educativo inmediato, partiendo de un prototipo y adaptando la estructura y presentación a cada uno de los niveles de interactividad descritos. Por último, se revisa el tema de la utilización del vídeo en la enseñanza tanto como medio didáctico, instrumento en manos del profesor y del alumno, como contenido didáctico en el estudio de los medios de comunicación de masas y en la educación audiovisual, enfoque práctico basado en un programa integrado por doce fichas. La variable independiente es la aplicación de los distintos modelos del programa 'trigo, harina y pan' basados en los correspondientes niveles de interactividad. Las variables dependientes son: puntuación en la prueba objetiva, actitud del alumno hacia el programa y actividades desarrolladas, y tiempo empleado en el aprendizaje. Las variables extrañas procedentes del sujeto son sexo y edad, las procedentes del ambiente son: profesor, escolaridad y aspectos temporales y ambientales. Encuesta que consta de tres cuestionarios. Procedimiento: entrevista. Escala de interactividad. Prueba objetiva de 22 ítems, elaborada a partir de los objetivos del programa, para poder analizar las posibles diferencias en cuanto al aprendizaje. Escala de actitudes. Después de analizar las diversas escalas para medir actitudes se selecciona una escala basada en el diferencial semántico desarrollado por Osgood, C. y col. Cuatro modelos del programa 'trigo, harina y pan', el cual obtuvo el premio al mejor vídeo didáctico en el concurso para la creación de audiovisuales didácticos del MEC, 1987. Para medir la consistencia interna de la prueba objetiva se utiliza la fórmula K R 21 de Kuder y Richardson. Se acepta la prueba objetiva como fiable ya que supera ampliamente el coeficiente 0.60 considerado aceptable para pruebas construidas para una sola aplicación. Para la evaluación del diferencial semántico se utilizan dos procedimientos: el perfil gráfico con los valores medios de cada y la puntuación de los distintos valores. Se utilizan las distintas puntuaciones de los sujetos sobre los valores 1 a 7 de las escalas con la misma orientación para cada par de adjetivos. Se valora el programa prototipo del que han surgido los distintos modelos, la calidad técnica y didáctica de cada uno de los modelos por separado y las diferencias detectadas entre los distintos modelos respecto al diseño, lo cual lleva al establecimiento de distintos modelos de diseño de programas didácticos en vídeo. El modelo presentado aborda el diseño desde la perspectiva del vídeo interactivo, (v.i.). La diferenciación entre v.i. de alta y baja tecnología resulta fundamental. La verdadera potencialidad del v.i. Reside en el diseño que encierra un programa más que en el equipo que requiere, lo fundamental es la participación. La posibilidad de controlar el programa (por el alumno, por el profesor o por ambos), determina el grado de interactividad que proporciona el programa. La introducción del feed-back como elemento aglutinador aporta una nueva visión al diseño de medios; es el elemento más delicado del proceso de realización y depende del nivel de interactividad. Todos los modelos, y por tanto el programa en sí, han sido valorados positivamente, en especial el modelo d. No existen diferencias entre modelos en cuanto al aprendizaje retenido ni tampoco respecto al ritmo de presentación. Los alumnos valoran positivamente la introducción de tipos de segmentos. La utilización racional del vídeo didáctico en la práctica educativa requiere una iniciación por parte del profesor en el diseño de materiales de producción propia acordes con el contexto curricular, con las características del alumno y con las posibilidades técnicas a las que se tiene acceso. La formación de los enseñantes debe incluir, además de preparación didáctica y metodológica, la sensibilización y creación de actitudes positivas hacia la integración de los nuevos medios. La participación de los alumnos en el proceso se puede concretar en la utilización del vídeo como medio de relación-comunicación y como contenido de aprendizaje, en todas las áreas. La expresión de experiencias y vivencias mediante el vídeo fomenta la imaginación, la creatividad y la capacidad de observación e interpretación de la realidad. La investigación en el campo del vídeo interactivo muestra muchas posibles vías: niveles de interactividad, tipologías de segmentos de programas, modelos de diseño, potencialidades didácticas, etc. Resulta más urgente profundizar en niveles de baja tecnología al implicar inversiones más bajas. La carencia de referencias conceptuales y procesales en los procesos de diseño requiere investigaciones en este sentido. Es preciso continuar con las experiencias de diseño y utilización de programas didácticos en vídeo desde diversas perspectivas, produciendo materiales experimentales para el sistema educativo, valorados desde muchos ámbitos, pero en especial, por los futuros usuarios. Los resultados de esta investigación no pueden considerarse como definitivos sino como elementos de reflexión y reelaboración.

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Se presenta, en forma de cuento, una adaptación de una de las leyendas más típicas de la isla de Mallorca. Se explica brevemente la leyenda, cuyo objetivo principal es dar a conocer la cultura típica local a los niños, mediante la narración y las ilustraciones a todo color .

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Se presenta, en forma de cuento, una adaptación de las leyendas mallorquinas compiladas por Antoni M. Alcover, legado cultural de gran valor literario. Se explica brevemente la leyenda, cuyo objetivo principal es dar a conocer la cultura típica local a los niños, mediante la narración y las ilustraciones a todo color.

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Se presenta, en forma de cuento, una adaptación de las leyendas mallorquinas compiladas por Antoni Maria Alcover, legado cultural de gran valor literario. Se explica brevemente la leyenda, cuyo objetivo principal es dar a conocer la cultura típica local a los niños, mediante la narración y las ilustraciones a todo color.

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Se analiza y comenta el mundo del juguete artesanal y el juego tradicional en las Islas Baleares, y su importancia para el desarrollo del niño. A partir de la recopilación de 470 juguetes antiguos y numerosas entrevistas a personas mayores se realiza una clasificación de estos juguetes en base a sus componentes, forma de confección, maneras de uso y juegos vinculados. Se acompañan dibujos ilustrativos de todos ellos y algunos procesos de fabricación, partituras de canciones, etc. El estudio se acompaña por un recorrido por la historia del juguete, los elementos populares y mágicos que lo rodean y un análisis de la importancia del juguete en el desarrollo del niño. El autor concluye que cualquier objeto puede considerarse un juguete si el niño lo incorpora al mundo de sus juegos y lo utiliza con esta finalidad: el material más sencillo, el elemento más extraño o la herramienta más familiar pueden transformarse en juguetes al despertar en el niño la capacidad creadora, de iniciativa, de imaginación o de socialización. Considera también que un buen juguete facilita la participación, la socialización, el descubrimiento, la creación de situaciones y ambientes, la expresión y el interés y, en el caso de los juguetes realizados por el niño a partir de objetos y elementos varios, desarrolla la creatividad y el simbolismo.